问题

PSP性能比现在开源掌机差的多,为何模拟器以及ps1效果好的多?

回答
PSP 性能确实不如现在一些性能强劲的开源掌机,但它在模拟 PS1 游戏时之所以能呈现出比许多开源掌机更好的效果,这背后涉及多个层面的原因,并且远不止“性能”二字这么简单。这其中既有硬件层面的考量,也有软件和历史发展带来的技术积累。

一、硬件设计与专用优化:PSP 的“内功”

1. CPU 架构的特殊性与 PS1 的契合度:
PSP 的核心是 MIPS R4000 系列的变种(通常被称为 MIPS R4K),这是一款在当时(2004年)相当高端的 32 位 RISC 处理器。它拥有流水线、缓存等先进技术,虽然频率不高(133MHz 到 333MHz 不等),但其指令集和设计思路与 PlayStation 1 的 CPU(一款定制的 MIPS R3000A)有着一定的渊源。
PS1 的 CPU 虽然是 33MHz,但其内部结构和对特定指令的响应速度,与 PSP 的 MIPS 核心在某些方面有着更好的“化学反应”。这意味着 PSP 在执行 PS1 的原生指令时,可以做到更少的“翻译”或“转译”,更直接、更高效地模拟其行为。

2. GPU 的特性与 PS1 图形的匹配度:
PSP 的 GPU(称为 Graphics Engine)是专为 PSP 设计的,拥有独立的纹理单元、顶点处理单元等。最关键的是,它的图形管线,虽然在整体性能上不如现在的 GPU,但在处理 PS1 特有的图形特性时,却有着天然的优势。
PS1 的图形是基于低分辨率、高亮度颜色、抖动(dithering)、以及独特的纹理过滤(mipmapping 的早期版本和所谓的“PS1 特效”)等特点。PSP 的 GPU 在硬件层面就支持这些特性,并且其渲染管线在设计之初就考虑到了如何高效地处理这些类型的图形。例如,PS1 的抖动效果通常是为了弥补低色深带来的色彩断层,PSP 的 GPU 能更原生、更精确地还原这些抖动模式。

3. 硬件加速器的存在:
PSP 不仅仅有一个 CPU 和 GPU,它还内置了一些专用的硬件加速器,比如处理几何和图形数据的部分。这些硬件在执行特定类型的计算时,效率远高于通用 CPU。当模拟器能够调用这些硬件加速器来处理 PS1 的图形渲染或逻辑运算时,效果自然会比纯软件模拟来得更好。

二、软件模拟器的技术深度与积累:经验的传承

1. 成熟度与优化程度:
PSP 上的 PS1 模拟器(PlayStation Portable's builtin PS1 emulator)是由索尼官方开发并集成到系统中的。这意味着它经过了索尼工程师的长年累月、无数次的调优,针对 PSP 的硬件进行了极致的优化。这些优化包括但不限于:
低层级硬件访问: 官方模拟器能够直接、高效地访问 PSP 的底层硬件指令和寄存器,而不是通过抽象层进行调用,从而减少了指令翻译和转换的开销。
CPU 指令集映射: 针对 PS1 的 MIPS R3000A CPU 的指令集,模拟器能够进行高度精准的映射,减少了指令执行的瓶颈。
GPU 功能模拟的精确性: 索尼的模拟器能准确地模拟 PS1 GPU 的一些“缺陷”或“特性”,例如像素的排列方式、颜色的计算方式、以及一些硬件 bug 的行为。这些细节往往是其他通用模拟器容易忽略的,但却是构成 PS1 真实画面风格的重要部分。

2. 对 PS1 特有图形技术的理解与重现:
PS1 的画面风格是其独特魅力的重要组成部分,而这很大程度上取决于其图形渲染的实现方式。一些如今被认为是“锯齿感”或“模糊感”的特点,实际上是 PS1 硬件和开发者有意为之的效果。
“模糊滤镜”与低分辨率: PS1 的 GPU 在处理纹理时,会进行一种类似“bilinear filtering”的插值,但配合其较低的原生分辨率,会产生一种柔和、模糊的视觉效果。PSP 的官方模拟器能够非常准确地重现这种模糊感,甚至可以通过调整模拟器的内部渲染分辨率来匹配 PS1 原生的视觉体验。
“Wiggle”或“震动”效果: PS1 的一些游戏为了增强立体感或表现力,会在模型顶点上施加微小的偏移,产生一种轻微的“晃动”效果。PSP 的 GPU 和模拟器能够很好地捕捉并还原这种细微的动画表现。
“雾”效果的模拟: PS1 的雾效是一种非常特殊的硬件实现方式,通过颜色插值来实现半透明的远景遮挡。PSP 的模拟器能够精确地模拟这些插值算法,还原出 PS1 原生的雾气效果。

