问题

为什么在游戏中机枪往往表现不出来现实中「压制」的作用?

回答
在电子游戏中,机枪虽然在外观和火力上常常能体现出其强大的威力,但其在“压制”作用方面的表现往往与现实存在较大差距。这背后涉及一系列设计理念、技术限制以及玩家体验等方面的考量。下面我将尽量详细地解释为什么机枪在游戏中往往表现不出现实中的“压制”作用:

1. “压制”的现实含义与游戏中的体现差异:

现实中的压制: 在真实战场上,机枪的压制性主要体现在以下几个方面:
火力密度与威慑: 机枪能够以极高的射速倾泻大量弹药,形成一道密集的火网。即使未能直接命中目标,这密集的弹雨也能迫使敌方人员寻找掩体、不敢抬头、行动受限,从而有效控制其行动区域。
心理压力: 持续不断的枪声和弹雨对士兵造成巨大的心理压力,让他们感到不安全,难以集中注意力进行瞄准和射击。
物理阻碍: 子弹击中掩体或地面会产生碎片和泥土飞溅,进一步增加了敌方暴露的风险。
精确度的牺牲: 为了实现高射速和压制效果,传统机枪在单发精度上通常不如步枪,但其整体火力输出足以弥补这一缺陷。

游戏中的体现: 游戏为了平衡性、可玩性和反馈,往往将现实中的“压制”简化或转换为更直接的视觉和听觉反馈,而非真正影响玩家的AI或操作。
直接伤害是主要目标: 大多数游戏的核心机制是让玩家通过瞄准射击来直接造成伤害。机枪的“压制”如果以降低射速、增加后坐力、提高散布等方式实现,会直接削弱其作为武器的直接杀伤力,玩家可能会觉得它不如其他武器好用。
AI的局限性: 让游戏中的AI真正理解并响应“压制”是一个复杂的任务。如果AI被压制,它们可能会躲藏,但如何表现这种躲藏,以及在压制解除后如何重新进入战斗状态,都需要精心的设计。很多时候,AI会选择在火力下移动,或者仅仅是受创后躲避,而非长期被火力限制。
玩家的感知: 玩家更倾向于直观的反馈。如果机枪只是射速快,但并不能让敌人“不敢动”,那么玩家会觉得它不如其他武器“有效”。

2. 游戏设计和平衡性的考量:

易玩性与可控性: 如果机枪的压制效果过于强大,可能会导致某些战术过于无解。例如,一个玩家使用机枪在某个点位持续压制,对方的AI或玩家就无法通过任何方式突破,这会严重破坏游戏的平衡性和趣味性。
核心玩法循环: 很多游戏的玩法是建立在玩家主动进行射击、移动、躲避和消灭敌人之上。如果机枪能够轻易地“锁定”敌人,剥夺了敌人行动的自由,这会削弱玩家的操控感和参与感。
玩家技能的体现: 游戏通常希望玩家通过瞄准技巧、走位和战术来取得胜利。过度强调机枪的压制,可能会让一部分玩家认为,只要拥有机枪并且会扫射,就可以轻松压制敌人,这会降低游戏对玩家技巧的要求。
AI的“智能”和“愚蠢”的权衡: 游戏中的AI需要具备一定的挑战性,但也不能过于智能到让玩家感到无法应对。如果AI被机枪的火力吓得瑟瑟发抖,不敢出来,那游戏可能会变得非常枯燥。相反,如果AI完全不受影响,那么机枪的压制作用就荡然无存。

3. 技术限制和实现难度:

模拟物理弹道的复杂性: 真实世界中,子弹落地、击中掩体产生的碎片飞溅是复杂而真实的物理过程。在游戏中完全模拟这些需要巨大的计算资源,并且对玩家的CPU和GPU造成很大压力。
AI行为的编程: 如前所述,让AI对动态的火力威胁做出复杂、逼真的反应(例如,根据火力强度和来源调整躲避策略,并尝试反击或绕后)非常困难,并且需要大量的AI行为树或状态机设计。
网络同步的挑战: 在多人游戏中,确保每个玩家都准确地感知到来自其他玩家的火力压制,并让AI做出同步的反应,是一项巨大的网络同步挑战。任何延迟或不同步都可能导致压制效果变得混乱或无效。

