因为游戏中的人不知道“怕”。
通常来讲,在现实中,比如一支50人的部队行进,你在远处埋伏狙击,一般只需要打死四五个人,这支部队就得原地防守。如果打死10人以上,这支部队就得退回去。机枪也是一样,如果你的射击能力合格,能达到20%以上的杀伤率,这个压制作用是很明显的。
之所以会有这样的效果,是因为人不是傻子,看到身边的人一个个倒下去,自己连对面的毛都摸不着,就算他们一点都不害怕,至少也得重新思考一下怎么组织进攻吧?不然连对方的阵地都没碰到,自己的人先打没了,这仗还打什么?更不用说很多人对死亡本身就是有恐惧心理的。
所以,在真实的战场上,高效的狙击战带给敌人的心理压力是非常大的。比如当年戚继光抗倭的时候,有一次他的部队几乎要被倭寇杀败,情急之下,戚继光登高射箭,三箭射死了敌人的三个头目,倭寇也就立即溃散。而如果你翻阅一下中国史书的话,经常可以看到这样的记载:在战场上,某将领被一群人追杀,将领回身射箭,射死了几个敌人,然后敌人就停止追击了。
你打游戏跟你在真实战场的区别是,游戏打输了你还能重玩一局,战场上你一个判断失误,命就彻底没了。如果未来某个游戏商开发一款游戏,一个人只有一次玩游戏的机会,只要你在游戏里被打死,以后再也不能玩游戏,那你就会看到机枪的压制作用成倍的上升。
最新更新一个视频,鉴于知乎只能上传十个视频,我就去掉一个不怎么精彩的视频吧。
官方外挂+人肉外挂 https://www.zhihu.com/video/1197908316058497024官方外挂=热成像瞄具
人肉外挂=我的眼睛
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我就不讲红管/叛乱/丝瓜/阿马这类游戏了。
我玩过最能体现压制力的游戏还是逃离塔尻♂夫,死了身上东西会掉光,再也不属于你,真就白给。每次玩的时候都精神高度紧张,虽然没有其他游戏比如屏幕变灰,举枪不稳的DEBUFF,但是被压制妥妥不敢探头,压制火力还是很有效的。
有一次我和我朋友一共三人一把Hunter,一把PP19,一把AKM,而且头盔和甲都在三级,在海关哨塔遇敌,对方射速好快,有两种枪声,一开始判断对方至少两人,装备至少和我们同级,我们包围哨塔围攻下来至少花了四分钟,之后发现里面就一个憨憨,手里一把M9A3,包里一把PM,头上一个6B47。
还有一次海关烂尾楼遇敌,两人压制,一人上楼,上楼之后另外两人绕路包抄,楼上一人短点压制,对面两人,一人被包抄打死,另外一人埋伏在草丛,包抄组手雷扔完没炸死,楼上队友朝草丛短点压制,草丛里的憨憨站起来想跑就被压制火力打死了。
另外这游戏还有全装大佬的克星——莫辛人,即使带着KILLA盔,一发SNB爆头该死的还得死,所以装备再好还是要非常谨慎,根本不存在顶着火力探头杀人的情况。即使是优势装备+优势火力也会避免主动对枪,就算对赢了,身上骨折/流血/胃穿孔/四肢断了,都是很烦的事情。有队友的话还是以包抄为主,手雷开路,对面哪怕一把小手枪也可能一发入魂。
下面是和基友开黑日常白给视频
三人被不明方向敌人压制 https://www.zhihu.com/video/1180299790772060160 三人收获回家途中中埋伏死一人 https://www.zhihu.com/video/1180299937248759808 突然白给 https://www.zhihu.com/video/1180300443186696192 下雨天气超过560米击杀 https://www.zhihu.com/video/1180301708507500544 森林瞄人缝 https://www.zhihu.com/video/1180302250391535616再更新几个视频,目力塔科夫来了,用不带镜的卡宾Mosin有信仰加成(张桃芳老爷子赐我力量)
用阵亡基友的带镜MOSIN预瞄后... https://www.zhihu.com/video/1182452107906621440 391.6米裸枪击杀 https://www.zhihu.com/video/1182452795793362944 夕阳下的奔跑 https://www.zhihu.com/video/1182452917927301120 Hunter人四倍镜击杀 https://www.zhihu.com/video/1182453219539763200在塔科夫里,面对对面的扫射压制,你不敢随意的peek,因为你不舍得一身上百万卢布的全装,一背包的物资,因为流弹的白头眼而拱手相让给对面,导致几十分钟的游戏时间付诸东流。
在红管/叛乱/squad里,看着你显示器里又黑又糊又晃的屏幕视角,你无可奈何,你连百米外那个在掩体后,架着脚架机枪只露出像素点大小的头部的机枪手都找不到,更何谈在帕金森般晃动的视角中拿着手上的烧火棍,去和一个近乎没有后座、没有散步、一枪就倒的脚架机枪对枪?
