问题

2020 年 3 月,国内和国外游戏行业有什么变化?

回答
2020 年 3 月,全球游戏行业正经历着一场前所未有的变革。新冠疫情的阴霾笼罩着世界,但与此同时,也催生了游戏行业内部一些深刻而持久的变化。

在国内,受疫情影响,大家普遍居家隔离,这使得原本就蓬勃发展的游戏产业迎来了爆炸性的增长。在线游戏成为人们重要的娱乐方式,无论是 PC 端还是移动端,都涌入了大量新用户。一些热门的端游和手游,其日活跃用户和销售额都创下了新的记录。许多游戏公司也迅速响应,加大了在线活动的力度,推出各种福利和赛事,以满足玩家日益增长的需求,同时也巩固了用户粘性。

更为重要的是,疫情加速了国内游戏行业的数字化进程。远程办公成为了常态,游戏开发团队不得不适应新的工作模式。虽然初期可能面临一些挑战,但这种转变也促使企业更加重视和优化远程协作工具和流程。此外,一些线下活动,例如游戏展会和电竞赛事,被迫取消或转为线上,这为线上内容创作和直播平台带来了新的机遇。游戏主播和电竞选手们的活跃度显著提升,吸引了更多观众的目光,也进一步推动了电竞产业的发展。

在国外,情况也大同小异,但也有其独特的侧重点。欧洲和北美等地区,由于封锁措施的严格执行,居家隔离成为普遍现象。这同样带动了游戏销量的激增,主机游戏和 PC 游戏都迎来了销售高峰。索尼和微软等主机厂商,虽然其新一代主机尚未发布,但其现有游戏库的销售表现依旧强劲。

然而,疫情也对全球供应链和线下零售业造成了冲击。一些实体游戏商店面临销售困难,而游戏硬件的生产和运输也受到一定程度的影响。这使得线上销售渠道的重要性更加凸显。不少玩家转向数字版游戏,以规避线下接触风险。

另一个值得关注的海外变化是,一些大型游戏展会,如 E3,在 3 月份左右,就传出了取消或延期的消息,这无疑是行业在面对突发公共卫生事件时的重要调整。这迫使展会组织方和参展商思考新的展示和推广方式,线上发布会、虚拟展厅等概念开始被更多地讨论和实践。

总的来说,2020 年 3 月,对于全球游戏行业而言,是一段充满挑战但也蕴含机遇的时期。疫情不仅改变了玩家的娱乐习惯,也迫使行业内部进行了深刻的自我调整和进化,为未来的发展奠定了新的基础,尤其是在线上化、远程协作和内容创新方面,都留下了深刻的印记。

网友意见

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谢邀 @叶佳桐

一、二月国内新冠肺炎疫情严重,大家只能宅着,给了线上娱乐很大的发展机会,尤其是游戏行业。今天写了一篇稿子刚好可以回答一下这个问题,主要是国内游戏行业的两家公司的动态变化。一个是字节跳动,一个是阿里巴巴,作为两个屡败屡战、蠢蠢欲动的巨头们,他们仍然不想放弃跻身游戏行业第一梯队的梦想。

可以看到,以腾讯的当家游戏《王者荣耀》为例,多家券商机构分析该款游戏2020年农历春节期间(1月)流水超90亿人民币,高于去年同期(2月农历春节)的70亿人民币。所以游戏业强大的吸金能力与高用户黏性一直在吸引着越来越多的玩家进入。

先讲讲字节跳动的游戏业务:

我了解到的一个最新的变化是:字节跳动原战略投资负责人严授在2月初已经正式转岗,全面负责游戏业务。严授最主要的工作是带领游戏自研和独家代理业务实现突破。

目前,字节跳动战略投资负责人的职位暂时空缺。我也了解到,新的人选大概率通过外部引进而非公司内部接任。

严授此次的转岗一是源于字节跳动在游戏领域布局上更大的决心;二是源于其在自研与独代上的扩张并不顺利,尤其是其在2019年的首秀《战争艺术:无限进化》表现没有达到预期。

