问题

为什么有些人不购买游戏,却喜欢在游戏中消费呢?

回答


人们不购买游戏却在游戏内消费的现象,背后涉及复杂的心理、经济和社会因素。以下从多个角度详细分析这一现象:



1. 游戏经济模式的“免费+内购”设计
免费游戏的普及:许多游戏采用“免费+内购”模式,玩家只需下载游戏即可游玩,但通过购买虚拟物品、皮肤、道具等实现盈利。这种模式降低了玩家的入门门槛,吸引大量用户。
游戏公司盈利策略:游戏公司通过内购(如皮肤、装备、角色)或订阅服务(如《魔兽世界》的月费)获取收入。玩家可能认为游戏本身便宜或免费,而内购是额外的“小消费”。
“可扩展性”设计:游戏内容持续更新(如《原神》的新角色、地图),玩家可能通过消费支持游戏的长期运营,而非一次性购买完整游戏。



2. 心理因素:即时满足与社交需求
即时满足:游戏内消费(如购买皮肤、装备)能立即提升玩家的视觉体验或游戏内的“成就感”,满足即时的愉悦感,而无需等待游戏完整购买。
社交压力与攀比:在多人游戏中,玩家可能因社交压力(如朋友、社群)而消费,以保持竞争力或形象。例如,购买稀有皮肤或装备可能被视为“炫耀”。
“损失厌恶”效应:玩家可能因已投入时间(如游戏时长)而更愿意消费,以避免“浪费”时间,即使不买游戏。



3. 经济逻辑:小额消费与长期投入
小额高频消费:内购通常价格较低(如几元到几十元),玩家可能更容易接受,而非一次性支付高价游戏。
“游戏即服务”(GaaS)模式:游戏公司通过持续更新内容吸引玩家长期消费。玩家可能认为游戏本身是长期投资,而内购是“锦上添花”。
“沉没成本”心理:玩家可能因已投入时间或精力(如学习游戏机制)而更愿意消费,以维持游戏体验。



4. 社会与文化因素
消费主义文化的影响:在消费主义盛行的环境中,玩家可能将游戏内消费视为一种“娱乐消费”,而非“投资”。
社交平台的推动:如《堡垒之夜》、《原神》等游戏通过社交平台(如直播、社群)推广内购,玩家可能因社交需求而消费。
“游戏作为社交货币”:玩家可能通过购买虚拟物品(如皮肤、称号)在游戏社区中建立身份,而非购买游戏本身。



5. 游戏类型与玩家群体的差异
RPG与MOBA类游戏:如《原神》的抽卡机制、《英雄联盟》的皮肤购买,玩家可能因角色养成或装备需求而消费。
MMO类游戏:如《魔兽世界》的订阅费或内购,玩家可能因长期投入而愿意支付。
免费游戏与付费游戏的差异:部分玩家可能只玩免费游戏,而另一些人可能购买付费游戏但仅消费内购。



6. 游戏公司对玩家行为的引导
“消费激励”设计:游戏通过活动、任务、限时折扣等诱导玩家消费,如“购买皮肤可解锁新角色”。
“虚拟物品的象征意义”:玩家可能认为游戏内物品有现实价值(如稀有皮肤),从而愿意付费。
“游戏内货币”的价值感知:玩家可能将游戏内货币(如金币、钻石)视为游戏体验的一部分,而非现实货币。



7. 玩家的“认知偏差”
“游戏与消费的分离”:玩家可能将游戏(如《英雄联盟》)与消费(如购买皮肤)视为不同行为,认为前者是“玩”,后者是“买”。
“消费是娱乐的一部分”:玩家可能将游戏内消费视为娱乐的一部分,而非投资。



8. 经济与技术因素
游戏的“低门槛”:玩家可能因游戏价格低廉(如5元)而选择不买完整游戏,但愿意为内购付费。
技术成本的分散:游戏公司通过服务器、更新等技术成本分摊到玩家消费中,降低玩家的直接支付意愿。



总结:多因素交织的消费行为
玩家不购买游戏却在游戏内消费,是心理、经济、社会因素共同作用的结果。这种现象反映了现代游戏经济模式的复杂性,也揭示了玩家在虚拟世界中的消费逻辑。游戏公司通过设计“免费+内购”模式,既降低了玩家的准入门槛,又通过持续消费维持盈利,而玩家则在满足即时需求、社交需求和心理满足中形成消费习惯。