4. 游戏机制的简化和抽象:

压制表现为“后坐力”或“散布”: 很多游戏会将机枪的压制作用体现在高后坐力、子弹散布增大上。这是一种间接的体现,玩家需要付出更多努力来控制武器,而敌人(无论是AI还是玩家)则需要通过移动和躲避来规避这种高散布的火力。
压制表现为“视觉/听觉提示”: 游戏会通过屏幕晃动、模糊、音效(子弹掠过耳边)等方式来模拟被火力压制的感觉。但这种感觉更多是模拟,而非真正剥夺了玩家的行动能力。
压制表现为“掩体破坏”: 一些游戏允许机枪射击破坏掩体,从而迫使敌人转移。这是一种相对直接的压制方式,但并非所有游戏都有此机制。
压制作为一种“特殊机制”: 有些游戏会设计特殊的“压制”机制,例如当玩家被子弹扫过时,屏幕会模糊、移动速度变慢,瞄准也会变得困难。但这通常是一种临时性的状态,而非永久性的压制。

5. 玩家体验和主观感受:

反馈的直接性: 玩家更喜欢看到敌人被自己精准的子弹击中倒下。如果机枪的压制作用是让敌人躲起来,而自己却无法直接伤害到他们,这种体验可能不如直接击杀敌人来得爽快。
游戏乐趣的取向: 大部分玩家玩射击游戏是为了体验射击的快感和战术的博弈,而非模拟真实的战场压制。将压制做得过于真实,可能会让一部分玩家觉得枯燥或难以进入状态。

总结:

机枪在游戏中之所以往往表现不出现实中的“压制”作用,主要是因为游戏设计需要兼顾易玩性、平衡性、玩家体验和技术可行性。现实中的压制是一个复杂的综合体,涉及到心理、生理和物理层面,在游戏中很难完全、逼真地还原。因此,游戏开发者通常会通过简化机制、抽象反馈、调整AI行为等方式,在保留机枪高火力特点的同时,将其“压制”作用转化为更易于玩家理解和接受的形式,例如高后坐力、散布增大,或者屏幕晃动等视觉听觉提示。这些处理方式是为了让机枪在游戏中依然有其独特的定位和用途,但要达到现实战场那种“让敌人不敢抬头”的深层效果,则面临着诸多挑战。

网友意见

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因为游戏中的人不知道“怕”。

通常来讲,在现实中,比如一支50人的部队行进,你在远处埋伏狙击,一般只需要打死四五个人,这支部队就得原地防守。如果打死10人以上,这支部队就得退回去。机枪也是一样,如果你的射击能力合格,能达到20%以上的杀伤率,这个压制作用是很明显的。

之所以会有这样的效果,是因为人不是傻子,看到身边的人一个个倒下去,自己连对面的毛都摸不着,就算他们一点都不害怕,至少也得重新思考一下怎么组织进攻吧?不然连对方的阵地都没碰到,自己的人先打没了,这仗还打什么?更不用说很多人对死亡本身就是有恐惧心理的。

所以,在真实的战场上,高效的狙击战带给敌人的心理压力是非常大的。比如当年戚继光抗倭的时候,有一次他的部队几乎要被倭寇杀败,情急之下,戚继光登高射箭,三箭射死了敌人的三个头目,倭寇也就立即溃散。而如果你翻阅一下中国史书的话,经常可以看到这样的记载:在战场上,某将领被一群人追杀,将领回身射箭,射死了几个敌人,然后敌人就停止追击了。