目前字节跳动在游戏收入上的目标相对保守,2020年预计非广告的游戏收入(联运+自研)做到20-30亿,2021年预计60亿,到2022年非广告的游戏收入将达到120亿——此收入距离游戏大厂仍然有差距,根据网易2019年Q4财报,其网络游戏营收单季就达到了116亿元。

关于字节跳动如何做游戏,我曾经在一篇稿子《字节跳动如何做游戏》里分析过,详细讲了字节跳动的游戏策略、发展目标和最近几年的目标,大家可以看一看。

我这里简单提炼几个我了解到的点:

2020年字节跳动游戏代理的品类包括:2个《海贼王》手游、1个MOBA(多人在线战术竞技游戏)、1个SLG(策略类游戏)、1个街头篮球和几个MMO(大型多人在线游戏)。

去年6月,字节跳动成立“绿洲计划”,开始自研重度游戏。经过半年发展,字节跳动的游戏业务有了新的进展。除了继续在小游戏和休闲游戏的代理上高歌猛进。

字节跳动还在北京、上海、深圳、杭州等地组建团队,进行自研游戏的开发,其主攻的游戏品类包括MMORPG(多人在线网络游戏)和ARPG(动作角色扮演类)等。值得注意的是,除了发力自研,深圳团队还在进行游戏赛事体系的搭建。

策略上,字节跳动的打法是:在自有渠道(今日头条、抖音等)通过对游戏内容、广告的运营,建立起用户认知;再通过独家代理小游戏、休闲游戏来聚拢和进一步教育用户,并以此积累活跃游戏玩家的用户画像;有了游戏土壤后,通过代理与自研的重度游戏进行收割。

其次讲讲阿里巴巴游戏

另外一个巨头阿里巴巴旗下的游戏业务(属互动娱乐事业部)近期也发生了一系列离职震动。我了解到的是,多位中高层离职,其中包括曾担任阿里游戏总裁、开放平台负责人的史仓健;阿里游戏西斯工作室负责人、知名制作人吴晓;阿里游戏商务负责人刘建勇和运营负责人王亮。

此次离职的多数为阿里游戏发行线的高管,即当年UC体系或与UC体系有渊源的“老人”。

其实阿里游戏的发行业务做得并不好,反而是自研的几款游戏有所突破,随着大文娱各业务都在“精打细算”、节约开支,战略地位并不算高的游戏业务进行调整必然发生。

可以看到一个明确的变化时,已有资源肯定会向詹钟晖(叮当)手中集中是必然的。詹曾担任过网易COO,后带着团队独自创立的游戏公司简悦于2017年被阿里收购。目前,他是阿里原创游戏研发的总负责人,为阿里游戏打造了爆款游戏如《三国志·战略版》、《风之大陆》等。

很长一段时间里,阿里游戏在UC系团队的主导下一直不瘟不火。唯一值得关注的是在2018年获得了《旅行青蛙》国内独家代理权。

2019年,詹钟晖团队打造的《三国志·战略版》与吴晓团队打造的《长安幻世绘》先后上线,这是两个团队的一次直接对垒。不过分野很快出现了。我了解到的一些数据是,《长安幻世绘》仅在初期展现了不错的成绩,首月流水在7000-8000万左右,但随后没有更多突破;而《三国志·战略版》则越战越勇,目前的单月流水已经达到3-4亿,成为阿里游戏当下头牌。

不过虽然阿里游戏业务较之前有所进展,但并不意味着阿里大文娱对游戏业务的定位正在发生变化。互动娱乐事业部未来的大方向将是配合整个阿里巴巴集团其它业务,帮助它们做业务的“游戏化”。

想了解更多可以看看我最近写的这篇稿子,求各位指正和讨论哈

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