问题

为什么耗费很大精力去讲剧情的游戏很多人都不喜欢看剧情,而不讲剧情的《黑魂》,玩家却喜欢挖剧情?

回答
这是一个非常有趣且普遍的现象,它涉及到玩家的心理、游戏设计、叙事方式等多个层面。简单来说,不是所有“讲剧情”的游戏玩家都不喜欢看剧情,也不是所有不喜欢看剧情的玩家都喜欢《黑魂》的剧情挖掘方式。但是,我们可以分析为什么在许多玩家群体中,会出现你所描述的这种倾向性差异。

核心原因在于:不同的玩家期待的是不同的游戏体验,而《黑魂》以其独特的方式满足了一部分玩家对“深度参与”和“自我探索”的需求,这与许多线性、强制灌输剧情的游戏形成了鲜明对比。

下面我们来详细解析:

一、 耗费精力讲剧情但玩家不喜欢的游戏,可能存在的问题:

首先,我们需要明确一点,“耗费很大精力去讲剧情”不等于“好的剧情”或者“玩家喜欢看的剧情”。很多游戏确实在剧情上投入了大量资源,但玩家依然选择跳过或忽视,其原因可能有很多:

1. 叙事节奏与玩家投入度的不匹配:
过于冗长和密集: 很多游戏的剧情过场动画过长,台词量巨大,缺乏必要的精炼。玩家可能需要花费大量时间才能进入游戏的核心玩法,这会极大地削弱他们的耐心。
剧情与玩法脱节: 剧情只是为了剧情而存在,与玩家在游戏中的实际操作、挑战没有紧密的关联。玩家可能觉得“我已经打得很爽了,为什么还要被打断去看一段我可能不关心的故事?”
叙事节奏缓慢: 有些游戏早期铺垫过长,但信息量不大,玩家无法在短时间内抓住核心冲突或人物动机,容易感到枯燥。

2. 叙事方式的被动性:
强制性的线性叙事: 玩家被动地接受游戏内容,没有太多的主动权。剧情就像一道道“餐后甜点”,玩家需要先吃完“主菜”(玩法),然后才能享用。如果“主菜”本身不够吸引人,或者“甜点”摆放得不好,玩家自然就没有胃口。
缺乏互动性: 剧情的表现形式主要是过场动画、对话文本,玩家无法通过自己的行动去影响剧情的走向,或者通过探索来发现剧情的细节。这种被动的接收方式,对于习惯了主动探索的玩家来说,吸引力会大打折扣。
“喂饭式”的剧情: 游戏将所有信息都直接一股脑地塞给玩家,没有留白,没有让玩家自己去思考和解读的空间。这种方式虽然确保了信息传达,但也剥夺了玩家的参与感。

3. 剧情本身的吸引力不足:
平庸或陈词滥调的故事: 剧情缺乏新意,人物刻画单薄,冲突设置老套,很难引起玩家的情感共鸣。
逻辑漏洞或前后矛盾: 如果剧情本身存在硬伤,玩家自然不会愿意花精力去关注。
翻译或配音问题: 在非母语玩家群体中,糟糕的翻译或配音也会严重影响剧情的体验。

4. 玩家的游戏动机差异:
核心玩家更看重玩法: 很多玩家玩游戏是为了挑战、技巧、成长和探索,剧情只是锦上添花。如果剧情过于干扰核心玩法,或者本身不够精彩,他们会选择跳过。
碎片化时间与专注力下降: 现代玩家的游戏时间可能被分散,很难有长时间的沉浸式体验。冗长的剧情过场动画会成为他们享受游戏的巨大阻碍。

二、《黑魂》系列为何能吸引玩家去“挖剧情”?

《黑魂》系列(以及其精神续作《血源诅咒》、《只狼》、《艾尔登法环》)之所以能吸引玩家主动去挖掘剧情,是因为它采用了完全不同的叙事策略,并且深度契合了部分玩家的游戏偏好:

1. 碎片化、环境化的叙事(Lorecentric):
无直接剧情动画: 《黑魂》几乎没有传统意义上的剧情过场动画,也没有角色直接告诉你发生了什么。故事线索隐藏在游戏世界的每一个角落。
道具描述: 最核心的剧情信息都蕴藏在各种道具的描述中。每一件武器、每一件防具、每一张地图,甚至是消耗品,都有可能包含重要的信息,它们共同构建了一个宏大的世界观和历史。
NPC对话: NPC的对话极其精炼,充满暗示和隐喻,往往只能通过多次交流、特定时间点或触发特定事件后才能获得更多信息。NPC本身也是游戏世界的一部分,他们的行为和状态也可能透露线索。
场景与关卡设计: 游戏的场景设计、敌人的分布、Boss的设计,本身就蕴含着故事。例如,一个废弃的王座厅可能暗示了曾经的辉煌与衰败,一个特定区域的敌人配置可能反映了过去的某个事件。
敌人和Boss的设计: 很多敌人和Boss的形象、招式、背景故事都极具象征意义,它们是游戏世界观的具象化表现。