你打游戏跟你在真实战场的区别是,游戏打输了你还能重玩一局,战场上你一个判断失误,命就彻底没了。如果未来某个游戏商开发一款游戏,一个人只有一次玩游戏的机会,只要你在游戏里被打死,以后再也不能玩游戏,那你就会看到机枪的压制作用成倍的上升。

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最新更新一个视频,鉴于知乎只能上传十个视频,我就去掉一个不怎么精彩的视频吧。

官方外挂+人肉外挂 https://www.zhihu.com/video/1197908316058497024

官方外挂=热成像瞄具

人肉外挂=我的眼睛

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我就不讲红管/叛乱/丝瓜/阿马这类游戏了。

我玩过最能体现压制力的游戏还是逃离塔尻♂夫,死了身上东西会掉光,再也不属于你,真就白给。每次玩的时候都精神高度紧张,虽然没有其他游戏比如屏幕变灰,举枪不稳的DEBUFF,但是被压制妥妥不敢探头,压制火力还是很有效的。

有一次我和我朋友一共三人一把Hunter,一把PP19,一把AKM,而且头盔和甲都在三级,在海关哨塔遇敌,对方射速好快,有两种枪声,一开始判断对方至少两人,装备至少和我们同级,我们包围哨塔围攻下来至少花了四分钟,之后发现里面就一个憨憨,手里一把M9A3,包里一把PM,头上一个6B47。

还有一次海关烂尾楼遇敌,两人压制,一人上楼,上楼之后另外两人绕路包抄,楼上一人短点压制,对面两人,一人被包抄打死,另外一人埋伏在草丛,包抄组手雷扔完没炸死,楼上队友朝草丛短点压制,草丛里的憨憨站起来想跑就被压制火力打死了。

另外这游戏还有全装大佬的克星——莫辛人,即使带着KILLA盔,一发SNB爆头该死的还得死,所以装备再好还是要非常谨慎,根本不存在顶着火力探头杀人的情况。即使是优势装备+优势火力也会避免主动对枪,就算对赢了,身上骨折/流血/胃穿孔/四肢断了,都是很烦的事情。有队友的话还是以包抄为主,手雷开路,对面哪怕一把小手枪也可能一发入魂。

下面是和基友开黑日常白给视频

三人被不明方向敌人压制 https://www.zhihu.com/video/1180299790772060160 三人收获回家途中中埋伏死一人 https://www.zhihu.com/video/1180299937248759808 突然白给 https://www.zhihu.com/video/1180300443186696192 下雨天气超过560米击杀 https://www.zhihu.com/video/1180301708507500544 森林瞄人缝 https://www.zhihu.com/video/1180302250391535616

再更新几个视频,目力塔科夫来了,用不带镜的卡宾Mosin有信仰加成(张桃芳老爷子赐我力量)

用阵亡基友的带镜MOSIN预瞄后... https://www.zhihu.com/video/1182452107906621440 391.6米裸枪击杀 https://www.zhihu.com/video/1182452795793362944 夕阳下的奔跑 https://www.zhihu.com/video/1182452917927301120 Hunter人四倍镜击杀 https://www.zhihu.com/video/1182453219539763200

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在塔科夫里,面对对面的扫射压制,你不敢随意的peek,因为你不舍得一身上百万卢布的全装,一背包的物资,因为流弹的白头眼而拱手相让给对面,导致几十分钟的游戏时间付诸东流。

在红管/叛乱/squad里,看着你显示器里又黑又糊又晃的屏幕视角,你无可奈何,你连百米外那个在掩体后,架着脚架机枪只露出像素点大小的头部的机枪手都找不到,更何谈在帕金森般晃动的视角中拿着手上的烧火棍,去和一个近乎没有后座、没有散步、一枪就倒的脚架机枪对枪?

好吧,这些游戏你都没玩过,战爹3/战爹4得玩过吧,被机枪压制后射击散步急剧增加,哪怕狙击的瞄准线严严实实的套中了对面机枪的脑袋,就是描边打不中,再不跑进掩体喘口气就会继续中弹被机枪打倒。只要机枪依旧继续射击,喘完气回来压制效果还是存在。这你怎么说也得体验过吧?

