问题

为什么这么多人鼓吹免费游玩氪金抽卡这种游戏收费制度?

回答
看到这个问题,我脑子里立马浮现出不少玩家朋友们的讨论,还有游戏公司内部的各种策略会议。说到底,为什么免费游玩+氪金抽卡(我们通常说的“FreetoPlay with Gacha”或者“F2P Gacha”)模式这么普及,甚至受到一部分人的“鼓吹”,这背后牵扯的因素可不少,而且还挺复杂的。

咱们先得明白,这玩意儿是咋来的,以及它为什么能这么火。

1. 门槛的无限降低:从“掏钱买游戏”到“免费试玩”

你想想,以前玩游戏,尤其是3A大作,动辄几百块。这可不是小数目,尤其对学生或者经济能力有限的玩家来说,得攒多久才能买一个游戏?甚至可能因为预算问题,只能望而却步。

免费游玩模式直接打破了这个天花板。任何人,只要有手机或者电脑,下载一个游戏就是免费的。这意味着什么?用户基数瞬间爆炸式增长。你可以理解成,以前是电影院放电影,你得买票才能进去看。现在呢?电影院把门打开了,你免费就能进来坐着,想看哪部就看哪部,甚至连片头广告都可以免费看。这种“零成本体验”的吸引力是巨大的。

当一个游戏吸引了足够多的玩家后,即便只有一小部分人愿意花钱,游戏的总收入也可能非常可观。这是一种典型的“长尾效应”或者“帕累托法则”在游戏行业的体现。

2. 心理学上的“赌徒心理”和“稀缺性陷阱”

氪金抽卡最核心的魅力,或者说最让人又爱又恨的地方,就在于它利用了人性的弱点,特别是“赌徒心理”。

期待与惊喜: 抽卡的时候,你不知道会抽到什么。也许下一发就是你梦寐以求的顶级角色或装备,那种期待感和开箱子的惊喜感,会不断刺激你去尝试。这和拆盲盒的原理很像,充满了不确定性带来的快感。
沉没成本谬误: 当你已经在一个游戏里投入了很多时间和金钱(即使是免费玩,投入时间也是成本),你可能会觉得“我都投了这么多,不能就这么放弃了”。这种“沉没成本”会让你更倾向于继续投入,希望能“回本”或者达到目标。
稀缺性与追求: 游戏里的强力角色、稀有道具往往是通过抽卡才能获得,而且数量有限、概率极低。这种“稀缺性”本身就赋予了它们更高的价值。玩家追求的不仅仅是强度,还有“拥有别人没有的”的那种优越感和独特性。
“欧皇”与“非酋”的社交传播: 当有人抽到极品,在社交媒体或者游戏内频道里晒出来时,会迅速引发其他玩家的羡慕和模仿,进一步刺激氪金欲望。这种社交传播效应,对游戏的热度非常有帮助。

3. 满足不同玩家的需求与付出

为什么说它能“满足不同玩家的需求”?因为这个模式下,玩家可以选择不同的参与度:

“免费玩家”(F2P): 他们可以纯粹享受游戏的核心玩法,比如剧情、PVP的基础对战、或者参与活动。他们是游戏的流量来源,也是社交环境的组成部分。
“微氪玩家”(Low Spenders): 他们可能只会在特定活动、首充或者月卡的时候小额投入,来获得一些便利或者加速。他们用很少的钱买到了一些增益,感觉“值”。
“重氪玩家”(Whales): 他们愿意投入大量金钱来追求极致的体验,比如最强的角色、最好的装备,甚至是“全图鉴”。他们是游戏收入的主要贡献者,也通过他们的投入,使得游戏的免费内容得以维持。

这种模式下,玩家的付出和获得是挂钩的,但这种挂钩非常灵活。你愿意付出一分钱,可能就有一分的提升;你愿意投入时间,也能有对应的进步。只不过,当你想要“加速”或者“跳过”某些阶段,或者获得“稀缺资源”的时候,付费选项就出现了。

