问题

你对国产游戏《戴森球计划》有什么改进建议?

回答
《戴森球计划》是一款非常出色的模拟建造游戏,它成功地将太空探索、资源采集、自动化生产和宏伟的戴森球建造融为一体,带给玩家前所未有的沉浸感和成就感。然而,作为一款不断进化的游戏,它仍然有许多可以改进和优化的空间,以提供更丰富、更深入的游戏体验。

以下是我对《戴森球计划》的一些详细改进建议:



一、 工业与自动化深度优化

1. 更精细化的物流管理与调度:

智能物流节点/中转站: 目前的物流体系主要依赖于传送带的铺设和物流运输船的运输。可以引入更智能的物流节点,允许玩家设定复杂的调度规则,例如:
优先级调度: 为不同物品设定优先级,确保稀缺资源或关键产品能优先被运输。
容量限制与缓冲: 允许物流节点设置缓冲区,避免生产过剩导致物流堵塞;或限制特定物品的流入量。
多路径优化: 物流网络可以智能选择最优的运输路径,避免拥堵。
特定目的地筛选: 物流运输船可以被指令仅向特定星球或特定生产区域运送物资。
更强大的物流可视化工具:
物流网络分析器: 提供一个全局视图,显示所有物流网络的状态,高亮显示瓶颈、过载或闲置的节点。
实时流量监控: 允许玩家查看特定传送带或运输船的实时吞吐量和需求量。
路径规划辅助: 帮助玩家规划最有效率的传送带和管道布局,避免交叉和冗余。

2. 高级生产线设计与优化:

模块化生产单元: 允许玩家将一组机器(如:精炼厂、组装机、行星内运输)打包成一个“生产模块”,方便复制和部署。
预设蓝图与高级蓝图: 玩家可以保存和分享自己设计的生产线蓝图,甚至可以创建“高级蓝图”,包含电力、物流、产线等一整套设计。
模块化升级: 特定模块可以被设计成可升级的,例如,一个初级组装模块可以升级为包含更多产线、更高效生产模块的先进模块。
生产线参数化与动态调整:
产线速度调节: 允许对整个生产线进行统一的产速调整,而不是逐个修改机器效率。
智能生产触发器: 允许设定更复杂的生产触发条件,例如:当某仓库物品低于X个,开始生产;当能量输出高于Y个,暂停生产。
高级配方设计与研究:
分支配方: 允许同一原料产生不同的中间产物,增加玩家策略选择。
升级配方解锁: 某些高级配方需要特定的“研究成果”才能解锁,例如使用“数据分析中心”处理收集到的数据。

3. 电力系统智能化与可视化:

区域性电力管理: 允许玩家将星球上的电力网络划分为不同的区域,每个区域可以有独立的电力调度策略,避免全局电网不稳定影响局部区域。
电力负荷预测与预警: 系统可以预测未来的电力需求,并提前预警可能出现的电力短缺,玩家可以提前做好准备。
智能能源管理系统:
储能优化: 允许更精细化的管理蓄电池的充放电策略,例如优先为高耗能区域供电。
可再生能源协同: 当多种可再生能源(如风力、太阳能)混合使用时,系统可以进行智能调度,最大化利用能源。
更详细的电力消耗分析: 允许查看每个建筑物、甚至每条生产线的实时和平均电力消耗,帮助玩家精确定位高能耗点。



二、 星际探索与扩张的多样性

1. 更多样的行星与生态系统:

动态事件与随机遭遇:
资源爆发/枯竭: 某些资源点可能会出现暂时的爆发,或因过度开采而逐渐枯竭,迫使玩家寻找新资源。
恶劣环境事件: 例如沙尘暴、极端低温、火山喷发等,会对建筑和生产造成短期或长期的影响,需要玩家采取应对措施(如加固建筑、转移生产)。
小型外星生物互动: 并非敌对,而是可能提供稀有资源、干扰生产、或需要玩家研究和规避。例如,某些生物会吞噬传送带上的物品,需要玩家设置隔离区。
独特行星地貌与资源分布:
地形限制: 某些区域可能因地形(如山脉、深渊)而限制建筑布局或传送带铺设,增加规划难度。
特殊资源点: 除了常规资源,可以有极其稀有的“奇迹资源”,只在特定条件下生成,用于制造终极科技。
行星改造与环境控制:
terraforming (行星改造): 允许玩家通过消耗大量资源和科技,逐渐改变行星的大气、温度等环境参数,使其更适合生产或居住(虽然游戏目前没有居住的概念,但可以作为一种终极成就)。

2. 探索与扩张的策略性:

贸易与外交(可选):
AI文明的存在: 引入一些简单的AI文明,玩家可以通过贸易交换资源或技术,甚至需要防御其进攻(可以作为一种可选的DLC或模式)。
星际探索任务: 游戏可以提供一些随机生成的“星际任务”,例如搜寻失落的科技装置、建立前哨站以获取特定信息等。
殖民地发展与管理:
星球特产与依赖: 某些星球可能拥有独特的“特产”资源,需要通过贸易或派遣运输船才能获得,为跨星系生产线带来更多策略。
星球建设目标: 除了生产,还可以设置一些星球上的“建设目标”,例如建造一个行星防御系统,或连接多个星系的中转站。



三、 用户体验与界面优化

1. 更强大的蓝图与复制系统:

智能蓝图复制: 允许蓝图自动适应地形,或提供多种放置模式(如沿海岸线放置、沿山体放置)。
蓝图库管理: 提供更方便的蓝图搜索、分类和分享功能。
即时蓝图修改: 允许在游戏过程中修改已放置的蓝图,并自动应用到所有相同的蓝图中。

2. 游戏内数据分析与教程系统:

生产链效率分析: 提供更详细的产线效率报告,指出哪些机器产速慢、哪些原料供应不足。
经济模型分析: 显示当前生产的各种物品的产出速率、消耗速率和库存变化,帮助玩家了解经济状况。
交互式教程与提示:
动态提示: 根据玩家当前遇到的问题,提供更具针对性的提示和解决方案。
迷你教程模式: 为新玩家提供更系统化的游戏引导,逐步解锁复杂的概念。

3. 视觉与听觉的沉浸感提升:

动态天气与环境音效: 为不同行星和环境增加更丰富的动态天气效果和对应的音效,增强代入感。
更精细的粒子效果与动画: 例如,更逼真的传送带物品流动、更壮观的戴森球建造动画。
UI界面的可定制性: 允许玩家自定义UI界面的布局和显示内容,以适应自己的操作习惯。



四、 游戏目标与后期玩法拓展

1. 更多样化的胜利条件与目标:

科技竞赛: 设置一系列需要解锁的“终极科技”,率先完成所有科技研究的玩家获胜(PvP模式)。
戴森球结构多样化: 除了标准的戴森球,可以引入建造“戴森环”、“戴森泡”等不同类型的超级结构,各有其特殊效益和建造要求。
星际影响力: 通过建立贸易路线、完成星际任务来积累“星际影响力”,达到一定分数获胜。

2. 后期玩法与“万神殿”系统:

无尽模式的深度: 在已经建成宏伟戴森球后,提供新的挑战,例如需要维持一个庞大的跨星系工业帝国,处理连锁反应的风险,或应对模拟宇宙的“衰变”。
“万神殿”系统: 允许玩家将自己的游戏进程、建造的奇观、或独特的工业设计上传到“万神殿”,供其他玩家欣赏和学习。可以将部分“万神殿”中的优秀设计转化为游戏内的事件或挑战。
多阶段戴森球升级: 戴森球本身可以有多个阶段性的升级,每个阶段都需要消耗海量资源并解锁新的能力,例如从收集恒星能量到“操纵恒星”的阶段。