连战爹3/战爹4都没调研过你为什么要提问这个问题浪费大家时间?连战爹3/战爹4都没调研过,你就没玩过几个fps怎么好意思来这里回答误导别人?

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多数射击游戏为了打起来比较精彩交战距离通常设置的非常近,像CS这种交战距离通常不超过100米,这本来就不太适合机枪发挥。

另外机枪能起到压制作用也需要配置得当,需要提前侦查好敌情将机枪布置在有利位置,游戏里多数都是遭遇战没法提前布置,而且为了游戏性地图里也不会设计出一个点能压制很多地方。

当然游戏毕竟是游戏,挨了子弹也就是掉点儿血,顶多也就是重开一局呗,出去拼一下谁的枪法好谁就赢,机枪压制不压制也没啥用,现实里当然不会有人这么疯狂,毕竟生命只有一次。

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因为伤害削弱的太厉害了。

实际上,游戏里除了手枪,其他枪械包括突击步枪都照着现实砍了伤害。

机枪现实中一发就能打死人,就一发,把人直接打断成两截。

你放在游戏里这个威力,两个人一人一把机枪,交替开火,这个路口就不用过了。

你玩个锤子

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CSGO,试试用内格夫守点。

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最主要的区别,是游戏里的玩家操纵的人物打的枪都太准了。


真实情况往往是什么样?视频|枪法感人!美国7名警察抓嫌犯 连开65枪一枪未中


那种100米开外用MP5一秒点头的操作都是不存在的。


为什么游戏里会有人迎着机枪打?因为机枪在连续射击的情况下,很难保持点对点的绝对准确,但是被压制的一方,从瞄准姿态射出的第一发子弹一定是准确的,这和现实不一样,因为现实里精确瞄准需要花的时间较长,尤其是没有光学瞄具的情况下更不容易瞄准,几乎不存在在0.5秒内完成探头-瞄准-射击的动作,然而这种动作在FPS和TPS里算是中高端的基础操作。


另一方面大部分游戏里,都会可以削弱LMG,因为在真实世界的“重”很难在游戏里体验出来,而余下的优点——长时间的火力提供、子弹停止力、穿透力等,又会造成武器过于强力。一般游戏里的LMG都会降低射速、增大后座力、从数值上削弱伤害。那么这样,LMG就会同时在射速、连续射击控制、伤害完全劣势于AR。


以及大部分游戏过度强调“爆头”,而对残疾伤害不进行设计。比如手被打中了只会降低HP,不会出现手部残疾无法举枪的情况,而且也不会流血致死,所以不需要立刻包扎。被压制方只要打出爆头,就可以很快完成反杀,压制方在进行压制时,至少用来瞄准的头部必然是暴露在掩体外的,而且持续的火力压制是难以移动,所以对于被压制方进行爆头反杀反而有了增益。


拿最近比较火的游戏举例,PUBG的中高端局里几乎没有人会去捡LMG,大多数人都会尽可能地去配AR和SR,在这个游戏里被LMG打中很难掉二分之一以上的血,而过大的后座力会导致几乎不可能在中远距离在短时间内射中第二枪,也就是说对方就算硬接下一发子弹,也能用操作更稳的AR或SR完成反杀,虽然没有其它游戏的命中提示方向的设定,但是可以根据枪声很快判断出大概的位置,也就是说进行火力压制的一方反而由于暴露位置变得极为危险,反而是被压制的一方躲在掩体后有充足的时间瞄准(而且这个游戏的重要掩体都是无法被破坏和穿透的)。