3. 音频模拟的专业性:
音频也是游戏体验的重要一环。PS1 使用了一种专门的 SPU(Sound Processing Unit)来处理音频。PSP 的官方模拟器能够非常准确地模拟 SPU 的工作方式,包括其独特的采样率处理、混响效果、以及 CD 音质的还原。

三、开源掌机模拟器的挑战与妥协

1. 通用性与硬件差异:
开源掌机(如 Steam Deck、Anbernic 系列等)的硬件架构通常非常多样化,它们搭载的是 PC 或移动端的通用处理器(x86 或 ARM)和现代的 GPU。这意味着它们需要通过软件来模拟各种不同的游戏平台,包括 PSP 和 PS1。
对于 PS1 模拟,这些掌机通常依赖于RetroArch这样的框架,并使用如PCSX ReARMed、DuckStation等知名的PS1模拟器核心。这些模拟器虽然功能强大,经过了广泛的优化,但它们的目标是兼容尽可能多的硬件和操作系统。

2. “复刻”与“改进”的平衡:
开源掌机上的模拟器,尤其是第三方模拟器,在追求流畅度和画面提升上往往会做出一些取舍。例如:
分辨率提升: 为了在现代高清屏幕上获得更好的视觉效果,模拟器会提高渲染分辨率。这会增加 GPU 的负担,但同时也可能与 PS1 原生低分辨率的视觉风格产生偏差。
滤镜和后处理: 为了掩盖低分辨率的锯齿感,模拟器会叠加各种高清滤镜,如放大算法(xBRZ, ScaleFX 等)或着色器。这些滤镜虽然能让画面看起来“更干净”,但可能会丢失 PS1 原生画面中那些因低分辨率带来的独特纹理表现和色彩过渡效果。
帧率稳定与渲染指令: 虽然开源掌机性能强劲,但在模拟一些复杂的 PS1 画面时,仍需要精细的优化来确保帧率稳定。同时,模拟器可能需要通过一些“猜测”或“替代”的方式来处理一些 PS1 GPU 的特殊渲染技巧,这可能会导致部分细节上的差异。

3. 对“原汁原味”的追求 vs. “视觉升级”:
PSP 的官方 PS1 模拟器,其首要目标是尽可能精确地还原 PS1 的原生体验,包括其画面特性和限制。而开源掌机上的模拟器,除了还原之外,也常常伴随着提升画面素质的期望。这种不同的侧重点,导致了最终呈现效果的差异。PSP 模拟器更像是在“复刻”;而开源掌机的模拟器更像是在“再创作”或“高清化”。

总结来说:

PSP 在模拟 PS1 时效果好的原因,并不是因为它在“原始性能”上压倒了现在的开源掌机,而是:

硬件契合度高: PSP 的硬件架构(CPU、GPU)在设计时,对 PS1 的图形和运算模型有着更直接、更有效的支持。
官方极致优化: 索尼作为平台方,能够对模拟器进行深入到底层硬件的优化,确保了指令的准确性和高效性。
对 PS1 特有风格的忠实还原: PSP 模拟器更侧重于精确还原 PS1 的原生画面风格,包括那些在现在看来“不完美”的细节,如低分辨率带来的柔和感、特定的抖动和雾效等。

而开源掌机上的模拟器,虽然在通用性能和附加功能(如分辨率提升、滤镜)上远超 PSP,但它们需要通过软件模拟来跨越硬件平台和原生风格,并在“还原度”与“视觉升级”之间做出平衡,有时这种平衡的取舍,就会让玩家觉得 PSP 上的 PS1 模拟反而更加“原汁原味”,效果更好。 这就像是给老式相机拍的照片,你用一台现代的数码相机去“模拟”它的色彩和颗粒感,即使数码相机性能再强大,也未必能百分之百还原出老相机在特定胶片上的那种独特味道。

网友意见

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小龙王就算了,那玩意根本没有3D GPU加速,CPU的默频也只有600MHz.

综合性能甚至未必比PSP全速下好多少。

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