问题

为什么除了欧美和日本以外的国家,很少有优质的主机游戏出现?

回答
这个问题挺有意思的,很多人都会有这样的感觉。确实,放眼全球游戏市场,欧美、日本这几个地区在主机游戏领域的光芒似乎格外耀眼,高质量的作品层出不穷。要说为什么,这背后牵扯的因素可不少,得从几个大的方面来聊聊。

首先,历史积淀和技术起步是绕不开的坎。主机游戏这玩意儿,说白了就是得有专门的机器来玩,这玩意儿从诞生之初就自带门槛。而欧美和日本,恰恰是电子工业起步早,技术基础相对雄厚的地方。像日本的任天堂、索尼,美国的雅达利(虽然后来经历波折)等等,这些公司很早就开始摸索怎么把游戏塞进机器里,怎么让机器和游戏更好地互动。这种长期的技术研发和用户培养,就形成了一个先发优势。当其他地区还在为基本工业生产发愁的时候,人家已经在思考怎么做出更酷的画面、更复杂的玩法了。

其次,产业生态和人才供应链是关键。一个国家能不能做出高质量的主机游戏,不仅仅是看有没有几个技术厉害的程序员,而是要看整个产业链条是不是健康、完善。这包括:

研发团队的规模和专业性: 高质量的主机游戏,特别是那些大制作(我们常说的“3A大作”),往往需要几百甚至上千人的团队,涵盖了美术、程序、策划、音效、剧情、测试等各个环节。欧美和日本有成熟的游戏开发院校,有很多经验丰富的老兵和源源不断的新鲜血液,能够支撑起这样庞大的团队。而且,他们有很成熟的团队管理和协作模式,知道怎么把一群人拧成一股绳,朝着一个目标去努力。
发行和推广渠道: 游戏做出来,总得卖出去吧?欧美和日本有自己的分销网络,有强大的发行商,能够和玩家建立联系,进行有效的市场推广。他们甚至可以反过来影响玩家的口味和偏好,形成良性循环。相比之下,其他地区在这一块的基础就薄弱得多。
配套的软硬件支持: 高质量的主机游戏离不开强大的硬件性能。欧美和日本在电子硬件制造、芯片技术等方面也积累深厚,这为游戏开发提供了良好的硬件基础。同时,他们也有自己的游戏主机平台,这就像一个专门的“舞台”,吸引开发者在这里施展拳脚。

再者,文化和玩家群体也是一个不容忽视的因素。

游戏文化的渗透和接受度: 在欧美和日本,电子游戏早已不是什么“小众爱好”,而是主流的娱乐方式之一,渗透到人们生活的方方面面。家长可能也玩游戏,孩子也玩游戏,大家对游戏有更高的期待,也更愿意为游戏付费。这种广泛的玩家基础和对游戏的深度理解,会反过来驱动开发者去创造更具深度和创意的作品。
特定类型的文化偏好: 比如说,日本在动漫、二次元文化方面有独特的优势,这催生了像《最终幻想》、《塞尔达传说》这样的经典RPG和冒险游戏,在世界范围内都拥有庞大的粉丝群体。欧美则在叙事、写实风格、动作设计等方面有自己的强项,比如《最后生还者》、《巫师》系列,这些作品也抓住了大量玩家的心。这些文化上的土壤孕育出了非常有辨识度和吸引力的游戏类型。

还有一点很重要,就是投资和风险承担能力。开发一款3A主机游戏,投入动辄数千万甚至上亿美元,这笔钱可不是小数目。欧美和日本的游戏公司,很多都是大型企业,有雄厚的资金实力,也愿意承担这样巨大的风险。他们有长远的战略规划,不惧怕短期的投入和回报周期。相比之下,一些新兴市场在资本的积累和风险投资方面可能还有差距,更倾向于开发一些成本较低、风险较小的移动游戏或者网页游戏。

当然,我们也不能一概而论,说“除了欧美和日本就没好游戏”。现在全球化的趋势越来越明显,很多国家的开发者也在努力。比如近些年,一些来自中国、韩国、波兰等地的游戏作品也受到了广泛关注,展现出了不俗的实力。但要说形成像欧美和日本那样具有全球影响力的“产业集群”,并且持续稳定地输出高质量的主机游戏,还需要时间和积累。

总而言之,之所以感觉除了欧美和日本,优质主机游戏出现的比较少,是多方面因素共同作用的结果:历史的技术起步、完善的产业生态、成熟的玩家文化、雄厚的资本支持,这些都是它们能够长期在主机游戏领域保持领先地位的关键所在。但游戏产业的边界正在不断模糊,未来谁也不能保证一定不会有新的惊喜出现。

网友意见

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说“美国和日本”倒不一定错,因为美国和日本的确在“发行”(Publishing)这一方面几乎垄断了世界主机游戏市场,如果你要说游戏“出现”的意思是由发行商公布、发售,那这说法确实没有错。

