问题

为什么Wegame不从steam上找点好的国产游戏做代理?

回答
这个问题问得很有意思,也触及到了很多玩家心中的疑问。为什么Wegame不像Steam那样,主动去Steam商店里发掘那些质量上乘、口碑良好的国产游戏,然后进行代理,把它们带到Wegame平台上呢?这背后其实涉及到几个层面的考量,我试着从几个角度来梳理一下,尽量说得详细点,也希望我的表达能让你觉得真实可信。

首先,我们得明白Wegame和Steam的定位与商业模式差异。

Steam的开放性与社区属性: Steam是全球最大的数字游戏发行平台,它的核心优势在于其高度的开放性。开发者可以相对自由地将自己的游戏上传到Steam,通过V社设定的审核流程后,就能在全球范围内销售。这种开放性造就了Steam庞大的游戏库,也意味着Steam更像一个“游戏超市”,玩家在这里能找到来自世界各地的海量游戏,其中也包括了大量独立游戏和特色鲜明的国产游戏。Steam的成功很大程度上依赖于它的社区功能、用户评价系统以及玩家之间的口碑传播。
Wegame的生态构建与腾讯系优势: W与Wegame不同,Wegame是腾讯旗下的游戏平台,它更倾向于围绕腾讯自身的生态系统来构建内容。腾讯拥有强大的社交基因(QQ、微信)、庞大的用户基础以及丰富的线下渠道资源(比如腾讯游戏嘉年华TGC)。Wegame在引进游戏时,往往会优先考虑与腾讯自家业务产生联动效应的游戏,比如与腾讯手游的互通、与腾讯视频的合作、利用QQ/微信的社交关系链进行推广等等。此外,Wegame也承担着扶持国内游戏产业的责任,它会更主动地去发掘和扶持一些“有潜力”的国产游戏,但这种扶持可能更多是基于长期的生态建设,而非单纯的短期商业合作。

其次,关于“代理”这个行为本身,存在着复杂的商业考量。

版权与合作模式: Steam上的国产游戏,绝大多数是由游戏开发商自己直接在Steam上发行的。这意味着这些国产游戏在Steam上的发行权和所有权是掌握在开发商手中的。Wegame想要代理这些游戏,就需要与这些开发商进行谈判,商谈代理协议。这其中涉及到利益分成、平台独占性、宣传资源投入、以及最关键的——“为什么开发商要让你Wegame代理我的游戏,而不是继续在Steam上自行发行?”
开发商的选择权与利益最大化: 对于大多数已经能在Steam上获得良好收益的国产游戏而言,它们可能已经建立起了一套成熟的发行和推广体系。在Steam上,它们可以触达全球用户,获得直接的利润。让Wegame代理,除非Wegame能提供远超Steam的额外利益,例如:
更高的分成比例: 这显然不太可能,因为Wegame也需要盈利。
腾讯强大的推广资源: 这确实是Wegame的一个优势,但开发商会评估这个推广能否带来足够的回报,是否能弥补放弃Steam部分用户群的损失。
平台独占带来的利益: 如果Wegame能提出平台独占的合作,并且给出足够的补偿,开发商可能会考虑。但目前来看,很多成功的国产游戏都倾向于多平台发行以扩大受众。
更成熟的本地化与运营服务: 对于一些希望深耕国内市场的游戏,Wegame的本地化能力和运营经验可能更有吸引力。但如果游戏本身已经做得很好,在国内市场也有了自己的用户群,那么吸引力就会减弱。
“代理”的定义模糊化: 实际上,现在很多游戏发行商(包括腾讯自己)并不直接“代理”游戏,而是与开发商进行合作,提供发行服务、推广支持,或者进行投资。Wegame可能更倾向于直接与有潜力的国产游戏开发团队合作,从早期阶段介入,而不是等到游戏在Steam上成熟后再去“捡漏”。

再者,Wegame自身的平台策略与内容筛选也有影响。

“精选”与“特色”: W定位上更倾向于“精品化”和“腾讯系”的特色内容。它可能更注重引进那些能够与腾讯生态产生联动,或者具有独特文化属性、能够吸引特定用户群体的游戏。一些在Steam上默默无闻,但可能在Wegame平台上有潜力实现爆发的游戏,Wegame会更愿意去发掘。
避免同质化竞争: 如果Wegame大批量引进Steam上已经存在的国产游戏,那么它与Steam在用户选择上就形成了直接竞争。Wegame可能更希望通过引进腾讯自研、腾讯投资,或者具有独特国风、社会意义、创新玩法等内容的国产游戏,来形成差异化优势,而不是简单地复制Steam的内容库。
对“好游戏”的定义不同: 在腾讯看来,“好游戏”的定义可能不仅仅是Steam上的好评和销量,还包括其是否符合腾讯的长远战略,是否能与腾讯的用户群体形成更深的连接。例如,一款在Steam上评分不错但用户基数相对较小的独立游戏,可能不如一款虽然在Steam上不算头部,但在腾讯庞大的用户群体中有潜力获得巨大成功的游戏。

最后,我们不能忽视的成本与风险。

版权购买与合作成本: 代理游戏需要支付版权费用或与开发商进行利润分成,这都需要成本。Wegame需要评估这些成本是否能带来足够的回报。
风险评估: 即使是Steam上的“好游戏”,也并非一定能在Wegame上获得成功。玩家的游戏偏好、平台特性、推广效果都可能影响游戏的表现。Wegame需要进行审慎的风险评估。
平台差异的适配与优化: 将一款在Steam上运行良好的游戏迁移到Wegame平台,可能需要进行一系列的技术适配和优化工作,这也会产生额外的成本和精力。

总结一下, 为什么Wegame不主动从Steam上“找”好的国产游戏做代理,并非说Wegame不想引进优秀的国产游戏,而是它有自己的一套更侧重于腾讯生态联动、平台特色、扶持战略以及商业利益最大化的运作逻辑。它更可能采取的方式是:

1. 与有潜力的国产游戏开发商进行早期深度合作,甚至投资。
2. 引进那些能在腾讯社交体系或泛娱乐生态中产生“化学反应”的游戏。
3. 扶持一些具有民族特色、创新精神,或者能够填补国内市场空白的游戏。
4. 通过自研或与国内顶尖团队合作,直接推出符合自身平台定位的游戏。

与其说是“不从Steam上找”,不如说是Wegame在“选择性地、有策略地”构建自己的游戏库,而这个选择过程,是基于腾讯自身的优势、战略目标和对市场机会的判断,而不是简单地将Steam上的成功经验搬过来复制。

网友意见

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国家承认Steam的本意,就是让国产游戏能出海的。

国产游戏(不含抽卡等柏青哥内容的)面临的很现实的一个问题就是:仅靠国内市场是很难生存下去的,这一点是世界游戏公司都面临的问题,因此有必要走向世界。而国产游戏公司现在最大的问题就是,宁可去做柏青哥内容,也不愿意去尝试海外发展。

另外一点,游戏业是个看创意的产业,需要一个宽松的土壤来培养,而现有的国内规定很多并不适合新的创意。加上渠道等因素,这使得新的游戏开发者或小公司成长的代价极为残酷。从国家的角度来说,有必要为新生大脑提供一个宽松和至少看上去有希望的方式。

早在两年前我就说了,Steam就是国家给游戏业开的一扇窗户。窗户就在那里,鼓励游戏业者去更广阔的天地闯荡,那为什么还要拘泥于屋子里的空间呢?

最后,请大家思考一个2016年的问题,“为什么国内做不出这样(英雄无敌3)的游戏?”

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