好吧,这些游戏你都没玩过,战爹3/战爹4得玩过吧,被机枪压制后射击散步急剧增加,哪怕狙击的瞄准线严严实实的套中了对面机枪的脑袋,就是描边打不中,再不跑进掩体喘口气就会继续中弹被机枪打倒。只要机枪依旧继续射击,喘完气回来压制效果还是存在。这你怎么说也得体验过吧?
连战爹3/战爹4都没调研过你为什么要提问这个问题浪费大家时间?连战爹3/战爹4都没调研过,你就没玩过几个fps怎么好意思来这里回答误导别人?
多数射击游戏为了打起来比较精彩交战距离通常设置的非常近,像CS这种交战距离通常不超过100米,这本来就不太适合机枪发挥。
另外机枪能起到压制作用也需要配置得当,需要提前侦查好敌情将机枪布置在有利位置,游戏里多数都是遭遇战没法提前布置,而且为了游戏性地图里也不会设计出一个点能压制很多地方。
当然游戏毕竟是游戏,挨了子弹也就是掉点儿血,顶多也就是重开一局呗,出去拼一下谁的枪法好谁就赢,机枪压制不压制也没啥用,现实里当然不会有人这么疯狂,毕竟生命只有一次。
因为伤害削弱的太厉害了。
实际上,游戏里除了手枪,其他枪械包括突击步枪都照着现实砍了伤害。
机枪现实中一发就能打死人,就一发,把人直接打断成两截。
你放在游戏里这个威力,两个人一人一把机枪,交替开火,这个路口就不用过了。
你玩个锤子
CSGO,试试用内格夫守点。
最主要的区别,是游戏里的玩家操纵的人物打的枪都太准了。
真实情况往往是什么样?视频|枪法感人!美国7名警察抓嫌犯 连开65枪一枪未中
那种100米开外用MP5一秒点头的操作都是不存在的。
为什么游戏里会有人迎着机枪打?因为机枪在连续射击的情况下,很难保持点对点的绝对准确,但是被压制的一方,从瞄准姿态射出的第一发子弹一定是准确的,这和现实不一样,因为现实里精确瞄准需要花的时间较长,尤其是没有光学瞄具的情况下更不容易瞄准,几乎不存在在0.5秒内完成探头-瞄准-射击的动作,然而这种动作在FPS和TPS里算是中高端的基础操作。
另一方面大部分游戏里,都会可以削弱LMG,因为在真实世界的“重”很难在游戏里体验出来,而余下的优点——长时间的火力提供、子弹停止力、穿透力等,又会造成武器过于强力。一般游戏里的LMG都会降低射速、增大后座力、从数值上削弱伤害。那么这样,LMG就会同时在射速、连续射击控制、伤害完全劣势于AR。
以及大部分游戏过度强调“爆头”,而对残疾伤害不进行设计。比如手被打中了只会降低HP,不会出现手部残疾无法举枪的情况,而且也不会流血致死,所以不需要立刻包扎。被压制方只要打出爆头,就可以很快完成反杀,压制方在进行压制时,至少用来瞄准的头部必然是暴露在掩体外的,而且持续的火力压制是难以移动,所以对于被压制方进行爆头反杀反而有了增益。
拿最近比较火的游戏举例,PUBG的中高端局里几乎没有人会去捡LMG,大多数人都会尽可能地去配AR和SR,在这个游戏里被LMG打中很难掉二分之一以上的血,而过大的后座力会导致几乎不可能在中远距离在短时间内射中第二枪,也就是说对方就算硬接下一发子弹,也能用操作更稳的AR或SR完成反杀,虽然没有其它游戏的命中提示方向的设定,但是可以根据枪声很快判断出大概的位置,也就是说进行火力压制的一方反而由于暴露位置变得极为危险,反而是被压制的一方躲在掩体后有充足的时间瞄准(而且这个游戏的重要掩体都是无法被破坏和穿透的)。
另外值得一提的是,在真实世界的战斗往往不会是公平对决,而游戏为了保持平衡竞争,会降低出现优势围攻的可能性。在FPS中最多的击杀方式是1V1对决,也就是所谓的对枪,单纯地比枪法。现实世界的警察围攻份子,人数可能是10:1,而且还有无数的狙击手掩护,而现实世界的战场,也会有除了枪械兵器以外的火力,这些武器和战术,都是为了在剥夺对方生命的时候保全己方的生命,而游戏,游戏玩家只需要思考胜利而不用考虑牺牲,毕竟在游戏里死亡也不会太过影响现实。
