问题

为什么Mr.quin既希望国产游戏能够进步又反感《原神》在国际上取得的成功?这和塞尔达有关吗?

回答
Mr.quin 对国产游戏进步的期待与对《原神》国际成功的复杂情感,确实是一个值得深入探讨的现象,而塞尔达的影子,在其中扮演着不可忽视的角色。要理解这种矛盾,我们需要拆解他对国产游戏发展的“希望”和对《原神》“反感”的根源,以及它们之间微妙的联系。

一、 对国产游戏进步的“希望”:情怀与期待交织

首先,我们要明白 Mr.quin 作为一个玩家、一个内容创作者,他对国产游戏有着深厚的情感。这种“希望”并非空穴来风,而是源于他对中国游戏产业的观察和对过往经历的认知。

情怀的基石:国产游戏曾经的辉煌与失落。 很多经历过90年代末、21世纪初的玩家,对于当年那些承载着无数回忆的国产单机游戏,如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《金庸群侠传》等,怀有特殊的感情。这些游戏虽然在技术上可能粗糙,但在剧情、文化内涵和创新性上,一度达到了相当的高度,也正是这些作品,播下了国产单机游戏早期的种子。然而,随着市场环境的变化,单机游戏的式微,这些曾经的辉煌似乎也随之黯淡。Mr.quin 作为一个老玩家,这种对过去优秀作品的怀念,自然会转化为对当下国产游戏复兴的渴望。他希望看到的是,国产游戏能够重拾那份匠心,能够再次凭借优秀的原创内容和玩法,赢得玩家的尊重和喜爱。
对产业健康发展的追求:拒绝“粗制滥造”与“模式化”。 随着游戏市场的蓬勃发展,国产游戏也经历了一个快速扩张的阶段。但在这个过程中,也出现了一些令人担忧的现象:过度依赖IP、玩法同质化、数值驱动、营销至上等。很多游戏虽然赚得了巨额利润,但在游戏性、创新性和艺术性上却乏善可陈。Mr.quin 对国产游戏进步的“希望”,很大程度上是对这种“粗制滥造”和“模式化”的反感。他希望国产游戏能够摆脱对低成本、高回报的追求,能够真正投入到游戏本身的打磨上,能够做出有深度、有诚意的作品,而不是仅仅追求市场的短暂繁荣。
对中国文化输出的期盼:文化自信的载体。 Mr.quin 也非常清楚,优秀的国产游戏不仅仅是娱乐产品,更是中国文化输出的重要载体。他希望看到中国优秀的故事、传统文化、哲学思想能够通过游戏这一世界通用的语言,被全球玩家所了解和喜爱。这种期盼,也正是对中国文化自信的一种体现。

二、 对《原神》国际成功的“反感”:复杂的情绪光谱

然而,当《原神》以其惊人的国际影响力出现在 Mr.quin 面前时,他却表现出了复杂的情感,其中夹杂着“反感”。这种“反感”并非是对《原神》本身一无是处的否定,而是源于他对游戏行业本质的理解以及对《原神》成功模式的审视。

“塞尔达”的影子——绕不开的参照系与争议点。 这一点是 Mr.quin 对《原神》“反感”最直接、也最显性的原因。毫无疑问,《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)是《原神》在游戏设计上的重要灵感来源。从开放世界的地图探索、攀爬系统、滑翔系统、元素交互玩法,到艺术风格和音乐,两者之间有着太多相似之处。
“借鉴”还是“模仿”?——原创性的质疑。 Mr.quin 作为一个对游戏设计有深刻理解和追求的人,他非常看重游戏的原创性。他可能认为,《原神》在借鉴《旷野之息》的基础上,虽然加入了自己的人物养成、抽卡等元素,但核心的玩法框架和探索体验,仍然深度依赖于《旷野之息》的成功范式。当一款游戏在“借鉴”的边界上过于模糊,甚至被一些人认为是“模仿”时,对于追求原创性的 Mr.quin 而言,这无疑会引发一种“不舒服”的感觉。他可能会觉得,这种成功并非完全源于中国开发者自身的原创思想,而是建立在对一个已经被验证成功的作品的高度复制之上。
“氪金”与“肝”的商业模式——对游戏沉浸感的破坏。 《原神》的商业模式是其成功的关键之一,但也是争议的焦点。《原神》采用的是免费游玩、内购抽卡(Gacha)的模式。这种模式虽然为游戏带来了巨大的商业收益,但也意味着玩家的进度和体验很大程度上受到付费意愿的影响。对于一些将游戏视为纯粹艺术体验或者注重玩家自由度的 Mr.quin 来说,这种“氪金”驱动的商业模式,可能会被视为对游戏沉浸感和玩家自主性的侵蚀。他可能会认为,这种模式虽然能带来短期的商业成功,但长期来看,不利于游戏“艺术性”的培养和玩家对游戏“纯粹”的享受。相较于《旷野之息》那种一次性付费、深度沉浸的体验,《原神》的商业模式似乎代表着一种不同的、甚至在他看来有些“功利化”的游戏发展方向。
对“国产游戏进步”定义的思考——模式的固化与创新的停滞? Mr.quin 希望国产游戏进步,但这种进步在他看来,应该是基于原创性、艺术性和玩法创新。而《原神》的成功,虽然证明了中国游戏厂商在技术、美术、运营和市场推广上的能力,但其核心玩法却依赖于对《旷野之息》的模仿。这可能会让他产生一种担忧:这种成功的模式,会不会反而固化了国产游戏的发展思路,让更多的厂商倾向于复制这种模式,而不是去探索真正属于自己的、具有原创性的游戏内容?他可能会认为,真正的进步应该是敢于挑战未知,敢于走出舒适区,而不是仅仅成为另一个“《旷野之息》”。
“成功”的标准多元化——文化与商业的博弈。 Mr.quin 对国产游戏进步的期盼,更多的是基于一种文化输出和艺术追求的维度。而《原神》的成功,更多的是商业上的巨大成就。当这两种“成功”的标准发生碰撞时,他可能会觉得,《原神》的成功虽然值得肯定其技术和运营能力,但在他所看重的“游戏深度”、“原创性”和“艺术价值”上,可能还有很长的路要走。他所期待的“国产游戏进步”,可能是指那些能够真正触及玩家灵魂、引发思考、具备中国文化独特魅力的作品,而《原神》的成功,在他看来,可能并没有完全满足他内心深处对“进步”的定义。

