问题

为什么游戏在中国至今仍然没有被正名?

回答
关于游戏在中国至今仍未被“正名”这个话题,确实触及了许多深层次的社会、文化和历史原因,绝非三言两语能够道尽。要细致地聊,咱们得从几个维度去拆解。

一、历史遗留的刻板印象与“洪水猛兽”论

这绝对是游戏在中国“不正名”的根源之一。在很长一段时间里,游戏,尤其是电子游戏,在中国社会大众的认知中,它和“玩物丧志”、“不务正业”、“沉迷”、“浪费时间”、“有害身心健康”这些负面标签是紧密相连的。这种印象的形成,很大程度上源于早期游戏进入中国时的一些情况:

粗制滥造、低俗内容: 早期的游戏,很多确实是画面粗糙、玩法简单甚至带有暴力或色情暗示的。这些游戏通过盗版渠道进入中国,其质量和内容与我们现在熟知的精品游戏相去甚远。
媒体的负面报道: 加上当时一些媒体在报道时,往往聚焦于游戏带来的负面事件,比如学生因为沉迷游戏而荒废学业、引发家庭矛盾等等。久而久之,在缺乏深入了解的情况下,游戏就成了引发社会问题的“替罪羊”。
缺乏正规引进与监管: 在互联网普及之前,游戏引进并不规范,很多时候是游走在灰色地带。这种缺乏监管的状况,也让游戏行业蒙上了一层不信任的阴影。

这种“洪水猛兽”的形象一旦深入人心,想要扭转过来是极其困难的,需要漫长的时间和持续的努力。

二、教育体制的固有观念与家长式的担忧

中国的教育体制一直以来都非常重视学业成绩,将“读书好”视为孩子未来成功的唯一甚至主要途径。在这种逻辑下,任何可能“挤占”学习时间的事物,都会被家长和老师视为潜在的敌人。

“耽误学习”是原罪: 游戏,无论其多么有创意、多能锻炼思维、多有社交价值,在很多家长眼里,都是“耽误孩子学习”的罪魁祸首。即使孩子玩的是益智类游戏,也很难摆脱“不务正业”的指控。
缺乏教育价值的认可: 很多人不理解游戏中的技能培养,例如策略游戏的逻辑思维、模拟经营的资源管理、团队竞技的协作沟通、甚至部分单机游戏的叙事和艺术性,都未被主流教育体系充分认可。他们认为这些能力在现实生活中“没用”,或者可以通过更“正规”的途径获得。
家长的“焦虑症”: 随着社会竞争加剧,家长们普遍存在“不能让孩子输在起跑线上”的焦虑。这种焦虑让他们对一切“不确定”因素都持警惕态度,游戏自然是其中的重灾区。

三、文化观念中的“玩乐”与“正事”的二元对立

中国传统文化中,存在一种隐性的二元对立:“玩乐”与“正事”是泾渭分明的。 能够带来直接经济效益、社会地位提升、家族荣耀的事业,才被认为是“正事”。而纯粹为了消遣、娱乐、消磨时间的事情,则常常被归类为“玩乐”,甚至带有贬义。

游戏在“玩乐”范畴: 游戏作为一种娱乐产品,其核心功能就是提供乐趣。在一些人看来,这种“乐趣”就是不务正业的体现,与他们对“事业”、“成就”的定义格格不入。
对“沉迷”的过度放大: 任何形式的沉迷,都会被用来证明游戏的“不正当性”。但事实上,无论是沉迷电视、沉迷社交媒体、还是沉迷某些爱好,都可能带来负面影响,但为何唯独游戏被特别“关照”?这背后,依然是文化观念作祟。
“游戏即是低俗”的误解: 这种二元对立也导致了一个误解:凡是与“玩乐”沾边的事物,就天然带有“低俗”的基因。而游戏,尤其是在大众认知里,容易被贴上“低俗”、“廉价”的标签。