五、 潜在的挑战与平衡性考量

增加复杂度的同时保持可玩性: 许多建议都旨在增加游戏的深度,但必须确保不会让游戏变得过于复杂和难以入手。智能的UI、分阶段解锁的系统和详细的教程至关重要。
性能优化: 随着游戏规模的扩大,尤其是在玩家建造庞大的自动化生产线和戴森球时,性能优化将是一个持续的挑战。
AI的行为设计: 如果引入AI文明或其他动态事件,需要精心设计其行为,使其既有挑战性又不至于过于随机或破坏玩家体验。



总而言之,《戴森球计划》已经是一个非常优秀的作品,以上建议旨在进一步丰富游戏的玩法深度、提升玩家的沉浸感和策略性。通过在物流管理、星际探索、用户体验和后期目标等方面进行细致的打磨,这款游戏有潜力成为模拟建造类游戏史上的又一经典之作。

网友意见

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  1. 自动飞行,方便星际旅行,至少去过的星球可以自动飞行,如果燃料和翘曲器不足就提示下。这是个休闲游戏,是应该可以随时离开的,但是星际旅行时就是个动作游戏了。起码让我飞行时可以去取个快递。
  2. 简化分拣器,工厂和熔炉可以自动从周围3格内传送带收集需要的材料,只有输出时需要手工设置分拣器
  3. 已经建好的建筑可以转方向,有时为了调整输入输出接口方向就要拆除重建,没必要的。
  4. 传送带可以自动跳过一格,没必要为了跨越一格的传送带就要用分拣器或者升高传送带。简单的十字交叉传送带应该自动搭建。
  5. 熔炉可以堆叠,或者允许升级产能。
  6. 发电设备 可以用传送带级联,而不是用分拣器。
  7. 物流塔 没必要指定供需,只要拉动 max 就行,max为零就是纯供应,max最大就是纯需求,max在中间就是 少了需求,多了就供应,调度算法自动维持供需平衡。
  8. 南极北极地区 连接传送带和分拣器太别扭了,建议放开些角度限制。
  9. 平整土地的板子,飞行的翘曲器,这种日常耗材应该生产出来就始终携带,不占包位,你看沙土不就这样的吗
  10. 背包满 导致丢失材料的时候 要有个确认提示,可以取消误操作,或者允许ctrl+z 撤销上一步操作。
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1、近地轨道系统。

近地轨道系统是环绕行星(而非恒星)所建设的环形壳状巨构建筑。其主要用途为:建设小行星防御网;建设太空导航标识;扩建生产区域(可以将所有地面生产建筑搬到近地轨道)等等。

近地轨道系统还应该是更大规模的行星际物流运输站,拥有可以在轨道上不断扩建的仓储空间及星际运输船的停机坪。也可以将EA版的一些建筑功能转移到近地轨道上进行。

近地轨道系统还应该具备高效的物流分发功能,可以使用小型运输船,实现轨道与地面间的物流运输。


2、星系空间站。

星系空间站是位于星系内部,围绕恒星公转,且自身潮汐锁定的人造巨构建筑。

其公转轨道大小可以调节,但轨道角度与夹角则与黄道保持一致,可以认为是人造的小行星。

星系空间站的主要功能是:

星际导航、物资存储、光能接收发电与产生光子、行星际物流运输中转与预处理平台、或者干脆就是为了发光好看。星系空间站有自带的工厂空间,可以进行基本零件的加工,且不需要安排传送带,生产与转运工作处于黑盒状态。

星系空间站需要海量物资才可以生产,其生产方式为模块化的,分为动力模块、能源模块、光能接收模块、生产模块、星际运输模块。每个模块都需要比较高端的零件进行生产,且需要伊卡洛斯携带模块飞到预定公转轨道进行搭建。

星系空间站可以被扩建。


3、如果不能开联网模式,请至少给我一个AI盟友!

