问题

为什么真实海战不能像海战游戏(战舰世界等),通过「扭」来躲避炮弹?现实海战能不能利用游戏的机制?

回答
在《战舰世界》这类海战游戏中,船只的“扭”是一种非常有用的规避手段,玩家可以通过快速改变航向和航速来让敌方炮弹的弹道计算失效,从而躲避致命的打击。然而,在真实的近代海战中,这种“扭”的效用却大大受限,甚至可以说,它并非现代海战中主要的规避方式。这背后有着深刻的物理学和工程学原理的考量。

为什么游戏中的“扭”有效?

游戏中的“扭”之所以有效,主要有几个原因:

简化和抽象的弹道模型: 游戏需要流畅的操作体验,因此弹道计算必然是简化的。它不可能完全模拟真实炮弹的空气动力学特性、风偏、自转等等复杂因素。玩家的突然变向,在游戏引擎的计算中,可能只需要一个简单的位移量,就能“绕过”预设的弹道落点。
快速的反应和转向能力: 游戏中的舰船被设计成拥有非常敏捷的转向和加速能力,允许玩家在极短的时间内完成大幅度的机动。这种“灵活”是游戏性需求,并非完全符合真实舰船的物理限制。
有限的预测和锁定机制: 虽然游戏中有瞄准辅助,但炮弹的飞行时间仍然存在。玩家可以通过观察炮弹飞行轨迹并及时反应来规避。

真实海战中,“扭”的局限性

到了真实的近代海战,情况就完全不同了。为什么舰船不能像游戏里那样肆意“扭”来躲避炮弹?这涉及到以下几个关键因素:

1. 舰船的巨大惯性和转向惰性:
尺寸与重量: 现代海战中的主力舰艇,如战列舰、航空母舰,其吨位是以数万吨计的。它们的质量是极其巨大的。根据牛顿第一定律(惯性定律),物体具有保持其原有运动状态(静止或匀速直线运动)的性质。要改变如此巨大的质量的运动方向,需要克服巨大的惯性。
转向半径与时间: 即使是相对灵活的巡洋舰或驱逐舰,其转向半径也远大于游戏中的表现。舰船转向不是瞬间完成的,而是需要舵叶在水中提供力量,推动舰船缓慢地改变航向。这个过程需要时间,而且在转向过程中,舰船的速度会受到阻力增加的影响而下降。以一艘战列舰为例,它要完成一个90度的转向,可能需要花费几分钟,并且会损失相当多的速度。
船体结构限制: 舰船的船体设计是为了稳定性和航行效率,而不是为了极限机动。过度的转向会给船体带来巨大的应力,有损坏甚至解体的风险,尤其是在恶劣海况下。

2. 炮弹弹道计算的复杂性与精确性:
高精度测距与火控系统: 现代海战中,双方都会使用极为先进的雷达、光学测距仪以及复杂的火控计算机来计算目标和炮弹的弹道。这些系统会考虑:
距离: 目标与炮弹发射点的精确距离。
速度与航向: 目标舰船当前的航速和航向。
风力与风向: 炮弹在飞行过程中会受到风的影响。
炮弹自身特性: 炮弹的重量、形状、装药、初速等都会影响其飞行轨迹。
重力: 炮弹的下坠。
空气密度与湿度: 这些都会影响炮弹的飞行阻力。
“提前量”: 火控系统不是预测炮弹会打到目标“现在”的位置,而是会计算目标“将来”会到达的位置,然后将炮弹引导到那个预判点。这就意味着,当你看到炮弹飞过来,开始试图“扭”的时候,对方的计算已经基于你当时的运动状态了。你现在的机动,可能已经被纳入了下一轮的计算中,而第一批炮弹的落点也已经基于你之前的行为被预先设定。
连续射击与饱和攻击: 尤其是在面对多艘敌舰或密集炮火时,己方会不断调整射击诸元,对敌舰进行持续或饱和式的打击。你的一次“扭”可能会让你躲过第一批炮弹,但紧接着的下一批炮弹可能就因为你刚才的机动而被调整了落点。

3. 炮弹本身的特性:
飞行速度: 主炮炮弹的飞行速度非常快,通常是超音速的。这意味着从发射到命中,可能只需要几十秒的时间。虽然玩家在游戏中可以看到弹道轨迹,并做出反应,但在真实战场上,从发现炮弹飞来,到理解情况,到舰桥发出转向命令,再到舵房执行,这个过程本身可能就比炮弹的飞行时间还要长。
弹道特性: 虽然炮弹不像激光一样笔直,但它们是在精心设计的弹道曲线下飞行的。一次突然的、剧烈的转向,并不能保证完全偏离炮弹的预计落点,尤其是当对方的计算足够精确时。