网友意见

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谢邀,题目描述中所指的是手机游戏,但我仅能从我了解的RPG网游来谈一谈。

为什么人们不喜欢购买游戏,可以参考这个问题「去超市买东西不付钱会怎样?」

说游戏消费:

游戏中消费,购买装备道具、金币、花钱雇代练等一切使用人民币提升所扮演角色能力的行为都算。

问大家一个问题,当你玩一款网络游戏,只花100块就能杀怪如切瓜,你干不干?我想大部分人都选择消费,小成本大收获;月工资3000块,在游戏中消费3万,估计很多人会say no, 我要分享的就是后者的心理变化和快乐地掏钱的过程。

游戏是第二社会,游戏中的消费能够大大的提升游戏中所扮演角色的能力,从穷屌丝变身高帅富。而买一张游戏光盘只是我们所处社会中很普通的一次购买行为。如果要加一个可比性的问题的话,那就是 「为什么有人冒着生命危险去贩毒?和为什么有人花那么多的钱甚至吃3个月泡面去购买1件游戏装备?」


懒惰,贪婪,愤怒,这3种人性特点是网游赚钱的秘诀。

懒惰:

  1. 解放双手:游戏中跑来跑去很累的,练级这么枯燥的事还要跑来跑去杀怪,我当时设计的游戏中为不想跑来跑去练级的人提供了练功场,有固定的练功靶子,当然进去是要票的(60分钟清场一次)。票要么从一种很稀少的怪物中掉落(高爆率),要么用代金券(RMB购买)购买。为什么设置高爆率?后面会讲到。
  2. 缩短时间:传送,消耗传送卷轴,普通地图的卷轴NPC可购买,但有些稀有地图要跑很远,只要有特殊卷轴,这跑路的时间就省了。

贪婪:

  1. 稀缺资源举个例子,宝石(花RMB也买不到)固定刷新点,密室类,死亡后会自动从密室中弹出,可PK区域。宝石可以100%升级装备成功,正常情况下装备升级失败,装备消失。
  2. 付费道具掉落有些场景中会随机掉付费道具,但这样的场景普通玩家是搞不过的,要么花很长一段时间去打装备,要么直接花人民币购买套装,然后进去爽,还能在游戏中跟其他玩家换代金券
  3. 虚荣心,看到别的玩家衣着光鲜,武器华丽,坐骑飞快,杀怪如切菜,总是不想落后于别人的。
  4. 老大梦,中国人有武侠梦,西方人有骑士梦,还有人希望当国王,做城主。喝令群雄的感觉那可不是一般的好,不过要达到这样的境界,是一群高帅富才行的。(游戏公司就喜欢这样的)

愤怒:

前面的2个只能挣点小钱,属于那种100块小爽一下的,拉升ARPU值的是愤怒,人一旦失去理智,智商会变复数,人傻才能钱多。

  1. 前面讲到的什么练功场门票、密室PK区域之类,都是为了激活人的愤怒而设置的,当影响你成功的障碍是另外一个人的时候,多数人选择了杀掉对方,现实中也想,就是不敢而已。被杀的一方会郁闷,生气,因为他打不过对方,要报仇得花500块,很多人选了花钱报仇。
  2. 集体仇恨,游戏中多数时候的PK都是群体性械斗,游戏中的朋友都会帮忙,这时每个人都有每个人的愤怒,因为被杀死是一种耻辱,要是对方嘴巴又不干净(在一个非实名社会中,人是没有下限和道德感可言的),有10%的玩家认怂,或者放弃游戏,90%的玩家会选择买装备出气,然后发展到一个集体买装备的境界。(我的常用做法是找几个打手扮演成高帅富去找茬)

这个其实可以讲很久,讲很多玩法,属于个人的一点经验积累,各位知乎上的运营大神贱笑了。

补充一下之前的【关于设置高爆率】

入场券不等于极品装备,只是一个入场机会,不管是前面提到的练功场地还是任务类型的都需要有足够多的进入人数才会让这个场景循环起来,形成正反馈。人民币玩家不会去凑这个热闹去抢夺这种资源,如果掉落率太低,普通玩家也不会去,于是就很难形成它的作用:引发争斗。掉落率高并不是指的100%,而是相对其他的物品会高一些,比如20%,然后就有人守着这种资源。我的目的就达到了。

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