4. 游戏开发与运营的成本考虑

开发一款高质量的游戏需要巨额的投入,包括研发、美术、音乐、服务器维护、市场推广、客服等等。传统的买断制游戏,是一次性销售,收入模式相对固定。

而免费游玩+氪金抽卡的模式,提供了一个更可持续的收入来源。通过不断推出新内容、新角色、新活动来维持玩家的活跃度和新鲜感,同时吸引新的玩家付费。这种“滚动式”的收入,可以支撑游戏公司持续地更新和迭代,而不是“一次性生意”。

从某种程度上说,那些免费玩到后期,依然能获得不错体验的玩家,他们享受的服务(例如服务器稳定、新内容更新)的成本,其实是由那些付费玩家承担的。所以,从这个角度看,那些“鼓吹”这种模式的人,可能是在认同这种“投入换回报”、“服务被支持”的逻辑。

5. 游戏设计的演进与商业模式的适配

当今的游戏市场竞争激烈,很多游戏需要快速吸引用户。免费模式是目前最有效的吸量方式。而抽卡机制,因为它能带来巨额的平均用户收入(ARPU)和用户生命周期价值(LTV),成为了很多游戏公司追逐的商业模式。

而且,随着技术发展,游戏内容越来越丰富,玩家的口味也越来越挑剔。通过抽卡机制,游戏开发者可以更灵活地调整内容策略。比如,觉得某个角色太弱了,可以调整数值;觉得某个活动不够吸引人,可以调整奖励。而抽卡的设计,本身就是一种不断提供“新玩意”的动力。

为什么会有人“鼓吹”?

这里面可能包含了以下几层意思:

“这是游戏行业的趋势,是商业模式的成熟”: 一部分人可能认为这是市场自然选择的结果,是游戏公司为了生存和发展不得不采取的模式。而且确实,很多高质量的游戏也是靠这个模式生存和发展起来的。
“我就是喜欢这种模式,能找到乐趣”: 确实有一部分玩家,享受抽卡的刺激,享受收集稀有角色带来的成就感。他们认为自己花钱买的是这份乐趣,就像有人花钱买彩票,有人花钱玩老虎机一样。
“免费玩家的体验也得到了保障”: 一部分人会辩解说,只要游戏设计得好,免费玩家也能玩得很开心,也能感受到游戏的乐趣。付费玩家的投入,也间接支持了免费玩家的游玩体验。
“相对于一次性买断,它更灵活”: 对于一些不想一次性投入太多,但又想时不时为喜欢的游戏贡献一点的玩家来说,这种模式给了他们更多选择的余地。

当然,我们也必须承认,这种模式并非没有弊端。过度沉迷、诱导消费、概率不透明、影响游戏平衡等问题也屡见不鲜。但正是因为其商业上的巨大成功和对部分玩家心理的精准把握,才使得它如此泛滥,并且被一部分人所“鼓吹”。它是一种非常有效的商业工具,能快速积累用户并变现,同时也能提供相当程度的游戏体验,关键在于游戏的具体设计和运营方的良心程度。

网友意见

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氪金抽卡机制的本质就是 10% 的氪金玩家为全体玩家买单。

崩三的平均氪金量不到一张小月卡,原神的平均氪金量不到一张大月卡。可见哪怕你只要氪了大小月卡就已经超过了90%的玩家,然而你还是管不住自己的手,必须要氪一遍首充。那当然就该你当那个为全体玩家买单的大佬呗。

另外,氪金游戏并不是赌博,它只是单纯的而已。现在所有抽卡都是必须公示概率以及保底的。氪金游戏只是把氪金费用变成了10倍-100倍,然后让少数玩家为全体玩家付费,道理就这么简单。

你说哪种对玩家更有利?对于认为游戏必须氪满才能玩的玩家来说,氪金游戏当然是最贵的。然而对于大多数人来说,免费游戏就是比买断制更便宜啊。

所以为什么大多数人赞不绝口,显然是因为大多数玩家并不希望付费。

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因为不清楚游戏业根植于什么土壤,又是如何成长的①。

当然也不清楚买断制、品质的关系②,中国游戏的历史境遇③。

所以会认为“广大中国玩家吹长久以来允许自己免费游玩的付费模式”多么不可思议、难以理解。


①1950s美国大部分家庭实现中产,1960s日本1亿人口喊出一亿总中产。今天他们的高质量内容产业,就是这种市场需求和购买力用钱和60年时间砸出来的。

中国14亿人口2021刚刚完成全面脱贫。真正实现财务自由、有闲暇、有国际市场购买力的所谓“中产阶级”凑的出三千万人么?