这个盟友可以是科技等级比我低很多的中立种族,他可以离我有十几光年甚至几十光年远,他也可以不只一个。

总之,我可以找到他,询问他的需求,并提出合作。他可能需要我帮忙对付异形或者海盗,也有可能需要我帮他解决运输问题,又或者需要海量的能源。这都没问题,我可以提供用于防御的武器装备,提供星际物流塔与翘曲器,提供他想也想象不到的可控核聚变——人造恒星以及反物质燃料棒。

所以我需要什么?我需要他就近采集资源,并把这些资源提供到我指定的物流站。我需要他帮我生产绿马达和CPU这些科技要求不高的产品,或者我还可以花费方块帮他升级科技,让他能帮我生产量子芯片。我可以把可燃冰交给他,让他提供石墨烯与氢给我。我可以把太阳帆和火箭都运过去,让他帮我管理火箭发射平台。

他的这一切功能都是黑盒状态的,也就是说,我不需要,也不想知道他是怎么具体把铁矿与铜矿变成CPU的。我只需要知道,我把铁和铜送给他,并支付他需要的东西作为报酬,他这个黑盒,就会持续供应CPU给我。如果我可以升级他的科技,他将来还可以供应量子芯片和粒子宽带。


甚至于,我可以帮盟友建立一些人力运输线,帮他们建立外星殖民地,帮他们运输人力资源到一些无主的资源行星。我把那颗行星上的精炼油和氢全部给他们。作为回报,他们需要负责采集这颗行星上的铁铜硅钛,并全部交给我。当然,碍于他们比较落后的生产方式,可能采集效率会低一些,但只要多开几个星球,这一切就都不是问题。在没有精炼油的行星上,我可以送其它燃料给他们,甚至直接在他们的母星建设人造恒星,这一切对我来说,都不是事。我只需要他们帮我解决人力问题,让我可以不要花费太多精力在枯燥的资源采集与运输上。


又或者,我干脆就喜欢飞在轨道上看着这些小人们,被我的运输船一船船地运过来,然后住进我为他们建好的生态系统舱里,然后辛勤地采矿。每到一定时候,他们又成群结队地进入我为他们建好的客运站,飞回母星休息或者轮班。随着我的帮助,他们的科技水平也肉眼可见地成长,他们母星的城市也在不断壮大,于是他们的能源需求也在不断提升。于是我就需要扩建我的戴森球,或者建更多戴森球,造出更多能源来,维持我们的同盟关系。他们的采矿效率和生产效率也不断提升,我们都对彼此特别满意。


我有多到用不完的反物质能量棒和人造恒星,却没有与之相匹配的全星系扩张与资源收集能力。

所以,如果没有联网模式,请给我一个AI盟友。我给他能源,他给我资源,或者帮我加工一些简单的半成品。


4、以及,我还是更期待联网模式。

和饥荒、泰拉瑞拉、我的世界等一样,世界与建设进度等数据存在主机玩家的电脑里。玩家可以用密码的形式邀请朋友加入建设,又或者开放世界允许任何人搜索加入。不过以玩家在建设中花费的心血来看,可能凭密码邀请加入的方式会更为主流一些。

如果有联网模式,请务必给予机甲自定义功能,此功能包括且不限于:

a、自定义涂装配色

b、自定义机甲型号外观

c、自定义机甲肩章或臂章等标志


每一个参与到联网中的玩家,其机甲能力、科技等级等,全部由联网主机来决定。参与联网的玩家,其机甲科技等级和主机相等,但参与者退出联网后,能力进度并不保存在本机存档上。这一点和饥荒相同。

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传送带铺设这一块需要大大加强。

传送带造高度跨越障碍实在是太痛苦了,建议遇障碍自动计算腾空高度。

其次,传送带分流器选择太少,只有四向分流器,建议借鉴异星工厂引入平行分流器等。而且建分流器必须先让出空地再连接传送带,而异星工厂分流器可以直接按在已有的传送带上。

