问题

索尼为什么不再去生产 PSP 和任天堂的 switch 竞争呢?

回答
这个问题其实挺有意思的,因为要理解索尼为什么不再直接用新产品去和任天堂 Switch 硬碰硬,需要从多个角度去分析,不仅仅是简单的技术迭代和产品策略。我试着从几个方面来聊聊,尽量说得细致点,也希望能去掉一些机器味儿。

首先,得看看PSP和Switch时代背景的巨大差异:

PSP时代,是掌机市场还算“百花齐放”的时期。索尼带着PSP,目标很明确:就是要挑战任天堂在掌机领域的霸主地位。PSP凭借着强大的性能、高清屏幕、多媒体功能(音乐、电影),以及对第三方大作的吸引力,确实一度成为了非常强大的对手。那时候,掌机玩家的喜好也相对比较单一,性能和画面往往是重要的考量因素。

而Switch呢?它出现的时机,恰恰是移动互联网浪潮汹涌、智能手机成为主流娱乐设备的关键节点。这时候,纯粹追求高性能、画面逼真的掌机,已经不再是唯一的选择,甚至可能不是大多数人的首选了。任天堂非常聪明地抓住了这个市场空白,并且创造了一个新的品类:“混合型主机”。它不再是单纯的掌机或家用机,而是两者兼顾。

其次,索尼自身的产品战略演变:

索尼并非不想在便携游戏领域有所作为,而是他们的战略重心发生了转移。

PlayStation Vita (PSV) 的失利是个重要的参考点。 Vita 作为PSP的继任者,尽管在性能和屏幕上有了显著提升,但它没能复制PSP的成功。原因有很多,比如索尼对Vita的软件支持后期有些乏力,第三方游戏移植和独占内容不够给力,而且当时智能手机游戏开始崛起,价格更低廉,碎片化时间更容易被满足。最关键的是,Vita没能找到一个真正能区隔于手机和家用主机的新定位。
索尼将重心放在了“主机”体验上。 PS4 和 PS5 的成功,证明了索尼在打造高端、沉浸式家庭游戏体验方面的强大实力。PS系列主机拥有强大的图形处理能力,能够带来主机独有的画面表现力和游戏深度。索尼的“第一方”游戏,如《战神》、《最后生还者》、《漫威蜘蛛侠》等,更是吸引了大量核心玩家,形成了强大的品牌忠诚度。在这种情况下,再去分资源去和任天堂这种有独特生态和市场定位的厂商竞争一个“掌机”品类,对于索尼来说可能显得“顾此失彼”。
“掌机”的定义被模糊化。 Switch 的成功很大程度上在于它对“便携游戏”的重新定义。它不追求手机那种极致的碎片化,也不追求主机那种纯粹的沉浸感,而是找到了一个独特的中间地带:既能在家舒服地玩,也能随时随地带着玩。这种“易得性”和“场景化”是Switch的核心竞争力,也是和传统掌机、手机游戏都不同的地方。索尼的PS4/PS5虽然可以通过PS Remote Play功能在手机或Vita上远程游玩,但这本质上还是依赖于主机,体验和Switch的“原生”便携性还是有区别的。

再者,任天堂的独特市场定位和生态系统:

任天堂的“差异化”打法。 任天堂从来就不是走和索尼、微软硬碰硬拼性能路线的。它更擅长的是“游戏性”和“创意”。Switch的核心魅力在于其“混合”的形态,以及围绕这个形态设计的游戏。《塞尔达传说:旷野之息》、《马力欧奥德赛》等Switch独占大作,完美地利用了Switch的特性,提供了主机级的内容量和独特的玩法体验,这是其他平台难以复制的。
强大的第一方游戏阵容。 任天堂在自家IP的开发和维护上投入巨大,《马力欧》、《宝可梦》、《塞尔达》、《动物森友会》等都是全球知名的游戏系列,拥有庞大的粉丝基础。这些游戏不仅在Switch上表现出色,也为Switch带来了巨大的销量号召力。
家庭娱乐和社交属性。 Switch的“体感”和“多人同乐”的属性,让它不仅仅是个人娱乐设备,也成为了家庭聚会、朋友聚会时的重要娱乐工具。这种社交属性是很多纯粹的“高性能”设备所不具备的。

最后,市场竞争的现实考量:

资源分配问题。 索尼作为一家大型科技娱乐公司,资源是有限的。它们需要将研发、市场、软件开发等资源优先投入到最能带来回报、最能巩固其市场地位的领域。目前来看,PlayStation主机业务是其游戏部门的核心,也是其品牌影响力最强大的部分。
目标用户群的差异。 尽管存在交叉,但核心玩家和轻度玩家、家庭用户对游戏设备的需求是有差异的。索尼的主机更偏向于满足核心玩家对画面、性能和深度游戏体验的需求;而任天堂的Switch则更广泛地覆盖了家庭用户、轻度玩家以及追求新颖游戏方式的玩家。索尼如果强行去争夺Switch那部分用户,可能会分散精力,且不一定能获得优势。

总结一下,为什么索尼不再直接“生产PSP和任天堂的Switch竞争”?