四、产业发展初期的问题与监管的滞后性

尽管中国游戏产业发展迅速,但在早期,确实存在一些不规范的问题,这些问题也影响了行业的形象。

盗版与侵权: 早期国内游戏市场充斥着大量盗版产品,这不仅损害了开发者权益,也让整个行业的生态受到影响。
低质内容与粗糙制作: 如前所述,很多早期游戏质量不高,对玩家的吸引力有限,也加剧了负面印象。
监管的空白与滞后: 很多国家和地区都有成熟的游戏分级制度、内容审查机制以及行业协会规范。中国在这一块的发展相对滞后,导致在很长一段时间里,游戏行业处于一种“野蛮生长”的状态,缺乏有效的约束和引导。这种监管的滞后,也使得一些负面现象更容易被放大和传播。
“变现”模式的争议: 某些游戏的盈利模式,例如抽卡、付费设计等,也被一些人诟病为“诱导消费”,进一步加深了游戏“不健康”的印象。

五、社会对新兴文化形式的接纳程度

游戏作为一种相对新兴的文化娱乐形式,它的兴起速度非常快,其影响力也日益增长。然而,社会大众,尤其是中老年群体,对这种新生事物往往存在天然的陌生感和不信任感。

代沟与信息差: 年轻一代是游戏的主力军,他们成长在互联网时代,对游戏有着更直观的理解和接触。而老一辈人则是在没有游戏的时代成长起来的,他们对游戏的认知很大程度上是二手信息或者通过负面新闻构建的。
对游戏产业的“偏见”: 很多人认为游戏公司就是一群“年轻人玩游戏”的公司,缺乏严肃性、技术性,更谈不上什么文化价值。他们习惯于将传统产业(如制造业、金融业)视为“正经”行业,而游戏产业则被置于边缘地带。
对电子竞技的误解: 尽管电子竞技近年来发展迅速,也获得了一些官方认可,但在更广大的社会群体中,仍然存在“打游戏也能算职业?”的疑问。他们不理解电竞选手付出的汗水、训练的艰辛以及其背后庞大的商业价值和观赏性。

“正名”是一个持续的过程,而非终点

当然,我们也不能忽视近年来游戏在中国社会地位的提升。

产业规模的壮大: 中国已成为全球最大的游戏市场之一,游戏产业的经济贡献不容小觑。
文化输出的潜力: 越来越多的中国游戏走向世界,在国际上获得认可,展现了中国游戏的文化创造力。
电子竞技的崛起: Esports已经被部分视为正规体育项目,其专业化和规范化程度不断提高。
游戏教育的萌芽: 一些大学开始设立游戏设计、游戏策划等专业,这标志着对游戏人才培养的认可。

但是,要说游戏“被正名”,真正成为一种被普遍接受、理解和尊重的文化形式,还有很长的路要走。这需要:

1. 持续输出高质量、有深度的游戏作品,证明游戏的艺术性、叙事性和社会价值。
2. 加强行业自律和规范,从源头上杜绝低俗、粗糙的内容。
3. 推动游戏相关的教育和科普,让更多人了解游戏的多元化和正面价值。
4. 引导和转化家长的认知,让他们看到游戏在培养能力、促进交流方面的积极作用。
5. 完善相关法律法规和监管机制,为行业的健康发展保驾护航。

总而言之,游戏在中国至今仍未被“正名”,是历史的沉疴、文化的惯性、教育的壁垒、认知的偏差以及产业发展初期问题的多重叠加。这并非一朝一夕可以改变,但随着产业的成熟和社会观念的进步,我们有理由相信,未来游戏在中国社会中的地位会越来越被看见和肯定。

网友意见

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游戏真的在国内没有正名么?