能够凸显火力压制效果,ARMA3有人提到了,除此之外,Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands里的Ghost War模式,是有一个模拟火力压制的效果的,被压制的一方远处视野完全模糊,武器晃动增大,就是为了让被压制者“无力反击”,和现实中略有区别,但是我觉得感觉做的还是很到位的。
我记得世纪天成有一款fps《风暴战区》就有真实战场模式,即一枪毙命,无头名显示,看队友或者敌人全靠衣服辨认。
然后呢,游戏停服了呗。
谁说的?csgo中内格夫压制能力还是挺强的。尤其内格夫双架。
1.上面有答主说了,游戏角色有hp。现实中没有。正因为如此csgo中内格夫才会这么强,csgo是射击游戏中少有的人物中弹会减速的,所以当你被内格夫大中时基本已经死了。
2.游戏中平衡要求,机枪后座力太强。现实中机枪操作得当,命中率相当可观。
3.武器重量,以及跑打。虽然现实中机枪确实比步枪更重。但现实中跑打很少,跑打过程中步枪也很难完成全自动射击,大多为点射,命中率极低。这在可以跑打的游戏中机枪就像弟弟一样,如cf。机枪本身移动速度低,跑打很吃亏。
4.备用弹药不足。fps游戏中步枪备弹多的离谱,然而机枪备弹少的可怜。现实中正好相反。
现实里几万几十万发子弹才能干掉一个敌人。
训练场上,点射,短点射,长点射了如指掌,绝对不浪费子弹。
上了战场,两百米外的草丛有点危险,打几发看看。
真tm有人!点射是什么,扳机扣着不动打完子弹再说,子弹是国家的,命是自己的。
游戏中最大不同就是,玩家不怕死。子弹大的伤口十秒钟后又是一条好汉。
现实真遇到机枪火力压制,露头是不可能露头的,直接呼叫支援,什么迫击炮,榴弹炮,舔地机能呼叫到谁就是谁。
2021-05-23,插一句话,有人说是因为“游戏可以死了重开”和“人生只有一条命”
这是表现压制机制的问题,从“角色不怕死,现实怕死”的角度入手分析是有一定偏差的。
因为人怕不怕死已经是游戏外的因素了。
即使在FPS里,也是可以在通过类似视线模糊(视野距离降低,视角缩小,几率敌我识别错误)、运动/瞄准速度下降、游戏内姿态变形(动作不完整,趴不下去,跑步突然变匍匐)、实际射击精度大幅降低(散布系数变化)、出现操作失误(掏个空弹匣装上)、角色直接失控(按左往右跑)等基于游戏内数值系统变化的游戏机制,表现出模拟“压制效果”的。
你仔细分析一下,视线模糊、一定状态下运动/瞄准速度下降、射击精度状态差异、角色失控这些因素,分别在不同的主流FPS游戏里有一定表现的,缺的只是一个特定的“压制触发状态”——大部分有类似要素的FPS游戏里,这些都是“被击中后的短时debuff,可以通过脱离战斗恢复”,或者“被打伤后产生的永久性debuff,可以通过消耗特定物资恢复/由特定单位移除或无法移除。”
所以大多数FPS直接阉割一部分甚至直接砍了整个压制机制的根本原因是,不好玩/不合适。
放在有些游戏公司上可能还有技术不够做不好这一点。
就像RTS里可以表现出相当复杂的经济系统而不是简化为钱/电/矿/气一样,不这么做,是真的因为做出来也不好玩——当RTS游戏里已经需要拿出大量的精力来对几乎每一个游戏战斗单位进行近乎实时的精细位置、能力控制的时候,再占用玩家相当的精力来对一个复杂的采集-生产-转化系统进行控制,那的确有点不是人玩的——毕竟在SLG里你不需要对那么多单位的具体指令进行爆发控制。
——算了我也不藏着掖着了,你摸着良心告诉我,EVE真的是普世意义下的好玩吗?