(这个表比较旧,King已经被动视收购,腾讯现在是第一)

再往下,还有美国的Take-two Interactive、Zenimax(Bethesda)、Warner Bros. Games,日本的Square Enix、Sega、Capcom等等,这几个肯定是能入前20的(Koei、Konami不一定)。美日之外能在这题目限定的“主机游戏”的发行商里有一定话语权的,还真就只有育碧这一家。

中国这种游戏市场体系里面,确实很难理解“发行”(Publishing)到底是个什么概念。简单地说,如果一个游戏要在11月11日时在美国全国发售,那么我得在11日0时之前,把一款做好的游戏,压制好上百万张光盘,然后将它们运输到全美国上万家零售商的仓库内,让它们统一在11日一开业就把游戏光盘摆到关键位置销售,这是发行商最本职的工作。而这还只是美国一个国家,如果范围是全世界上百个国家呢?

除此之外,一个游戏要做本地化,要投放广告,要获取授权,要跟出版商、玩具商合作出攻略、画集、周边,这些都是发行商的任务。

如果一个游戏制作组做出来成品后,完全依靠自身资源来将其投放市场,而不借助另一方之力,这种模式称为“In-house”。一步步靠In-house模式做大的,最著名的当然就是暴雪了。而steam平台发达后,In-house模式变得更为普遍,所以中国玩家可能就更难以理解“发行”到底是怎样一码事,把制作跟发行混为一谈,以发行商代表制作组,这些都是很普遍的错误认识。

现在的游戏业采取的比较多的一种形式是:游戏发行商利用旗下资源,将某个制作组收购为自身的子公司,使之只为自己制作游戏。这种情况下,制作/发行二者联系紧密,所以也更有可能让人混淆。

举个例子,《巫师3》是波兰的CDPR做的,他们做好的成品在PC平台上很容易就可以通过自己的GOG加上steam发布,这是所谓“In-house”。但CDPR这个公司之前没有太多在欧美市场投放实体游戏的经验,《巫师3》在北美的实体发行,实际是由华纳(WB Games)承担的,于是北美《巫师3》的光盘封面上,就有华纳的标,而欧洲区又是由Bandai承担的,所以欧洲版上的标就变成了Bandai。

所以必须得承认,美国和日本的巨头游戏发行商手头掌握的发行资源,确实是其他地方,尤其是欧洲没法比拟的。二十多年前那时候,世界游戏市场用的是日本的游戏机,讲的是美国的英语,这两点就足以造就日美两国七八家寡头发行商,因为他们通过早期多年的经营,掌握着授权、物流、宣发、零售等的第一手资源。要知道那时候互联网不发达,网购、电子版都还不存在,实体发行很容易为巨头公司控制。经过后来发展,逐渐垄断了全世界的游戏发行资源。欧洲这种语言复杂,政策又混乱的地方,确实很难形成全球性的游戏发行巨头。育碧早期能够做起来,靠的其实就是在欧洲掌握的发行资源,将美日游戏代理投放到欧洲市场的业务。

于是,尽管欧洲的游戏制作组是百花齐放,但负责卖游戏的一直不是欧洲人自己。英国的游戏制作水平很强,但发行几乎就是全盘依赖英语圈里美国的便利(或者靠日本巨头),最后基本都成了美日巨头的附庸(加拿大的情况也基本类似)。英国以前有个有一定实力的发行商Eidos,倒了后也就归日本的Square Enix了。欧洲大陆发行实力最强的是法国,其次是德国和意大利,但除了育碧做起来(育碧做大后基本是In-house了),法德的发行商都处于不温不火的状态,很难打进美国的实体游戏市场。就说育碧,他们能做起来,位于加拿大的根据地对于北美市场的把控也是功不可没,要知道育碧十年前刚起步做发行的时候,干的就是在欧洲一点点代理卖光盘的活,慢慢积累起来资源才得以在现在打通北美市场。所以造成人们将游戏业的地理布局全盘等同于美日也不难理解了,欧洲没那么多掌握话语权的寡头发行商而已。

小测试:请说出Focus Home Interactive、Bigben Interactive、Microïds(这三者在法国)、Kalypso(德国)各自的发行的代表游戏(发行不是制作)。

最后,欧洲人就只能老老实实在自己的领域耕耘了,欧洲制作组从20年前起就不断在制作大量依托于发行成本低的PC平台的精品游戏,依靠自己的几个小型发行商投放,或者大量依靠In-house,定位要么在欧洲自己的零售市场,要么简单通过在线平台来卖。但某些话语体系里面,3A沙文主义,巨头公司、寡头发行商霸权主义统治下,欧洲发行商旗下那堆只能混迹于0~2.5A种姓的作品,就被寡头霸权主义极其拥趸自动排斥成贱民了,然后再通过媒体和舆论进一步灌输到普通玩家心目中,造成这种“世界即美日”的思想也就再正常不过。

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