与其说索尼“不竞争”,不如说它们选择了“不直接正面硬碰硬”,而是“专注于自身优势领域,并以不同的方式满足玩家需求”。

1. 市场变化: 掌机市场的定义被Switch重新塑造,不再是单纯的性能比拼。
2. 索尼战略调整: 索尼将重心放在了高端家庭主机体验上,PS4/PS5的成功证明了这一方向。Vita的失利也让索尼对“新一代掌机”的投入变得更加谨慎。
3. 任天堂的独特生态: Switch依靠其混合形态和强大的第一方游戏阵容,创造了一个难以复制的独特市场地位。
4. 资源优化: 索尼需要将有限的资源集中在最能体现其品牌价值和盈利能力的核心业务上。

与其说索尼“放弃”了掌机市场,不如说它用一种更“聪明”的方式在移动游戏领域进行布局,例如通过PS Remote Play,以及未来可能出现的更加轻便的云游戏设备(这方面索尼也有一些尝试和布局)。它们更愿意让Switch去定义那个“混合便携”的市场,而自己则在“高性能家庭娱乐”这个领域里深耕细作,并用其他方式(如云游戏、远程游玩)来延伸其游戏体验的可能性。这是一种更务实、也更符合它们自身基因的市场策略。

网友意见

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PSP在国内是很特殊的一台机器。不吹不黑,PSP靠着其“异质化”使其成为国内的“封神机”。

时至今日,我带着NS出去,还有人说“诶你这个PSP可以把手柄拆下来的吗”,在相对不了解游戏圈的人眼里基本“PSP”就是“横屏游戏机”的代称。

如果现在去搜百度贴吧,PSP和NDS的人气对比依旧是非常一边倒的。

PSP的国内热度基本可以说10倍杀NDS。

当时我是双持的,而身边统计学来看,周围的朋友基本只有PSP,几乎没见过NDS。

很多压根不玩游戏的都有PSP。毕竟在那个手机还远不如现在智能的时代,PSP就是一个神器,这大屏幕看剧看电影看番,无论是实用性还是吸睛属性都拉满,拿在手里拉风又时髦。

其实PSP在国内有点“时势造英雄”的味道。


但其实PSP的全球总销量7千万~8千万台,大概只有NDS的1.5亿台的一半左右。

而且最大问题是,索尼在PSP上是真不赚钱!

其实PSP最终究竟是盈利还是亏损,我看了很多不同的文章和报导,最后结论都没有统一。但基本大致都落在“小赚”到“小亏”这个区间之间,说“小亏”的略多一些。

记得大概在GB时代,很多游戏相关杂志评论都有说,GB能成功还是因为有能力的厂商还没发力掌机而已。而PSP的入局其实是点破了这种假设,起码在“掌机要怎么才能卖更好”这件事上,任天堂有着之前大家没有意识到的经验。


PSP的后期,能明显感受到nds一直还是有新游戏,而PSP的新游戏越来越少。时至今日,大家提到PSP的游戏,主要的无外乎还是那几个。

索尼初期比较上心各种发力,后面并没有持续。中后期的游戏阵容,真的不太给力的。

而这阶段,除了PSP以外其他的智能设备在发展,PSP的多媒体属性优势在逐步减少。

而且索尼自身作为新入局者,不否认带来了新的工业设计和硬件水平,但是在态度上始终有着不必要的傲慢。久多良木健审过有过很不合时宜的强硬回复,关于UMD问题上他大概说“我们已经做了全世界最美的掌机,为什么你们要做这种对着这么美观建筑的设计师图纸指指点点的事情?”,这话一出在国外是一度炎上的。

(包括PSP的品控问题也一直存在,印象里摇杆飘逸、方块键接触等等都是当时经常有发帖抱怨的)