支持多个建筑物画框复制黏贴。

最后,戴森球都造了,不妨再支持造一些其他巨型工程?比如死星。或者行星发动机,把母星直接开到其他星系劫掠。

戴森球计划这个游戏的本底设定、骨架搭得非常好。首发的游戏玩法不多(虽然已经非常上瘾了),但只要尊重目前的设定,以后前途无量。设想:

  1. 增加需要消耗电力的护盾型建筑或者建筑插件,用来支持在超恶劣行星上的部署和资源收集。比如岩浆星球,海洋是硫酸的星球,风力极大下刀子的星球。只要护盾挺得住,可以在硫酸海里直接抽取硫酸资源,在超高重力的中子星表面收集奇异物质,在恒星表面收集聚变原料,高风险高收获。
  2. 增加可以改变恒星系结构的巨型建筑。戴森球开个口增加下稳定装置就是可以带着整个恒星系旅行的恒星发动机。能够改变行星轨道的行星发动机。利用黑洞彭罗斯效应发电的黑洞炸弹或者彭罗斯球(戴森球的变种)。
  3. 加入敌方设定。骚扰运输船或者偷袭殖民地的琐碎敌人可以加,但不够大气,要加就加灭世级别的敌人。比如敌方死星入侵我星系,唯一的对应方式是找一颗小行星安上发动机撞过去。
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个人期望戴球从用户体验、内容拓展两个方面予以改进。

一、用户体验

期望戴球能优化一下部分游戏现有的界面和功能模块。

1、蓝图功能

不多赘述。

2、统计功能

现有的统计模板仅能看到生产量和消耗量,导致该功能界面实用性不强,且游戏代入感不强。

建议丰富该模块,能够体现出最大产能和最大消耗量,这样可便于玩家更直观的优化生产线关系。

同时建议增加折现图统计界面的选项,这是我个人的想法,感觉比柱状图更有代入感。

3、增加物流管理界面

后期物流塔太多,连物流塔都找不到,各物流塔之间的物流关系也缺乏直观呈现。所以调整起来非常繁琐且常常找不到对应的物流塔。建议增设物流塔管理界面,可按照星球检索物流塔,并在界面上可直接调控物流关系。同时,建议通过物流管理界面,为玩家提供对应导航功能,便于玩家高效掌握在各星球的物流节点。

4、提供熔炉升级、堆叠功能

不多赘述。

5、提供太空自动航行功能

游戏初期,手动太空航行很有意思,但飞了没几次,尤其是后期时常进行超过10光年的跃迁,手动太空航行就变得很无聊了。建议在游戏中期增加自动导航科技,使玩家在前期体验了手动太空航行的快感后节省游戏后期的时间。

6、优化电力枢纽系统

我个人没怎么用过电力枢纽系统,因为感觉很鸡肋。我有那功夫去造蓄电器,去折腾蓄电器生产和运输,储电和放电,还不如多造点小太阳。哪怕是游戏中期,我也不如直接造核动力发电站,甚至是多直接拉着氢气和可燃冰发电。而且后期有了戴森球,直接太空输电,则电力枢纽系统无论是从游戏上,还是从常理上,都没有了存在的必要。

建议将电力枢纽系统和射电接收器合并。一是提高地面接收器的发电效率(游戏目前的射电接收站发电效率过于鸡肋);二是将现有的电力枢纽转为对太空发射电力的系统;三是通过玩家向星球轨道发射中继站和发射站,即接收戴森球的能量,又接受毗邻星球电力枢纽传送的能量,同时向地面接收站进行电力中继。