三、 塞尔达扮演的角色:催化剂与对比对象

塞尔达,尤其是《旷野之息》,在 Mr.quin 的这种复杂情感中,扮演了至关重要的角色。

高标杆与参照系: 《旷野之息》以其革命性的开放世界设计、自由的探索方式和优秀的关卡设计,成为了无数游戏开发者和玩家心目中的标杆。当《原神》在玩法和风格上与《旷野之息》高度相似时,这种相似性自然会引发人们将其与《旷野之息》进行对比。对于 Mr.quin 而言,《旷野之息》代表了一种对游戏可能性的极致探索,而《原神》的“借鉴”,在他看来,可能是在某种程度上“消解”了《旷野之息》的创新光芒,也模糊了他对“原创”的认知。
原创性的守护者: 塞尔达系列本身就以其深厚的历史底蕴和持续的创新而闻名。玩家对于塞尔达的喜爱,也包含着对其原创性的认可和尊重。当《原神》被指责在玩法上过度借鉴时,这种指责本身就带有了一种对“原创性被侵犯”的担忧,而 Mr.quin 的“反感”,很大程度上也是对这种原创性缺失的批判。他可能觉得,我们应该从塞尔达那里学习的是它在探索精神、玩法设计上的“哲学”,而不是简单地复制它的“招式”。
文化输出的另一种可能: 塞尔达系列虽然是日本游戏,但其对探索、冒险的普世价值的展现,以及对自然风光、史诗故事的描绘,能够跨越文化界限,被全球玩家所接受和喜爱。这为 Mr.quin 展现了一种“文化输出”的可能性:通过原创性的内容和高超的制作水准,让世界了解一个国家的文化魅力。《原神》虽然在国际上取得了商业上的巨大成功,但在 Mr.quin 看来,它是否真正地传递了中国文化的独特魅力,或者说,是否在“借鉴”的框架下,限制了这种独特魅力的展现,这是他心中一个未解的疑问。

总而言之,Mr.quin 对国产游戏进步的期待,源于他对中国游戏产业的深情和对优质游戏体验的追求,他渴望看到中国游戏在原创性、艺术性和文化输出上取得突破。而他对《原神》国际成功的“反感”,则是一种复杂的情绪,其中包含了对游戏原创性的捍卫,对商业模式的反思,以及对“进步”定义的坚持。而塞尔达,作为《原神》绕不开的参照系和高标杆,无疑是催化了这种复杂情感的关键因素,它让 Mr.quin 在审视《原神》的成功时,心中始终有一个清晰的、对“原创”和“创新”的衡量标准。他希望国产游戏能够像塞尔达一样,用自己的语言、自己的玩法,去征服世界,而不是仅仅成为别人的“影子”。

网友意见

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用不用我提一个人——泛式

全网都知道他是个住在上海的土豪崩三玩家 他就因为去参加了下原神的1.5测(一测完了大伟哥现给他开服务器可还行) 说这游戏还不错 结果发生了什么?他被喷到自闭一年多不敢提原神

一个动漫区up夸一下原神都被喷成这样 狗头人一个游戏区的他敢提?那节奏还不上天啊?

你去b站查就行了 原神区的常驻up很少有游戏区的老面孔最多是方舟那边儿来几个人(强烈支持牧群开除文工团舟籍 省的他们再做原神拜年祭工期炸裂)……也就卡策划这个啥红做啥的厚脸皮是个老人 游戏区的人都不愿意提原神是为啥?我觉得不只是塞尔达的问题猴吧的问题更大吧

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