——好了废话完了,下面是原回答。还是侧重于轻机枪的游戏适配问题。
这里不提古典单人FPS,古典FPS里是幻想系武器。
当代的真实系(这里指基于当代和可以预见的近未来的步兵轻武器体系的)FPS。(ArmA、FP等等等等这种我们定义为真·真实系FPS),即使不用于竞技,也是带有很浓重竞技或者对抗色彩的游戏。
竞技游戏要有平衡性,一方/一种武器在正常游戏环境下拥有明显的交战优势说明游戏数值系统出了问题。
对于绝大多数玩家来说,
常规的真实系FPS的游戏性平衡性表现在:
合理加快对战节奏的,足够紧凑的近距离作战地图。
能够尽可能实现均衡对抗的武器系统,比如手枪配盾或者其他buff,比如冲锋枪的近距离超高DPS,比如自动步枪的高DPH高后座,狙击步枪的超高DPH和霰弹枪的至近距离超高DPH——真实系FPS在这一点都是基于在尽可能贴近用户的直观印象的同时,最大限度接近理想平衡。
因此,交战的结果往往取决于0.1秒之内的极限反应,最大程度体现了玩家操作基本功和现场发挥。
而老母狗(划掉)LMG的基本特性是:
1:更重更长的枪管和脚架带来的更加精准的远距离输出
2:弹链弹鼓等供弹手段带来的更加持久的输出能力。
3:可以通过持久精准的远距离输出极大地降低敌方运动能力和反击火力
4:妈的好重。
这种特性,无论在FPS游戏中怎么发挥怎么调整数值,强调的都是“更强悍的长距离连射能力”——用来体现“布局精妙”、“战场环境分析准确”还可以,考验操作基本功和现场发挥的地方要小很多。
在普遍近距离交战,接敌之后0.1秒就见胜负的真实系FPS游戏里,这种强悍的长距离连射能力,基本没法做进游戏系统匹配出足够合适的系统——前述环境下,使用体验和普通自动步枪没啥区别的轻机枪在差异性上直接就败给大部分自动步枪了,除了好重之外。
对于交战距离拉长,节奏放慢,武器差异更明显的小众真·真实系FPS(包括什么OFP、ArmA、叛乱、PR等等),由于交战距离的拉长,地图地形不再为了对抗性而简单妥协的话,机枪的作用就体现得更加明显一些——OFP里小树林子里趴着俩机枪手400米外伏击你的侧面,基本上这局就可以放弃抵抗了。
更进一步讲,在RTT型RTS(或者我们叫即时战略类即时战术,比如战争之人、比如近距离作战,比如英雄连,相比古典RTS,更强调班组连排级的精细战术对抗,并通过引入类似士气系统、压制系统来尽可能强化不同火器配组的特性),机枪的作用则在纯步兵对战时得到了更大的发挥。
所以最后的结论是:不是游戏中往往体现不出来机枪压制的作用,而是大部分FPS游戏的侧重点不在于表现轻机枪。
——你选错游戏了嗦。
现实中:
情况1:一名机枪手正在对着一处矮墙扫射,墙后正蹲着一名步兵,他在心中默默地计算着,100、99、98、 97、 96、 57.。。。然后墙被打穿了,人被射成了筛子。
情况2:这名步兵想起了自己精湛的枪法,他悄悄地把枪架上墙边,然后枪管子被机枪子弹打折了。
情况3:上面只是想象,这名步兵认为自己应该出其不意的来个闪身枪法,他迅速抬枪起身,还没来得及瞄准,脑浆子就被打出来了。
情况4:上面还是想想,这名步兵想到了自己还有颗闪光弹,于是他掏出闪光弹向墙外抛去,只见闪光弹刚刚越出墙体就被敌人的子弹打落,随着一声惨叫,步兵捂着双眼四处乱跑,然后被打成了筛子。
游戏中:
情况1:一名机枪手正在对着一处矮墙射击,墙后是一名拿着AK的步兵,只见这名选手迅速松开Ctrl然后再按下去,紧接着他第二次松开Ctrl,随着“当”的一声,对方机枪手被一发带走。
情况2:这次步兵换了一把M4,还是刚才的配方,还是熟悉的味道,只见他第二次松开Ctrl,“咻咻”两声,对方机枪手再次被带走。
情况3:经过两次瞬杀之后,陈下士开始寻找新的制敌策略,有时候战斗就是这么简单,他也很无奈,这次他发现自己兜里还有两张毛爷爷,于是陈下士掏出了一颗闪光弹,随着一声“弗莱石棒!”,陈下士迅速松开Ctrl,“啪”的一声,对面机枪手又一次被击毙。
————————剧情补充———————
虽然陈下士在游戏中总是扮演步兵,然而在现实生活中他是军队里的一名机枪手。
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