问题

为什么掌机和家用游戏机没有moba?

回答
掌机和家用游戏机上没有普及MOBA游戏,这背后其实有着相当复杂的原因,涉及到游戏设计理念、操控方式、玩家群体习惯,甚至硬件限制等多个层面。咱们一点点掰开了说。

1. MOBA游戏的“基因”与操控的天然适配性:PC是原生环境

首先,我们得明白MOBA游戏是如何诞生的。像《英雄联盟》、《Dota》这样的游戏,它们的核心玩法就是在那一个固定视角下,通过鼠标和键盘来精准地控制角色移动、释放技能、指向性施法,以及进行快速的视野切换和地图观察。这种“点哪打哪”的操控模式,在PC上是通过鼠标的精确定位和键盘的热键组合来实现的。

鼠标的绝对优势: MOBA游戏最核心的交互是“指向性施法”。比如,一个范围性的AOE技能,你需要鼠标点击目标区域;一个指向性单体技能,你需要鼠标选中目标。PC上的鼠标可以毫不费力地做到像素级的精准定位,让你能够精确地控制技能的落点,或者准确地选中敌方英雄。这对于区分技能目标、躲避技能、精准补刀都至关重要。
键盘的效率: 键盘则提供了大量的快捷键,可以绑定技能释放、购买道具、呼叫队友、视野控制等等。玩家可以形成一套肌肉记忆,快速地做出反应,几乎不需要将注意力从战场上移开。

而到了掌机或家用游戏机上,情况就变了:

手柄的局限: 手柄虽然在肢体操控上更直观,但在“点对点”的精准操作上,始终不如鼠标。使用摇杆来模拟鼠标指针移动,会感觉缓慢且不够精确,尤其是在需要快速反应和多目标选择的MOBA场景下,这种延迟和不确定性会大大影响游戏体验。想想看,在激烈的团战中,你需要精确地指向一个残血的敌方英雄,或者躲避一个铺天盖地的技能,如果摇杆操作不够灵敏,很容易功亏一篑。
技能释放的复杂度: MOBA游戏通常有多个主动技能、召唤师技能、道具技能等,这些都需要快速地通过按键来释放。虽然手柄也有很多按键,但如果要把PC上键盘上几十个功能映射到手柄上,会非常拥挤,需要大量复杂的组合键,学习成本和操作难度会急剧上升,很多玩家可能根本无法适应。
视野的切换: MOBA游戏中,玩家不仅要关注自己小范围的战场,还需要观察整个地图的动向,查看队友的位置、敌方的动向。在PC上,通过鼠标滚轮或快捷键可以快速地放大缩小地图,或者将视野中心快速移动到地图的某个角落。在主机上,用摇杆来控制地图视角移动,效率会大打折扣,尤其是在需要快速支援或撤退时,视野的延误可能就是致命的。

2. 玩家群体与游戏习惯的差异

PC MOBA玩家的成熟度: PC上的MOBA游戏已经发展了十几年,积累了庞大且高度成熟的玩家群体。这些玩家习惯了鼠标键盘的操作方式,对游戏的深度、策略性有着很高的要求。他们也更愿意投入大量时间去学习英雄、理解战术、提升技术。
主机玩家的偏好: 相较而言,主机玩家的群体更加多元化,他们可能更倾向于体验剧情驱动的单人游戏,或者轻松休闲的多人联机游戏。虽然也有竞技类游戏,但其核心操作逻辑和MOBA有很大的差异(例如射击游戏更侧重射击技巧,格斗游戏侧重连招)。他们可能不太愿意花大量时间去适应一套完全陌生的、且门槛较高的操作模式。
“一局游戏的时间”考量: 经典的MOBA游戏一局可能需要30分钟到1小时,甚至更长。对于一些利用碎片时间玩游戏的玩家来说,这种时长可能不太合适。掌机和主机游戏很多都设计成可以随时开始、随时暂停,或者单局时长控制得更短。

3. 游戏设计的妥协与创新(以及其遇到的瓶颈)

当然,也不是没有人尝试过在主机上做MOBA游戏,比如《SMITE》、《Paragon》(已停运),以及像《王者荣耀》这样的手游移植到Switch上(《Arena of Valor》)。这些游戏为了适应主机和移动设备,都做出了各种各样的尝试和妥协:

第三人称视角(如《SMITE》): 改变了传统的俯视角,采用第三人称视角,让玩家可以通过摇杆更直观地控制角色移动,并通过右摇杆来瞄准技能。这在一定程度上缓解了操控的难题,但依然无法完全媲美鼠标的精度。
简化操作和技能: 有些游戏会减少技能的数量,或者将一些复杂的操作进行简化,比如自动索敌、辅助瞄准等。但这又可能牺牲MOBA游戏原有的深度和策略性,让硬核玩家觉得不够味。
自动寻路和攻击: 游戏内可能会加入更多自动化的机制,比如走到草丛会自动隐藏,靠近敌方英雄会自动攻击等等。这些是为了降低上手门槛,但也会让游戏变得“傻瓜化”,减少玩家的自主操作和决策空间。
QTE式的技能释放: 有些技能可能会设计成按住一个键,然后通过摇杆微调,再松开来释放,或者通过一系列的按键组合来完成复杂的技能释放。但这依然比不上PC上直接点鼠标释放来得高效。

最大的瓶颈在于,“平衡”的难题。 要想让MOBA在主机或掌机上“好玩”,就必须在保留MOBA核心乐趣(策略、团队合作、个人操作)和适应新平台操控之间找到一个绝佳的平衡点。大多数尝试都或多或少地在某个方面有所牺牲。如果牺牲了操控精度,玩家就觉得不爽;如果牺牲了游戏深度,硬核玩家又会流失。

4. 硬件限制(早期尤为明显)

在早期的主机时代,网络基础设施、主机性能都远不如现在。MOBA游戏对网络延迟的要求极高,同时需要强大的计算能力来处理大量的单位、技能特效和玩家交互。

网络延迟: MOBA游戏是实时的,毫秒级的延迟都会影响游戏体验。早期主机网络环境不稳定,很难满足MOBA游戏的需求。
性能限制: 一场激烈的团战,可能同时有十个英雄释放各种技能,画面特效全开,对CPU和GPU的要求非常高。早期的掌机和游戏机在处理这种复杂场景时,可能会出现明显的卡顿和掉帧,影响观感和操作。

当然,随着技术的发展,现在的主机和掌机(比如Switch)在性能上已经有了质的飞跃,网络也更加稳定,理论上已经具备了运行MOBA游戏的硬件基础。但之前提到的操控和玩家习惯等问题,依然是更主要的制约因素。

总结一下,掌机和家用游戏机上没有普及MOBA游戏,并不是说不可能,而是:

操控方式的先天差异: 鼠标键盘是MOBA游戏的“黄金搭档”,手柄在这方面存在天然的劣势。
玩家群体的习惯与偏好: 主机玩家的口味和MOBA游戏核心受众存在一定的差异。
游戏设计上的妥协难题: 在保留MOBA乐趣和适应新平台操控之间很难找到完美的平衡点。
历史原因和技术限制: 早期技术条件限制了此类游戏的开发和普及。

尽管如此,随着技术的进步和游戏设计的不断探索,未来我们也许能看到更成熟、更受欢迎的主机/掌机MOBA游戏出现。但至少目前来看,PC依然是MOBA游戏的“主场”。

网友意见

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没有FPS?

敢情COD和战地在游戏机上几千万的销量都是假的?

游戏机moba不流行很简单,有太多游戏比moba好玩了。

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