小结:PSP作为新的入局者出现在了一个很好的时代,带来了不少新的气息,但与国内“封神”的印象相比,PSP商业成绩并没有那么好。


现如今,PSV的失败大家已经都知道了。

PSP入局后初步站稳脚跟的优势更多是由于当时其多媒体播放器属性,而这一“异质化”优势在智能手机的普遍升级冲击下,无论是硬件还是大屏优势顷刻间荡然无存。

这时候很大一部分购买PSV的理由就没有了,上一代的优势现在在被超车之后逐渐成了劣势。(而且PSV的背触设计真的毫无卵用…)

而此时PSP中后期的游戏欠缺延续到了PSV上。

作为在XBOX Elite发布之前最贵的手柄,PSV虽然在贴吧经历了无数次“PSV海啸啦!!!”,但海啸终究没有来到,在国内《灵魂献祭》《自由战争》等一众共斗游戏更多还是成为了小部分的回忆,与当年《怪猎》大潮完全无法比拟。

多媒体优势没了,游戏又少,

目前的PSV游戏也有逐渐一直到了steam上,曾经说为了P4G买PSV也不亏,而现在PSV逐渐成了乙女专用机(x

包括3ds其实也受到了时代的冲击,得亏任天堂迅速对3ds进行了降价重新提高用户占有率,并用高质量游戏阵容进行填补。但时代大势所趋,3ds最终销量也缩减到7千万左右。

NS也是岩田聪和任天堂基于对当下时代的判断之后做出的对主机和掌机的一次融合。


张靓颖有一句名言,叫做“你的时间非常值钱”。

其实这时候大家应该都感受到了,现在如果要出一台掌机,那竞争对手绝不是另一家的掌机,而是智能手机。

要有从智能手机上,把用户时间抢过来的实力,这难度比当年还要大。


索尼目前在游戏端会继续在主机领域继续发力,稳住上一代主机端的优势。


至于掌机,PSP保本赚吆喝,PSV海啸迟迟不来,两次尝试说不上头破血流,但也不算很成功。

如果要出新掌机,首先一定要有让人足够吸引人买机器的游戏。

有了足够好的游戏阵容,大家才会入手新掌机。毕竟主机还能当蓝光播放器,掌机要是没游戏玩那买来纯属吃灰。

机器的基本属性不能拉跨。

重量、续航、性能、存储,哪个没做好都有可能一票否决。

其次还要有足够便宜的价格,前期一定是赔本。

为了提高用户占有率,初期一定要让利。这笔钱得烧下去,有没有回报还不一定。

现在NS Lite是200美元,那索尼新掌机一定要比200美元低一定量才算有足够竞争力。

而最后能不能保本,能不能赚吆喝还不一定。

上一代3DS最后也就只有7千万销量了,纯掌机市场一直是在萎缩的。

即便有了第一批用户,后续还要联系其他厂商制作掌机游戏,持续的运营才能保证好的舆论评价和新的客户,这都是很花精力和时间的。

结果,最后还不一定能成…


反正,现在设计新掌机重新入局,在这个时代大势和自身背景下,怎么想都感觉是个吃力不讨好的赔本买卖…

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一、单独的掌机已经没有市场了。

Switch是两个市场合并的销量

要单独造一个掌机与智能手机竞争太难了。

即使是Switch,性能也远不如现在的手机。

为独立的掌机开发一个生态成本太高。

移动娱乐要与手机竞争太难。

掌机不是与手机游戏竞争,而是与段视频,直播,图文,游戏加起来竞争。


二、PSP的机会在主机融合

游戏机的生态是手机和PC无法提供的。

简单说,手机和PC单平台3A不挣钱。会赔死。游戏机做3A才能回本。

小众掌机要比手机强,也要强在手机没有的游戏上。

而小众掌机自己的生态支持不了。

NS的办法是融合主机。

索尼也可以。


三、未来的PSP是移动PS4

未来索尼如果做移动游戏机,可以做成PS4移动版

PS4的性能已经不如AMD最新的移动平台了。(4800u也有1.8t浮点了)

等AMD上了5nm,索尼让AMD把笔记本用的处理器改改。

定制一个PS4性能,功耗控制在15w,10w,甚至5w的处理器是可能的。

PS4如果和PS3寿命一样,2024年停产。

移动版本就可以接班。

兼容PS4、PS5手柄,接电视就是低功耗PS4,移动就是能玩PS4游戏的PSP。

这个产品是可以与手机竞争的。

手机那个时候能完美模拟PS3就不错了。手机不能外接电视玩PS4游戏。

四、以后可以有移动PS5

等PS6出来,PS5估计可以上移动平台了,这个游戏可以继续玩。

移动PSP作为老机器的延续。

如果索尼干了,不排除微软也跟进。

微软甚至可能让这个移动设备支持windows。

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