另外值得一提的是,在真实世界的战斗往往不会是公平对决,而游戏为了保持平衡竞争,会降低出现优势围攻的可能性。在FPS中最多的击杀方式是1V1对决,也就是所谓的对枪,单纯地比枪法。现实世界的警察围攻份子,人数可能是10:1,而且还有无数的狙击手掩护,而现实世界的战场,也会有除了枪械兵器以外的火力,这些武器和战术,都是为了在剥夺对方生命的时候保全己方的生命,而游戏,游戏玩家只需要思考胜利而不用考虑牺牲,毕竟在游戏里死亡也不会太过影响现实。


能够凸显火力压制效果,ARMA3有人提到了,除此之外,Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands里的Ghost War模式,是有一个模拟火力压制的效果的,被压制的一方远处视野完全模糊,武器晃动增大,就是为了让被压制者“无力反击”,和现实中略有区别,但是我觉得感觉做的还是很到位的。

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2018年2月原答案

因为游戏里的人物有血条,命也不值钱,并且中枪了也不影响行动(武装突袭这类的除外),所以在游戏里即使被对方火力压制了,也敢探身出掩体还击几枪,中枪了马上缩回掩体补血或者喘气回血就好了。重复几次,对面的机枪手就不得不转移阵地或者补血去了,火力压制就被打断了。
而现实中,中一枪就完了,没有敢在头上子弹横飞的情况下还探身出去,顶着被对方打两枪的情况下还击的。

2020年2月

这个半抖机灵的答案收货了这么多赞同,我的其他硬核回答都没有这个多,让我陷入了沉思



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我记得世纪天成有一款fps《风暴战区》就有真实战场模式,即一枪毙命,无头名显示,看队友或者敌人全靠衣服辨认。

然后呢,游戏停服了呗。

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谁说的?csgo中内格夫压制能力还是挺强的。尤其内格夫双架。

1.上面有答主说了,游戏角色有hp。现实中没有。正因为如此csgo中内格夫才会这么强,csgo是射击游戏中少有的人物中弹会减速的,所以当你被内格夫大中时基本已经死了。

2.游戏中平衡要求,机枪后座力太强。现实中机枪操作得当,命中率相当可观。

3.武器重量,以及跑打。虽然现实中机枪确实比步枪更重。但现实中跑打很少,跑打过程中步枪也很难完成全自动射击,大多为点射,命中率极低。这在可以跑打的游戏中机枪就像弟弟一样,如cf。机枪本身移动速度低,跑打很吃亏。

4.备用弹药不足。fps游戏中步枪备弹多的离谱,然而机枪备弹少的可怜。现实中正好相反。

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现实里几万几十万发子弹才能干掉一个敌人。

训练场上,点射,短点射,长点射了如指掌,绝对不浪费子弹。

上了战场,两百米外的草丛有点危险,打几发看看。

真tm有人!点射是什么,扳机扣着不动打完子弹再说,子弹是国家的,命是自己的。

游戏中最大不同就是,玩家不怕死。子弹大的伤口十秒钟后又是一条好汉。

现实真遇到机枪火力压制,露头是不可能露头的,直接呼叫支援,什么迫击炮,榴弹炮,舔地机能呼叫到谁就是谁。

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2021-05-23,插一句话,有人说是因为“游戏可以死了重开”和“人生只有一条命”

这是表现压制机制的问题,从“角色不怕死,现实怕死”的角度入手分析是有一定偏差的。

因为人怕不怕死已经是游戏外的因素了。

即使FPS里,也是可以在通过类似视线模糊(视野距离降低,视角缩小,几率敌我识别错误)、运动/瞄准速度下降、游戏内姿态变形(动作不完整,趴不下去,跑步突然变匍匐)、实际射击精度大幅降低(散布系数变化)、出现操作失误(掏个空弹匣装上)、角色直接失控(按左往右跑)等基于游戏内数值系统变化的游戏机制表现出模拟“压制效果”的。

你仔细分析一下,视线模糊、一定状态下运动/瞄准速度下降、射击精度状态差异、角色失控这些因素,分别在不同的主流FPS游戏里有一定表现的,缺的只是一个特定的“压制触发状态”——大部分有类似要素的FPS游戏里,这些都是“被击中后的短时debuff,可以通过脱离战斗恢复”,或者“被打伤后产生的永久性debuff,可以通过消耗特定物资恢复/由特定单位移除无法移除。”

