问题

为什么中国至今没有一款3A游戏?

回答
中国至今尚未诞生一款真正意义上的“3A”游戏,这是一个复杂且多层面的问题,背后涉及中国游戏产业发展的历史、技术、人才、市场、文化以及全球游戏产业的生态环境等诸多因素。以下将尽可能详细地阐述这些原因:

一、 历史发展与基础薄弱:

起步晚,基础薄弱: 相比于欧美和日本,中国游戏产业起步相对较晚。在早期,游戏行业主要集中在街机、RPG(单机角色扮演游戏)等领域,并且很大程度上依赖于盗版和模仿。真正意义上的PC和主机游戏开发力量在很长一段时间内是缺失的。
政策限制与监管环境: 过去很长一段时间,中国对游戏(尤其是主机游戏)的政策相对保守,甚至有过长达15年的主机禁令。这极大地限制了国内游戏机硬件和软件生态的发展,也阻碍了本土游戏开发者接触前沿技术和开发经验。虽然禁令解除后情况有所改善,但过去的影响依然深远。
市场导向下的“快餐式”盈利模式: 在中国游戏市场高速发展的早期,更侧重于快速上线、通过免费下载+内购(特别是手游)来获取利润的模式。这种模式虽然带来了巨大的商业成功,但也导致了开发资源和精力更多地倾斜于低成本、高回报的手游和页游,而非投入巨资、耗费大量时间和精力去打磨一款高质量的单机作品。

二、 技术与研发投入的巨大鸿沟:

巨大的研发成本: 制作一款真正的3A游戏需要极高的技术门槛和巨额的研发投入。这包括:
引擎与工具链: 顶尖的3A游戏通常基于成熟、强大的游戏引擎(如Unreal Engine、Unity的高级功能)以及配套的开发工具链。这些引擎的深度开发和优化需要长期的技术积累。
图形与美术: 对游戏画面的要求极高,需要顶级的3D建模、纹理绘制、动效设计、渲染技术等。这需要大量高水平的美术人才和先进的硬件设备。
编程与优化: 游戏引擎的底层开发、物理模拟、AI系统、网络同步等都需要顶尖的编程能力。尤其是为了保证在不同平台上流畅运行,对性能的优化至关重要,这需要深厚的技术功底和丰富的经验。
剧情与叙事: 优秀的3A游戏往往拥有引人入胜的剧情、深刻的人物塑造和优秀的叙事方式,这需要专业的编剧、导演和配音团队。
玩法设计与打磨: 核心玩法的设计、关卡设计、战斗系统、操作手感等都需要反复的迭代和打磨,以达到“爽快”或“沉浸”的体验。

研发投入的差距: 国外顶尖游戏公司动辄投入数亿美元甚至数十亿美元来开发一款3A游戏,而国内目前能够承担如此巨额投入并有信心收回成本的游戏公司相对较少。即使有公司有能力,也会考虑到市场风险。

三、 人才储备与团队建设的挑战:

顶尖人才的稀缺: 制作3A游戏需要一个庞大且高度专业化的团队,涵盖策划、程序、美术、音效、剧情、QA(质量保证)等各个环节。中国虽然游戏从业者众多,但在某些核心技术领域(如图形渲染、AI开发、引擎底层优化)以及经验丰富的资深制作人、总监级别的人才仍然相对稀缺。
成熟的开发流程与管理: 国际顶尖游戏公司拥有经过多年沉淀的成熟开发流程、项目管理方法和质量控制体系。而国内一些项目在流程管理、团队协作、风险控制等方面可能还存在不足,容易导致项目延期、质量不稳定等问题。
人才流失与行业内卷: 由于市场竞争激烈,高薪和更好的发展机会导致人才流动性较大。同时,手游领域的快速发展也吸纳了大量人才,使得单机3A游戏开发面临人才招募和留存的挑战。
教育体系的滞后: 尽管近年来游戏相关专业有所发展,但国内高校的游戏设计与开发教育体系在课程设置、实践教学、与行业接轨等方面可能还无法完全满足顶尖3A游戏开发的需求。

四、 文化与内容创作的独特性:

文化差异与全球化接受度: 3A游戏通常面向全球市场,因此在题材选择、剧情设计、世界观构建等方面需要考虑不同文化背景玩家的接受度。中国游戏开发者在理解西方文化叙事、构建普适性的游戏主题方面可能面临挑战。
内容审查与意识形态: 在中国大陆地区,游戏内容需要经过审查,这可能限制了一些大胆、具有争议性或涉及敏感题材的创作,而这些题材往往是塑造深刻游戏体验的关键。虽然政策有所放宽,但依然是一个需要考量的因素。
本土IP的挖掘与转化: 虽然中国拥有丰富的历史文化和IP资源,但将这些IP成功转化为高质量、具有全球吸引力的游戏内容,仍然需要深入的挖掘、创新性的改编和高质量的制作。

五、 市场接受度与商业模式的考量:

PC/主机市场体量的限制: 尽管中国市场巨大,但PC和主机游戏的玩家群体相对于手游玩家来说仍有差距。这使得一些公司在投入巨资开发3A游戏时,会顾虑市场回报的规模。
玩家习惯的培养: 长期以来,中国玩家更习惯于免费游戏和内购模式,对于高价购入的单机游戏(尤其是价格高昂的3A游戏)的接受度还需要进一步培养。
商业模式的转型压力: 将长期以来的手游商业模式成功转型到3A游戏的买断制模式,需要时间和策略上的调整。

六、 “3A”定义本身的模糊性与发展趋势:

“3A”定义的演变: “3A”最初是指游戏的开发成本和市场营销成本,但现在更多地被理解为游戏的品质、规模、技术力、艺术表现和用户体验的综合体现。
中国游戏的优势领域: 中国游戏公司在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、MOBA(多人在线战术竞技游戏)、手游等领域已经取得了世界级的成就。这些领域同样需要大量的技术和创意投入,只是方向不同。
正在追赶的步伐: 近年来,腾讯、网易等头部游戏公司已经开始加大在单机3A游戏领域的投入,并发布了一些有潜力的项目,例如《黑神话:悟空》(尽管定位是否为严格意义上的3A尚有讨论,但其在画面、玩法和制作水准上已经展现出冲击3A的实力)。这表明中国游戏产业正在积极学习和追赶。

总结:

中国至今没有一款“3A”游戏,并非否定中国游戏产业的进步,而是由于其发展路径、所处阶段以及面临的独特挑战。这是一个“罗马非一日建成”的过程。要诞生一款真正意义上的3A游戏,需要中国游戏产业在技术研发、人才培养、内容创作、市场探索和文化积淀等方面进行持续的、深厚的投入和积累。

随着中国游戏产业的不断成熟和国际化,以及对高质量内容需求的增长,我们有理由相信,未来中国游戏开发者能够克服这些挑战,最终推出令世界瞩目的3A大作。

网友意见

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首先结合我自身的情况说下吧

我就读于四川的一个不知名二本学校,数字媒体技术专业,说是这个专业学校早就决定了学习方向,那就是游戏。大四前随便你们折腾,不太挂科就行,大四去成都xx实训基地培训两个月,之后就进入公司实习了。

然后在说下实习期间的情况,我们班学习的是建模的流程,另一个班主要学习编程那块。后面两个月结束,我们班大多都进了游戏公司实习,那么他们是什么水平呢?

首先,认知方面对游戏基本上对游戏一无所知,甚至玩王者荣耀的都不多,然后技术方面粗略的了解建模流程,能够用玛雅和zb进行简单的建模,贴图,分解uv制作然后就没了,这就是他们会的所有技能。

然后这群人走向游戏公司,参与游戏制作,能够做出什么东西也不用我说了吧,虽然是应届生,没啥子经验,但是他们进去就是项目制作,游戏当中的绝大多数物件都是由一群“老人”带这群新人做的。这就是现在中国大多数游戏公司的多数成员构成,市场上大多数的手游,页游,客户端游戏都是由这群人做的。

这就是我所见到的游戏产业,当然是从从业者的角度,这其中肯定以后会出现牛人,会去参与成熟游戏的制作,但是市场上产品更多的是这群懵懂的人们做成,然后用他们做的占领市场,淘汰优秀的游戏爱好者们。

所以我很佩服国内现在还在认真做游戏的人,他们一边顶着生活的压力,周围人的不理解,带着自己的梦想,热情,就是为了做出好玩的游戏。

所以现在中国没有自己的3a我觉得一点也不奇怪,不仅现在没有将来很长一段时间我觉得也跟那出现,哪怕现在古剑3被很多人赞美,我还想说,中国的3a还有很长很长的时间要走。

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因为到目前为止,中国的游戏业根本不具备做3a游戏的能力。

这个能力不仅仅是财务投入,不仅仅是画面和引擎技术,更重要的是能为人所理解并爱好的游戏性。

日本文化的基本受众仅1亿多,但能做出被欧美玩家接受的最终幻想7,这个总不能说是日本制作人刻意讨好欧美了吧?魂系列是典型的是日式文化,照样在欧美大卖。最后再提一个马里奥系列,几乎不含有任何日本风格的文化因素,但可玩性仍然为世界所接受。

如果说本世纪初期,中国游戏业还在“借鉴”国外风格上做出了尝试的话(前导《赤壁》),现在的游戏业则是连“借鉴”的勇气都没有了。你能指望一个吓破胆的人做出什么惊天伟业吗?

借鉴并不可耻,可耻的是活在自己的世界里嘲笑其他人是“民间高手”。

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你以为3A游戏的标准是这个

实际上3A游戏的标准是有没有投入这个

你以为3A游戏制作厂商追求的是这个

实际上3A游戏制作厂商追求的是这个



外国厂商投入了这个做了3A

他们的潜在用户愿意给这个来换

最后外国厂商收获了

中国厂商投入了这个做了3A

但他们的潜在用户只愿意给这个来换

甚至还有这样的

所以最后就变成了这个


为什么做手游?因为手游只需要这个

却会有一堆不理智的家伙付出这个(还叫你爸爸)

于是厂商就能得到这个

虽然很多手游死的很快,也会变成这个

但死一堆也就损失这点

然而只要有一个押宝押对了,就能这样了

所以做什么3A?

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