我觉得相反,中国已经是世界上主流社会对于游戏相当放开的国家了。

相反,国外也没有一些人想的那么包容

举两个例子,澳大利亚,你如果作为一个成年人,在这里还每天打电子游戏,那多半会被当做video game nerd

就是这玩意

不会有多少人大学了以后还会大谈特谈自己玩的游戏的。

而在日本,电竞远没有国内发达,直到2011年,电竞选手才勉强被主流社会认可为“不算失业”。就算这样,直到今天,日本本土的电竞赛事规模依然非常小,一般都是一些线下的几十人的小赛事。

知名日本格斗游戏选手梅原大吾也开玩笑说自己在爹妈眼里就是无业游民。

与之相对的,国内对于电子游戏,电竞的主流社会接纳程度已经不低了

此外电子游戏成瘾也不是只有中国有类似的看法。英文视频一大堆


很多人错误的以为外国爹妈会鼓励孩子玩游戏,然而这根本不可能。


我认为中国主流社会对游戏的包容程度其实跟欧美日韩已经差不多了。

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1.喜欢玩游戏的人没有话语权,有话语权的人都不玩游戏

那些口口声声说游戏有害,游戏有毒的人,而且恰好能够有话语权可以通过手上的权利来鞭挞游戏的人有谁?

是记者,《光明日报》记者夏斐发表的一篇名为《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》文章,直接导致长达十几年的游戏机禁令。

是各种专家,因为《王者荣耀》借用了历史人物的名字,对游戏狂轰滥炸。

是各位领导…这里不展开。各位可以看看那些五六十岁的大领导,有几个玩王者荣耀的。

虽然中国的游戏人口非常非常多,但是恰好,这些人,都是不玩游戏的。

他们最多会玩玩QQ斗地主,QQ麻将,但是在他们眼中,这只是一个线上的棋牌室,怎么能够算游戏呢?

为什么电视剧小说明明都有糟粕,单独拿游戏不放,因为,这些人是看电视剧和小说短视频(我们领导就很喜欢刷抖音)的,但是他们不玩游戏,他们不懂游戏也有好的引导,他们也不关心,毕竟没有游戏,他们也能过的很好。

随着年轻人走上社会舞台,游戏的评价会越来越好的

2.游戏的不可控制性

电视剧和小说,都是会完结的。短视频也只是碎片化的。如果你沉迷追剧,电视剧总有一天会结束。如果你看了一本又一本,家长无非可以通过延迟满足的方式,比如你期末结束后才能看新的书,但是可以先把现在这部看完。

沉迷短视频小说电视剧总体来说是可控的,是可以通过很多方式限制的。

而游戏,特别是网游,是结束不了,没有办法控制的。

除非游戏停止运营,不然根本就不会停止,每周更新新的副本,而且现在的游戏设计都是故意吸引留存,一旦长时间不上线,那么你的经验会掉一大截,甚至落后版本,氪金还好,关键是你不得不长期的玩下去,就跟赌徒一样,长时间不上线你的装备都废了,你敢不玩吗?

这也是家长最怕的地方。

3.文化输出力


前几年游戏虽然也是挣得盆满钵满,但是出海的游戏没有几个,既然你全都是挣得中国老百姓的w,又没有出海给中国人长脸,自然要骂万恶资本家了,特别是每年lol团队发多少年终奖这类新闻一出来,那骂的可凶了。

像短视频和电影电视剧之前一直都是中国文化输出的主力,特别是tiktok这种,简直成了战略资源,自然差别对待了。

游戏这两年慢慢出海挣到w了,国家其实慢慢的舆论对游戏还是持正面态度的。像黑悟空这类游戏,明显舆论环境好了不是一点半点。

大家就是这么现实。

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因为国家总体还在快速发展的阶段,而现阶段,游戏带来的经济利益和政治利益还不够大,且中国本土的游戏,在“文化输出力”上总体还没有那么强,只有少量国产游戏有能直接和外国游戏产品硬碰硬竞争国外市场或能起到本土“文化防御”的作用。


以前写过相关的东西,个人理解,游戏没被“正名”,本质上是一种国民财富焦虑的表现。

因为一般来说,在长辈或者保守派(部分80、90、00后的年轻人也有这种)眼中,打游戏往往消耗很多时间、精力和金钱,且不带来任何经济利益和社会回报(不像他们喜欢的打牌、聚会、唱歌、跳舞那样,既能玩儿还有助于人脉关系的发展)。