2021年在中国占据主流的手游玩家人均年付费65美元,这个付费水平玩买断制够买点什么?一年只能买一部全价3A,或不看主机半代升级,分期付款勉强能在本世代期间买到一台本世代主机。

所以中国玩家有什么资格跟着你们吹“老牌发达国家搞起来”的买断制呢?消费得起么?还是广大无产家庭不配玩游戏?


②美国1970s、日本1980s,全类型全平台商业游戏并行。

制作发行商在「投币、买断、dlc、点卡、贴片广告、内置捆绑以及后续出现的F2P、内购、通行证、订阅制等」多种复合型收费模式中不停探索,最终确认“单机游戏比较适合以一次性付费的方式(在实体店)贩卖”。方便,仅此而已,并延续至今。

吹“单机=高质量”、“买断制=高质量”,多少有点刻舟求剑了。每年买几十上百款游戏,买游戏便也与扭蛋一样是赌博开盲盒。


③中国本土游戏制作起步其实也不算晚,大陆1994年。

但中国的单机业历史并不是1994~2022的28年。

2002年单机产业被【数据抹除】摁死了,完美跳过了2个主机世代。仅剩任天堂神游机苟活于世,直到2015年前后,索尼微软主机正式入华才算重新放开。

而国产网游则从1990s一直存活至今,先是点卡后是F2P,2010s还赶上智能机全面屏时代,陪伴了几代中国玩家,哪怕仅凭情怀也要吹,凭什么不吹?

游戏可玩性、付费力度到底如何,这么多年玩过来,玩家自己不知道么?

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因为氪金抽卡实现了无数社会学家、政治家的梦想:

对穷人免税、对中产者征税、对资本家重税。

穷人:白嫖玩家、肝帝

中产:首充双倍、月卡党、礼包党

资本家:648*N

而且由于网络游戏本质上是不可能被破解的,是没办法逃税的。

众所周知,一个氪金抽卡手游里七成以上都是白嫖、微氪党,这就是拿富人的钱给穷人发福利,劫富济贫你从社会赚的钱更多,自然得承担更多的社会义务,包括掏更多的钱支持游戏产业发展。加上你体验的内容(SSR)多,自然得花更多648。凭啥我只玩了三个小时就吃灰却要付和上百小时一样的钱?而且不知道要多少个这样的游戏才能让我找到一款可以玩上百小时的游戏,太不公平了。

而在概率公示、有明确保底、不进行大数据杀熟的情况下,依靠纯算法进行的抽卡是不以人的意志为转移的,也和你的出身、基因、身体素质无关,真正实现了概率面前人人生而平等。

这简直就是地上天国、乌托邦好吧,是现实中的人类社会再发展1000年也不可能达到的高度。(特指弱社交不含PVP的氪金抽卡手游)

做为一种更加符合人性和社会发展趋势的制度,如今抽卡手游蔚为大观的情况是完全合理的。

强烈反对抽卡的有几种情况,一是有能力交税却想白嫖买断制单机的“学习版”的中产,二是想体验全部游戏内容,但不想资助穷人的土豪,最后才是因为抽卡制度会从根本上影响游戏性。(比如抽卡抽出来的人物是怎么和主角相遇的?最珍贵的奖励都在卡池里,那游戏探索正反馈就少了,而且市场部也容易因为业绩逼迫策划恶心人)

当然,并不是说买断制就要被淘汰,在部分小众题材和不适合做成网游的游戏上,买断制还是先进的,毕竟F2P抽卡需要足够的玩家基数才行。(比如P社的游戏、笼中窥梦、肉鸽类游戏),而且抽卡本身对游戏性(游戏正反馈)的破坏和阉割也是一个大问题。关于这个问题,可以看这里:

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可能是他们觉得残疾的游戏体验和与策划斗智斗勇很有趣吧。

pay to cool是lol,apex,这种氪金我接受,因为我游戏体验完整,和其他玩家在游戏体验上一致

pay to win是氪金抽卡,我不接受,因为和策划及玩家因为一点小钱斗智斗勇,为了完整游戏体验还要大出血是一种很不愉快的游戏体验,所以我反对氪金抽卡。

一刀两断不好吗?干嘛老惦记着从售后那里赚我几个子儿?