2. 玩家的主动探索与“我参与了我自己构筑的世界”:
信息解构与重组: 玩家需要主动去收集散落的线索,然后自己去思考、去推测、去连接这些信息,最终拼凑出一个完整的(或至少是他们理解中的)故事。这个过程本身就充满了乐趣和成就感。
“证据搜集”式的体验: 就像侦探破案一样,玩家在《黑魂》中扮演的是一个主动的“挖掘者”,而不是被动的“接受者”。每一次新发现的道具描述或NPC对话,都像是一个新的证据,让玩家更接近真相。
赋予玩家解读权: 游戏不直接告诉你“这是对的”,而是给你原材料,让你自己去解读。这种不确定性反而激起了玩家的好奇心和求知欲。玩家的解读本身也是一种二次创作,他们参与了剧情的构筑。

3. 与核心玩法的深度融合:
玩法是获取剧情的途径: 玩家之所以要探索每一个角落、击败每一个敌人、与每一个NPC对话,不仅仅是为了推进游戏,更是为了获取更多的剧情信息。玩法和剧情的探索是同步进行的,两者相互促进,而不是相互打断。
高难度的挑战提供了情感连接: 《黑魂》的高难度迫使玩家反复尝试、熟悉敌人、研究机制,在这个过程中,玩家会与游戏世界产生更深的情感连接。当他们最终克服一个强大的Boss时,剧情中关于“薪王”、“不死人”的宏大背景,会与玩家的个人奋斗经历产生共鸣,使得剧情的体验更加深刻。
世界观为玩法服务: 《黑魂》的世界观设定(如不死人、诅咒、薪王、黑暗灵魂等)直接解释了游戏的很多核心机制,例如死亡惩罚、升级系统、Boss战的意义等。这种内在的逻辑性让玩家觉得剧情是“有用的”,能够帮助他们更好地理解和享受游戏。

4. 恰到好处的留白与神秘感:
激发好奇心: 《黑魂》从不一次性给出所有答案,总是有很多未解之谜。这种神秘感是吸引玩家深入挖掘的最大动力。玩家渴望了解那些隐藏在黑暗中的真相。
想象的空间: 游戏留给玩家大量的想象空间,这使得不同的玩家可能会对同一段剧情有不同的理解,这种个体化的体验进一步增强了玩家的投入度。

5. 强大的社区驱动:
共同的探索: 《黑魂》的剧情深度和挖掘难度,催生了庞大的玩家社区。玩家们在论坛、视频网站上分享自己的发现、讨论理论、解读剧情。这种集体智慧的汇聚,进一步激发了玩家的参与热情,也让那些不太擅长挖掘的玩家能够通过社区的帮助来理解剧情。
“看懂”的成就感: 当玩家通过自己的努力和社区的帮助,逐渐理解了《黑魂》的复杂剧情时,会产生巨大的成就感,这种成就感是许多线性剧情游戏难以提供的。

总结:

不是所有“讲剧情”的游戏玩家都不喜欢看剧情,而是玩家对“剧情体验”的期待是多元的。

“剧情党” 喜欢清晰、引人入胜、情感丰富的叙事,他们希望剧情能推动他们前进,提供情感共鸣和精彩的故事。如果游戏剧情冗长、脱节、平庸,他们自然会感到不适。
“玩法党” 更看重游戏的核心玩法,剧情对他们而言是次要的,甚至是一种干扰。他们喜欢的是挑战、技巧、探索和成长。
《黑魂》系列则巧妙地连接了“玩法党”和一部分“剧情党”:它将剧情信息内嵌在玩法和世界探索之中,使得玩家在追求玩法极致的同时,也能在潜移默化中接触到剧情。它提供的是一种“通过玩而懂”的体验,而不是“在玩之余听故事”的体验。这种主动参与、碎片化整合、充满神秘感和挑战性的叙事方式,正是许多玩家在其他游戏中得不到,但却渴望从中获得满足感的。

可以说,《黑魂》系列并非“不讲剧情”,而是用一种极其独特的、需要玩家付出精力去“打捞”的方式来呈现剧情,并且这种方式恰好满足了部分玩家对深度沉浸、自主探索和智力挑战的独特需求。

网友意见

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这又是什么问题?

巫师3讲剧情吧,你觉得玩巫师3的不喜欢看剧情?你可以去巫师3吧看看,天天猫派猎魔人杀不杀,狄拉夫席安娜该不该死吵得昏天黑地互相问候家人。你说这是不喜欢看剧情能讨论的?

大表哥2讲剧情吧,多少人在亚瑟最后死的时候黯然落泪,多少人幻想着能不能打出亚瑟不死,哪怕一个人默默终老得结局都好,这是不喜欢看剧情能体会到的?

或者你上黑魂吧里看看讨论剧情的多,还是讨论怎么打boss过关卡开小门得帖子多。

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