其实不只是打游戏,几乎所有消耗大量精力和资源,但又不创收的兴趣爱好都是受到歧视的。

像一般家庭都是希望和支持孩子多读书,至少学一门乐器,最好是多才多艺的。

但是,当一个晚辈“沉迷”于读书写作、音乐创作或演出,可他们的文艺活动却始终不能带来多少经济收益(不能提高考试成绩、也和就业前景无关)的时候,这些晚辈们的“文艺活动”在长辈(和外人)眼中也同样是被歧视的,即便文学和音乐几乎在所有人的眼中都是无比正面形象的兴趣爱好。

同时,出于各种各样的立场和利益原因,出现各种青少年问题的时候,游戏的害处往往被提及甚至夸大甚至妖魔化,是因为游戏比较适合拿来做“无害的甩锅对象”,作为转移话题的重点。

就像前段时间批判“正黄旗大妈”和“美国人大妈”时那样,明明北京相对其他大多数地区优越得多的经济条件和福利待遇(像退休金)才是“正黄旗大妈”们敢于歧视外地人的基础,明明“超国民待遇”才是“美国人大妈”们敢于摆谱拿身份压人不听话的基础,但媒体批判重点往往集中在她们个人的“不文明”“巨婴”性格上,故意带偏问题的重点。

而最大和最根本的原因,自己认为还是因为国内总体的经济发展水平真的并不高,至少没高到可以让全民“仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱”的程度

而不同地区和不同阶层的发展水平差距又非常明显,这种差距带来的焦虑才是各种非盈利活动受歧视、承受偏见的最根本原因

且在绝大多数长辈眼中,对于普通的青少年来说,为自己的家庭创造更多经济利益仍然是家庭分工里最根本的任务。

所以社会大环境中的话语权拥有者们,还是期待年轻人不论是现在还是将来都去尽可能地多创收赚钱而不是休闲,之后买房(以及还贷)、养车、赡养父母、给后代提供更富裕的教育,不断改善家庭的物质生活条件(如衣食无忧,能经常旅游,消费一些奢侈品等等)。

反过来,如果一个年轻人不靠打工劳动就能获得可观收入,比如大量、稳定的财产性收入,甚至打游戏本身就是主要收入来源(不是“贴补家用”、“挣零花钱”的数量级,而是和正常的工薪收入差不多甚至要高)的话,其所承受的长辈偏见就会少很多。

类似“宅男”除打游戏以外的其他娱乐,比如买手办、买小圆盘、买漫画、买轻小说,玩cos、当up主、写漫评等等等等,当这些兴趣爱好只是纯消费的行为时,很容易受到外界的歧视。

但是,当“宅男”可以通过卖手办甚至设计手办赚钱养家时,当“宅男”成为动画导演、漫画作者、轻小说作家,实现一定程度上的名利双收时;当“宅男”成为知名up主,漫评大V,粉丝众多,能影响作品人气,收入颇丰时,他们就会从一般人的“宅男”“恶心的死宅”名单里慢慢消失,同时渐渐成为了“人生赢家”中的一员,尽管他们才是“死宅”这一群体的顶点。


说回打游戏,如果一个年轻人不单自己打游戏,还成立了一支战队,打出了世界级水平,或者成立了一家收益稳定、名声在外的游戏公司的话,那么他/她所有和游戏相关的活动都会被长辈们“洗白”与“合理化”,因为他们的游戏行为,已经成为了家庭经济活动的一个支柱产业,除非这个家庭有除游戏以外更适合投资的产业,并且这个家庭极其保守,完全不支持游戏这种“小打小闹”的生意。


所以,感觉期待大环境对游戏的态度完全改变的话,还是需要等一个利益利弊相等,甚至利大于弊的临界点吧?

因为现在国产游戏能提供的经济利益和政治利益,虽然在不断提高,但还是不够大,至少没大到能让有话语权的人直呼“真香”的阶段。

当国产游戏能整体性地在国外攻城略地,持续性获得巨大经济收益,甚至改善外国人对华印象的时候;当中国能有一大批世界级游戏原创团队、竞技战队和文创企业,能作为有话语权群体的时候;或者当游戏的“奶头乐”作用到了必须完全解除封印,其作为全民性的情绪发泄渠道,发挥自身作用已经刻不容缓的时候,游戏才会真正被“正名”吧。

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