所以大多数FPS直接阉割一部分甚至直接砍了整个压制机制的根本原因是,不好玩/不合适。

放在有些游戏公司上可能还有技术不够做不好这一点。

就像RTS里可以表现出相当复杂的经济系统而不是简化为钱/电/矿/气一样,不这么做,是真的因为做出来也不好玩——当RTS游戏里已经需要拿出大量的精力来对几乎每一个游戏战斗单位进行近乎实时精细位置、能力控制的时候,再占用玩家相当的精力来对一个复杂的采集-生产-转化系统进行控制,那的确有点不是人玩的——毕竟在SLG里不需要对那么多单位的具体指令进行爆发控制


——算了我也不藏着掖着了,你摸着良心告诉我,EVE真的是普世意义下的好玩吗

——好了废话完了,下面是原回答。还是侧重于轻机枪的游戏适配问题。


这里不提古典单人FPS,古典FPS里是幻想系武器。

当代的真实系(这里指基于当代可以预见的近未来步兵轻武器体系的)FPS。(ArmA、FP等等等等这种我们定义为真·真实系FPS),即使不用于竞技,也是带有很浓重竞技或者对抗色彩的游戏。


竞技游戏要有平衡性,一方/一种武器在正常游戏环境下拥有明显的交战优势说明游戏数值系统出了问题。


对于绝大多数玩家来说,

常规的真实系FPS的游戏性平衡性表现在:

合理加快对战节奏的,足够紧凑的近距离作战地图。

能够尽可能实现均衡对抗武器系统,比如手枪配盾或者其他buff,比如冲锋枪的近距离超高DPS,比如自动步枪的高DPH高后座狙击步枪超高DPH霰弹枪的至近距离超高DPH——真实系FPS在这一点都是基于在尽可能贴近用户的直观印象的同时,最大限度接近理想平衡


因此,交战的结果往往取决于0.1秒之内的极限反应,最大程度体现了玩家操作基本功和现场发挥。


而老母狗(划掉)LMG的基本特性是:

1:更重更长的枪管和脚架带来的更加精准远距离输出

2:弹链弹鼓等供弹手段带来的更加持久的输出能力。

3:可以通过持久精准的远距离输出极大地降低敌方运动能力和反击火力

4:妈的好重。

这种特性,无论在FPS游戏中怎么发挥怎么调整数值,强调的都是“更强悍长距离连射能力”——用来体现“布局精妙”、“战场环境分析准确”还可以,考验操作基本功和现场发挥的地方要小很多。


普遍近距离交战,接敌之后0.1秒就见胜负的真实系FPS游戏里,这种强悍的长距离连射能力,基本没法做进游戏系统匹配出足够合适的系统——前述环境下,使用体验和普通自动步枪没啥区别的轻机枪在差异性上直接就败给大部分自动步枪了,除了好重之外。


对于交战距离拉长,节奏放慢,武器差异更明显的小众真·真实系FPS(包括什么OFP、ArmA、叛乱、PR等等),由于交战距离的拉长,地图地形不再为了对抗性而简单妥协的话,机枪的作用就体现得更加明显一些——OFP里小树林子里趴着俩机枪手400米外伏击你的侧面,基本上这局就可以放弃抵抗了。


更进一步讲,在RTT型RTS(或者我们叫即时战略类即时战术,比如战争之人、比如近距离作战,比如英雄连,相比古典RTS,更强调班组连排级的精细战术对抗,并通过引入类似士气系统、压制系统来尽可能强化不同火器配组的特性),机枪的作用则在纯步兵对战时得到了更大的发挥。


所以最后的结论是:不是游戏中往往体现不出来机枪压制的作用,而是大部分FPS游戏的侧重点不在于表现轻机枪。

——你选错游戏了嗦。

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现实中:

情况1:一名机枪手正在对着一处矮墙扫射,墙后正蹲着一名步兵,他在心中默默地计算着,100、99、98、 97、 96、 57.。。。然后墙被打穿了,人被射成了筛子。

情况2:这名步兵想起了自己精湛的枪法,他悄悄地把枪架上墙边,然后枪管子被机枪子弹打折了。

情况3:上面只是想象,这名步兵认为自己应该出其不意的来个闪身枪法,他迅速抬枪起身,还没来得及瞄准,脑浆子就被打出来了。

情况4:上面还是想想,这名步兵想到了自己还有颗闪光弹,于是他掏出闪光弹向墙外抛去,只见闪光弹刚刚越出墙体就被敌人的子弹打落,随着一声惨叫,步兵捂着双眼四处乱跑,然后被打成了筛子。

游戏中:

情况1:一名机枪手正在对着一处矮墙射击,墙后是一名拿着AK的步兵,只见这名选手迅速松开Ctrl然后再按下去,紧接着他第二次松开Ctrl,随着“当”的一声,对方机枪手被一发带走。

情况2:这次步兵换了一把M4,还是刚才的配方,还是熟悉的味道,只见他第二次松开Ctrl,“咻咻”两声,对方机枪手再次被带走。

情况3:经过两次瞬杀之后,陈下士开始寻找新的制敌策略,有时候战斗就是这么简单,他也很无奈,这次他发现自己兜里还有两张毛爷爷,于是陈下士掏出了一颗闪光弹,随着一声“弗莱石棒!”,陈下士迅速松开Ctrl,“啪”的一声,对面机枪手又一次被击毙。

————————剧情补充———————

虽然陈下士在游戏中总是扮演步兵,然而在现实生活中他是军队里的一名机枪手。

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    在游戏设计中,确实存在一种普遍现象,那就是冷兵器的伤害数值有时会显得比热兵器更高。这背后并非没有道理,而是游戏开发者为了平衡性、乐趣以及叙事等多方面考量而有意为之的结果。要理解这一点,我们需要从几个关键角度深入剖析。首先,我们要谈谈近身战斗的风险与回报。冷兵器,顾名思义,需要玩家冒着极大的风险才能将.............
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    在MOBA游戏中,“投降”被简称为“投”而不是“降”,这背后涉及了语言习惯、文化背景以及游戏社区的共同塑造。下面我将从几个方面详细解释原因: 1. 汉语的习惯性简称与语感 “投”的简洁与口语化: “投降”这个词语本身由两个字组成,而“投”字在很多情况下已经具备了“放弃”、“认输”的含.............
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    这事儿说起来,其实是个挺有意思的对比,就像是在游戏里你挥舞着一把巨剑砍翻一片小怪,现实中同样一把剑在战场上可能就没那么好使了。为啥游戏里大口径弹夹炮坦克那么吃香,现实中却少见呢?咱掰开了揉碎了聊聊。先说说为啥游戏里大口径弹夹炮坦克那么猛:游戏设计,尤其是战争类游戏,追求的是什么?无非就是爽快感、策略.............
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    赛车游戏里,漂移能给氮气(N2O)这个设定,其实是个为了游戏乐趣而设计的机制,它本身跟现实中的物理原理没有直接、一一对应的关系。不过,我们可以从几个角度去解读一下,为什么游戏会这么设计,以及它在某种程度上 借用 了哪些现实中的概念来增加代入感和策略性。首先,咱们得明白,游戏里的N2O加速,它本质上是.............
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    这真是一个让人心头一紧的问题,仔细想想,我们确实在游戏里能叱咤风云,但在现实里,好像总被一股无形的力量牵制着。为什么会这样呢?我琢磨着,这大概是游戏和现实在“规则”、“目标”、“可控性”以及“代价”这几个方面,有着本质的区别。首先,咱们聊聊规则。游戏里的规则,是开发者一板一眼设计出来的。它们清晰、明.............

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