问题

为什么国产网游很少会在游戏内展示制作人员名单?

回答
国产网游里,你可能很难在游戏里找到一个像单机游戏那样,密密麻麻列出几十甚至上百个名字的制作人员名单。这确实是个挺普遍的现象,背后也有不少原因,说起来挺有意思的。

首先,得从网游的“生命周期”说起。单机游戏,一旦开发完成,差不多就定型了。玩家拿到手里的,就是那个版本的游戏。但网游不一样,它是一个持续运营的产品。从游戏上线的那一刻起,开发团队的工作就没停过,而是进入了一个新的阶段——持续更新、维护、迭代。

这意味着,为了一款网游“出力”的人员组成,是在不断变化的。刚开始上线时可能是一波人,但几个月后,可能因为各种原因,一些人离开了,又加入了一些新面孔。如果每次更新都去改动制作人员名单,那简直是个不可能完成的任务,而且更新频率很高的时候,这信息很容易就过时了,反而会误导玩家。所以,与其做一个不准确、频繁变动的名单,很多厂商就索性不做了,或者只保留一个非常简化的版本。

再者,网游的开发模式也和单机游戏不太一样。很多时候,网游项目会更倾向于“团队分工”和“模块化”。比如,可能有专门负责美术风格的团队,专门负责数值平衡的团队,专门负责网络架构的团队,甚至还有专门负责游戏内活动策划的团队。这些团队可能都有各自的负责人,但要像单机游戏那样,把每个参与具体工作的程序员、美术师、策划师都一一列出来,工作量巨大,而且在这个持续运营的模式下,边界也比较模糊。

另外,还有一种情况是,网游的开发团队可能非常庞大,而且很多工作会外包给第三方公司。在这种情况下,列出所有参与人员,名单会长到离谱,玩家也看不下去。即便是在公司内部,也可能存在一些“辅助性”岗位,比如QA测试、客服支持、社区运营等,这些人虽然对游戏的体验也有影响,但在传统意义上的“制作人员”名单里,可能就不算在内。

还有个不得不提的因素,就是“功劳归属”和“稳定性”。在国产网游领域,特别是早期,游戏的成功很大程度上依赖于公司整体的运营和市场推广能力。开发者们更像是大型流水线上的一颗螺丝钉,可能每个人都贡献了自己的力量,但单个人的名字突然冒出来,并不一定能准确反映游戏整体的成功。反而,将功劳“集体化”,更有利于团队的稳定和公司的整体形象。

说得再直接一点,很多时候,游戏内的制作人员名单,对玩家来说,更多是一种“仪式感”和“尊重”。但对于一款需要持续“吸金”和“留住用户”的网游来说,玩家更关心的是游戏好不好玩,有没有新内容,氪金值不值。制作人员名单的重要性,在商业逻辑上就被大大削弱了。厂商更愿意把资源和注意力放在能直接影响玩家体验和付费的方面,而不是一个看起来“锦上添花”但实际上维护成本很高、收益不明确的项目。

当然,这并不是说所有的国产网游都完全忽略制作人员。有些比较有情怀的厂商,或者在某些特殊节点,比如游戏上线初期,或者周年庆的时候,可能会推出一个“感谢名单”或者“荣誉榜”之类的,列出一些核心团队成员,算是对过去付出的一个肯定。但即便如此,跟单机游戏的制作人员名单相比,规模也要小很多,而且往往不会常驻在游戏里。

总而言之,国产网游之所以很少展示制作人员名单,是多种因素综合作用的结果:网游特殊的生命周期和运营模式、庞大且变化的开发团队、商业化运作下的优先级考量,以及行业内不成文的“规矩”等,共同造就了这一现象。这背后反映的,更多的是网游作为一种持续运营的“服务”而非“一次性产品”的特点,以及在快节奏、高竞争的市场环境下,厂商们更务实的商业选择。

网友意见

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评价一个游戏有两个维度,一个是艺术性,一个是技术性。

艺术性就是这个游戏相比于别的游戏的独特之处,技术性就是这个游戏的工业化开发能力。

众所周知,如果独立游戏这两项是八二开,3A大作是五五开的话,那国产手游可能是二八开。

制作人员名单这个东西,主要是为了游戏的艺术性服务的。之所以把你的名字写上去,是因为有你的设计和想法,让这个游戏变得个性鲜明,没了你或者换一个人这游戏可能就大不一样,所以你的名字理所应当展示给玩家。

3A大作的制作人员名单往往特别长,通关界面滚动屏幕都能滚好几分钟,玩家能够看的过来的往往只有Lead xxx或者xxx director,剩下的都是绿叶陪衬。但是这个过程本身也可以展示游戏的技术性,给玩家秀一下:我们项目能管得过来好几百人协作,牛逼吧?

而国内的游戏,虽然技术性占主导,但问题是原创内容的总量太低了。首先就有大量的代码是复用的,一个换皮游戏的一大半代码是买来的甚至偷来的,请问制作人员名单里面程序应该写谁?策划主要工作就是填表,换谁一样填,调调人物名字和数值就能搞定的事,写策划的名字上去也没啥意义。

而比较能展示游戏艺术性一面的美术和音乐,写是可以写,但是不写程序策划光写美术音乐,是不是不给面子过意不去?所以干脆大家都不写好了。


但有意思的是,最后玩家往往能记得的,反而是游戏开发过程里存在感最低的音乐。因为这个东西基本上是纯粹的艺术性,而且不会复用。

还有一个原因是,国产网游很多都是买来的别人的IP,如果不是自己的IP,那写制作人员名单更没有必要。你做了半天,说到底还是用的别人的东西。越是原创IP的东西,会越在乎这个署名权。游戏往往是一个IP产业链的最下游。比如先写书,再拍成电影电视剧,最后再做成游戏,那玩家记住的还是写书的人。


像是国内别的IP产业链更上游艺术形式,比如说电影电视剧、音乐、漫画等等,基本上人员名单就会比较普遍齐全,因为在这些东西的创作过程中,始终是艺术家的想法起到主导影响。谁导演的这个电影,歌是谁作词作曲的,漫画是谁画的,这些都很重要,直接性影响最终成品的效果和特色,换一个人就是不一样。但是很遗憾,在现阶段的中国,游戏还不是这样。游戏公司跳槽率极高,基本上两三年换一批人,但是做出来的东西还是都差不多,这也说明了开发人员的想法不是游戏成品效果的主导因素。

那么我反问大家了,什么才是主导因素呢?决定我们的游戏要做成什么样,能做成什么样的,是哪些人呢?

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