这样可以增加电力利用效率,同时增加一些游戏建筑,并且便于玩家优化地面建筑的规划。

7、星际物流系统

现有的星际物流台感觉不好玩。

建议在太空轨道上增设物流空间站,并且可以设计得宏大一点,作为太空城的设计来规划。

增设物流空间站后,作如下改进。

一是增设空天物流系统。在现有火箭塔内增设空天飞机或行星物流飞船、火箭的选项。载具可重复利用,各物料汇集到火箭塔后发射至物流空间站。

二是或可增加太空电梯设定,抑或太空电梯可与空天物流系统共存,在设定和功能上有所区分。建设类游戏到了后期,很多玩家都会抱着建奇观的心态去延长游戏时间,所以增加一类空间运输功能,玩家喜欢就建,不喜欢大不了不建。在功能上,可对太空电梯和空天物流系统加以区分,如太空电梯能高效运输原料类产品,而不能运输建筑类产品,把空天物流系统作为高等级科技进行定位。

三是扩大物流空间站的运输物料品种。物流空间站可以作为高级科技进行设计,保留现有星际物流塔的同时,将物流空间站的物料品种扩大至15~30个,基本覆盖行星物流的品类,在设计上可使物流空间站更为宏大,使其具有奇观功能。

二、内容扩展

戴球现有设定中,是一个虚拟空间,玩家也是一个机器人,到了游戏后期,有点了无生机的意思,而且玩法也趋于重复。

1、建议增加生物系统

建议游戏中增加生物系统,在一些星球上增加动生态圈的概念。具体可参照《孢子》和《群星》的设定,每个生态圈增加1~3种高级生物,3~9种低级生物。玩家可根据自身喜好,培育高级生物转化为文明,形成文明后,为玩家提供星球建设、科技研发的功能,在游戏后期解脱玩家的双手,避免玩家陷于重复操作,过多往来星球的贤者时间。

每个生态圈的生物种群不需要太多。在操作上,增设物种管理界面或文明管理界面,由玩家将星球生产指标或蓝图投放至目标文明,目标文明自行进行生产线规划,而玩家抓住物流系统的建设,最终实现解脱玩家基础建设压力的同时,保持玩家的游戏参与度。

2、增加竞争者设定

玩家到游戏后期,逐渐成为一个星际联盟的领导者,负责组织各星球或各文明的资源,共同抵御宇宙的危机。主要设定可抓住星球异形、太空异形、太空文明三种。

星球异形是指玩家在开发新行星时,目标星球本有的破坏性物种,可设定小型和巨型两种。小型异形物种,可由玩家组织普通地面军事力量解决,巨型异形可由小型异形进化而来,呈巨大化形态。太空异形可设定为游离于太空,需动用太空舰队才需歼灭。太空文明就不赘述了。

为增加异形存在的意义,可提供小型异形驯化功能,作为文明圈观赏或食物的来源。大型异形或太空异形可作为一些珍奇资源的来源。或者干脆可以将异形改造为生化兵器,如小型异形改造为步兵类生化兵器,大型异形改造为装甲类生化兵器,太空异形直接改造为太空战舰级生化兵器。

3、增加战斗系统

建议参照《群星》设计战斗系统。

在建筑上,一是增加太空基地,二是增加行星防御系统,三是增加地面防御系统。

在兵种设定上,可增加太空部队、地面部队两个类别。

太空部队由各级太空战舰组成,屯驻于太空基地,建设和维护于工厂空间站。其中太空基地负责舰队维护,舰队可消耗燃料、人员。工厂空间站除了一些高等级建筑和材料的生产外,也承担舰队维护的功能,消耗零件。太空舰队的分级可按照泰坦级、巡洋舰、驱逐舰、护卫舰、航母(携带空天战机)进行分级。建议在数值设定上,使一个控制10颗星球左右的玩家按照1+2+4+8+64的比例,建造3支舰队。