4. 战场环境与战术:
水面舰船的机动性限制: 军舰在海上航行,需要考虑海况。巨浪、涌浪都会影响舰船的稳定性和机动能力。在复杂海况下强行大幅度转向,不仅危险,而且效果也可能大打折扣。
“雷达战”与信息优势: 近代海战更注重的是战场信息的获取和处理。谁能更早、更准确地发现对方,谁就能获得先手优势。主动规避炮弹,不如主动躲避被发现,或者利用战术欺骗来让对方的火控计算失效。例如,利用岛屿、烟雾作为掩护,或者采取反雷达措施。
反舰导弹的兴起: 随着科技发展,反舰导弹逐渐取代了舰炮在远距离交战中的主导地位。反舰导弹的飞行速度更快,而且很多导弹都具备末端机动能力,可以进行复杂的机动来规避拦截。在这种情况下,传统的舰船“扭”来躲避炮弹的思路已经过时。现代驱逐舰的规避方式更多是依靠发射箔条、红外诱饵、电子干扰以及发射点防御导弹来拦截来袭导弹。

现实海战中,有没有“规避”的概念?

当然有,但是与游戏中的“扭”有本质区别。真实的规避更倾向于:

不规则航线: 舰船会尽量避免长时间保持直线匀速航行,而是会不时地改变航向和航速,让敌方的火控计算机难以锁定和预测。但这是一种“策略性”的、相对缓慢的调整,而不是瞬间的大幅度变向。
利用地形和天气: 比如在有岛屿的海域,利用岛屿遮挡雷达和视线;在恶劣天气中,利用巨浪和低能见度来隐藏自己。
主动电子对抗: 使用电子干扰设备,扰乱敌方的雷达和火控系统,使其计算出错。
部署烟幕: 制造烟雾遮蔽舰船,干扰光学瞄准和雷达探测。
反导弹系统: 对于导弹攻击,则主要依靠防御性武器系统来拦截。

总结:

游戏之所以允许玩家通过“扭”来躲避炮弹,是为了提供更具互动性和操作性的体验,它简化了真实的物理定律和工程学限制。而真实的近代海战中,舰船巨大的惯性、复杂的弹道计算、炮弹本身的飞行速度以及战场环境,都使得那种戏剧化的瞬间规避成为不可能。现实中的规避更侧重于长期的战术部署、电子对抗、利用环境以及对敌方火控系统的干扰,而不是指望一次简单的转向就能让炮弹“落空”。你可以想象一下,一个重达数万吨的巨轮,要在几十秒内完成一个游戏里那样“妖娆”的动作,这在物理上是难以实现的。

网友意见

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二战的时候英国人围攻俾斯麦,一个舰队打一艘船,俾斯麦舵机还坏了,这种和演习打固定靶没啥区别的情况下英国军舰命中率还不到10%,这是顶级海军顶级舰艇打出来的数据。

战列舰海战实际情况是命中全靠信仰,对面瞄准你躲不躲影响不大,因为敌方舰船也不知道自己的炮弹会飞到哪去,也许你不动还打不中呢,躲了正好接到炮弹也有可能的。

另外一点就是战列舰不是小轿车,大角度转向的时候速度降的会很多,多转几次弯就成了固定靶了,单说躲炮弹还不如开足马力直线跑路呢。大角度转向船上会很颠簸,除了跑啥也干不了,其实向对方还击施加压力还更有用一点儿。

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可以。

事实上是以驱逐舰为代表的小型舰艇经常这么干,当然,效果好不好那就看操舰水平,以及运气。例如说:野分号,还有英格索尔号,都是单舰在一整个舰队集火下躲了超过半小时的案例的。


但是以二战水平的人肉观瞄联动来看,这么干会彻底丢失目标,也就是自己主动放弃了任何还击的可能性。

一心想逃命时可以这么博一把,但是正经对战的话——消灭敌人才是保存自己最好的方法。

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在技术上没问题,这其实是个管理问题。

别说轻型战舰,就算是BB们也是可以通过转向来规避敌舰(也就是题主说的扭)火力。但单舰可以随便扭,舰队呢?

任何战舰转向都会降低速度,导至后面的战舰必需减速来辟让。这会拉长舰队的长度,影响互相之间的信号观察,增加舰队转向的时间。影响整体的指挥,甚至给敌人创造切入的机会(尽管在蒸汽机时代意义不大)。甚至严重的会造成互相碰撞的事故。因此多数的舰队指挥都不会轻易的让舰队里的战舰随意机动。只有自由射击的时候才有可能放开任由舰队决定是否规避敌舰火力。

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大船也不是不能通过机动来降低对方的命中率,只是肯定不能和某wows那样扭成麻花。

可以参考一下希佩尔和贝蒂接触后让公海舰队侦查舰队进行的z字机动,那可是几条战巡一起在那动。

总的来说,增加变距率一般都是可以降低对手火炮命中率的。

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