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你以为的免费氪金游戏玩家

学生党:卧槽这个角色好帅,这个月我不吃饭了,我把生活费全充进去,什么还没出?裸贷吧

上班党:卧槽这把刀这么吊,一千块?明天发工资我就全充进去买个五六把把

你以为的普通买断制玩家

消光二出了?直接预购,我要玩一年,嘿嘿,我一个消光二玩一年也只要两三百,你看隔壁免费游戏,人家一个月就花了几千还得受气


实际上的免费游戏玩家

土豪玩家:这个游戏还行,先充一万试试水,哇,玩得好爽,再充半个小时,玩腻了找个小主播给钱帮他玩

中氪微氪:一个月30块钱,负担不大,偶尔来个一两百,上头来个648

白嫖玩家:玩了四五年一分钱没花,爽

实际上的买断制玩家

土豪:这是xx厂家的作品,直接全平台预购

有些钱的普通玩家:我靠,这是宫崎英高的作品,一片好评,卧槽对味了,买

绝大多数普通玩家:卧槽这游戏好评如潮?找了个平台看了会儿直播,哇靠我好喜欢,一看原价两百豪华版三四百,算了我还是去阿区/俄区/土耳其区买吧,或者直接看直播云玩,甚至于先去玩盗版等后期打折再补票

醒醒吧,中国并不是发达国家,也有很多人没有那个时间那个财力一下子花几百块钱然后连着玩几十个小时,有钱人只是少数

真实情况就是我国还有六亿人月收入不足一千,9.4亿人月收入不足两千,月收入5000以上的只有不到八千万,他们绝大多数玩游戏的是真的玩几年都不花一分钱

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我只是受不了很多天龙人双标而已。

谈到买段制优点,他们从来都只提一次性买断这种付费模式。

但买断制游戏明明还有买断+内购啊!

去年为了撑场面,各游戏媒体把单机盘点改成了买断制盘点,硬把永劫无间拉进去。

它可是付费+内购啊!后续还不排除有付费dlc。

就这你给我提买断制游戏高贵?

说一次付费啥都能有的,内购道具笑了;

说一次付费游戏体验完整的,付费dlc笑了。

所以说天龙人讨论免费抽卡游戏优劣的时候,能不能先把你们买断制后面+的那一堆东西全部干死?

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因为很多人其实不想在游戏上花钱。

看网络小说不想花钱,玩游戏不想花钱,看电视剧不想花钱,看电影不想花钱,甚至知识都不想花钱……

也不说这么想法好不好,但是不花钱能获得的东西始终是差一点的。

当然这不包括盗版。

以免费为基础提供的所有服务,最后都要在其他地方赚回来。

免费游戏,在游戏里提供让你容易一时冲动的氪金内容。

免费知识,不动声色的传播假知识筛选用户,然后卖货。

免费网文,质量一般,文字量大,就为了卖广告。

世界上真的没有免费的午餐。

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玩《暗黑2》的时候,觉得单机游戏是买断制的省钱!游戏公司为了吸引玩家的注意,可以不断研发新的游戏!

自从《暗黑3》出现之后,我发现“单机游戏网络化”成为了趋势!更让我觉得恶心的是以前所谓的“买断”,所谓的“明码标价”已经变成了赤裸裸的“坑钱陷阱”!

就拿《暗黑3》来说,你花钱买了CDK,玩了一段时间,很快版本要更新,推出新模式,需要下补丁,收钱!推出“死灵法师”,收钱……

总之,你虽然已经买了游戏,但这却是和“无底洞”!

你不想升级?没关系,自己玩老版本好了……

可能有人会说,人家研发,维护需要费用!但是,只不过在游戏上加个补丁就要那么多钱?不用额外研发,换个模型,增加些命令……然后,你慢慢会发现,买游戏只是开始!买补丁才是常态!游戏公司有了这样的“长期饭票”还研发个屁?

这样一来,我肯定会选择“免费网游”,想花钱花钱,不想花钱也一样可以玩!


以上是个人意见,仅供参考!

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