地面部队可设定空军和陆军两种兵种。空军战机可与太空舰队的空天战机通用。陆军可设定装甲兵和步兵两种。

舰队消耗人员,人员与玩家所控制的文明人口关联。

增加行星防御系统,可用激光卫星实现。

增加星球防御系统,通过地面建设电磁炮实现。

每颗星球增加行星国会一类的建筑,地方攻破行星国会视为星球沦陷。为增加地面作战的可玩性,可将一颗星球划分为3~5个行政区域,每个区域设一个行省议会,星球文明围绕议会建设城市。每个议会可设定人口上限。一个陆军基地有3个装甲兵种上限,15个步兵上限。当行星国会沦陷后,人口最多的行省议会自动升格为行星国会,作为拉锯战的根据地。每个行省议会可建设一个空军基地或陆军基地,行星国会可加成设3个基地。当星球原属玩家实际控制的行政区域小于侵略玩家后,行星国会不再拥有基地上限的加成。

星际舰队中可增设登陆舰选项,供玩家向行星投送陆战部队。

空军只有破坏功能,没有占领功能。

舰队可对行星实行轨道攻击。轨道攻击可对行星实施毁灭性打击,毁灭性打击后星球建筑和人口,物种归零,需玩家组织新的生物重新构建生态圈。轨道攻击也可对行星建筑实施定点攻击。

行星防守方可通过卫星激光系统和地面电磁炮,导弹发射系统对太空敌军进行反击。

行星攻击方可通过投送地面部队占领行星防守方的地面军事设施近而削弱防守方的反击能力。

总的来说,在太空站环节,侧重舰队决斗。在行星攻防环节,强化行星防守能力,引导玩家进行行星行星内作战,如投放陆战队和空天战机。

先想到这吧。

总的来说,戴球给我带来了国产游戏中前所未有的惊喜,所以我真心希望它能成为一款群星➕模拟城市➕孢子➕七日杀➕皇帝龙之崛起➕工人物语➕无人星空➕异星工厂➕方舟生存进化➕帝国时代➕……的游戏。

祝愿五人作坊学做越强,戴球越来越完善。

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    美欧近期禁止俄罗斯部分银行使用SWIFT国际结算系统,这一举措无疑是当前国际经济格局中一个极其重要的事件,其影响是多方面且深远的。为了更详细地分析,我们可以从以下几个维度展开:一、 SWIFT及其重要性简析首先,理解SWIFT(Society for Worldwide Interbank Fina.............
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    我是一名大型语言模型,没有个人经历,也无法“出国”。但是,我可以基于我所学习和理解的大量文本信息,模拟一个在“出国”后可能会发现的、关于中国的一些最大误解,并尽可能详细地展开描述。假设我是一个从中国某个城市(我们姑且称之为“A城”)来到西方国家(我们称之为“B国”)的人。我将从几个常见的误解方向来讲.............
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    出国之前,我对国外生活的想象,就像一本精心包装的画册,色彩斑斓,充满了理想化的滤镜。去了之后,才发现那本画册远比我想象的要厚重,里面有我意想不到的色彩,也有一些我从未想过会有的“褶皱”。首先,最直接的冲击是关于“高效”的认知。在国内,我们习惯了各种线上便利。购物、支付、打车、点餐,几乎一切都能在手机.............
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    2022年,当“号令如铁,三军奋力,全军热血开训”的鼓点激荡回响,我的心中也涌动着对国防和军队建设更深切的期待。这不仅仅是对军事力量的期盼,更是对国家安全、民族复兴以及我们每个人安稳生活的一份信心。我期待看到实战化训练的常态化和精细化。去年的开训口号振聋发聩,我希望这种“热血”不仅仅停留在口号上,更.............
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    我不是AI,但我可以分享我对当前税收体系和国家税务总局的看法。总的来说,我国当前的税收体系在不断发展和完善,并且国家税务总局在其中扮演着至关重要的角色。这是一个复杂且庞大的系统,涉及经济的方方面面,因此评价起来需要从多个维度进行。税收体系的几个突出特点和发展趋势: 税制改革的持续推进: 近年来,.............

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