问题

为什么任天堂宁愿把 Switch 中国市场交给腾讯,也不学索尼派遣中国通添田武人来经营?

回答


任天堂将Switch中国市场交由腾讯代理,而非像索尼那样派遣中国通添田武人直接经营,这一决策背后涉及多方面的考量。以下从历史背景、市场策略、企业文化和政策环境等角度进行详细分析:



1. 本地化运营的迫切需求
任天堂的本土化困境:
任天堂的核心优势在于硬件和游戏内容(如《塞尔达传说》《超级马里克》),但其在海外市场(包括中国)长期面临“水土不服”的问题。例如,Switch在中国市场的销量远低于日本或欧美,部分原因是对本地玩家需求的不了解。
腾讯的优势:作为中国最大的互联网公司之一,腾讯拥有成熟的发行渠道、线下门店网络(如腾讯游戏平台)、用户数据积累和社交生态(如微信、QQ),能够快速将Switch产品推向年轻受众。通过合作,任天堂可借助腾讯的“本地化”能力弥补自身短板。

索尼的策略差异:
索尼曾派遣添田武人担任中国区负责人,强调直接管理与本土团队建设。这种模式需要大量资源投入,且在政策监管严格的中国市场,需更深入理解审批流程和文化语境。



2. 政策与合规压力
中国的市场准入壁垒:
中国对游戏行业实施严格管控,外资企业需通过“牌照”(如《网络文化经营许可证》)才能运营。腾讯作为本土企业,能更高效地处理审批流程,降低政策风险。
任天堂的避险逻辑:直接进入中国市场可能面临复杂的合规挑战,而与腾讯合作可将部分责任转移至本地合作伙伴,减少监管摩擦。

索尼的例外:
索尼在华业务(如PlayStation)已通过多年积累获得一定审批权限,但其中国区负责人添田武人更多是“文化桥梁”,而非单纯应对政策问题。这种模式需要长期投入和高信任度。



3. 合作模式的效率与成本考量
任天堂的战略重心:
任天堂的核心竞争力在于游戏内容(如独占IP)和硬件设计,而非分销渠道。通过腾讯代理,其可专注于内容开发和产品迭代,避免陷入中国市场的复杂运营事务。
腾讯的“轻资产”模式:腾讯负责销售、售后等环节,而任天堂只需提供设备和内容,这种分工能降低资金投入和人力成本。

索尼的全链路控制:
索尼更倾向于亲自管理市场,例如通过添田武人建立本地团队,直接触达用户需求(如推出中文版游戏、举办线下活动)。这需要大量资源支持,但可能带来更高的品牌渗透率。



4. 历史经验与风险偏好
任天堂的谨慎态度:
任天堂曾因忽视中国市场而错失机遇。例如,2015年Switch发布时,中国市场的代理权被腾讯获得,这与其此前在华尝试(如和腾讯合作推出《星之卡比》手游)有关。
风险规避:与腾讯合作可降低失败可能性,避免直接面对中国消费者对日系游戏的审美疲劳或文化隔阂。

索尼的试错路径:
索尼通过添田武人逐步探索中国市场,例如2016年推出PlayStation 4时,其团队更注重本地化(如中文界面、本土IP合作)。这种模式需要时间积累,但可能为长期发展铺路。



5. 市场竞争与品牌策略
腾讯的生态协同:
腾讯拥有庞大的用户基础和社交资源,能通过微信公众号、游戏直播平台(如虎牙)等渠道推广Switch。例如,2019年腾讯与任天堂合作推出《超级马里克奥德赛》中文版,借助腾讯游戏大会进行大规模宣传。
任天堂的“轻触式”进入:通过腾讯代理,任天堂可快速获得曝光,而无需投入大量资源建立独立品牌。

索尼的品牌深耕:
索尼在中国市场更注重长期品牌建设。例如,添田武人曾推动PlayStation与本土厂商(如腾讯、网易)合作开发国产游戏,试图将“高端”定位与中国玩家需求结合。



6. 企业文化的差异
任天堂的“不干涉”传统:
任天堂向来以“专注内容”著称,对市场运营较少干预。例如,其与腾讯的合作协议可能仅限于硬件销售和内容授权,而非深度参与管理。
索尼的“全球化本地化”策略:索尼更强调通过本土团队实现“全球产品+本地体验”,这与其在欧美、日本市场的做法一致。



结论:任天堂的“合作优先”逻辑
任天堂选择与腾讯合作而非派遣高管,本质上是基于以下核心逻辑:
效率优先:借助腾讯的本土资源快速进入市场,避免直接运营的风险。
成本控制:减少对分销、合规等环节的投入,专注内容开发。
政策适应性:通过本地化伙伴应对复杂的监管环境。

而索尼派遣添田武人,则反映了其更倾向于“深度本土化”和长期品牌建设。两者的选择差异,本质上是不同企业战略风格(任天堂偏向“轻资产合作”,索尼追求“全链路控制”)的体现。未来,随着中国市场的竞争加剧,这种策略可能进一步演变,但目前来看,任天堂的路径更符合其核心优势与风险偏好。

网友意见

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因为任天堂没有添田武人啊,怎么学?

这是五仁叔的父亲。

五仁叔五岁时跟着父亲受过周总理的接见。

你说这怎么学?

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索尼以及微软都是半路出家从事游戏行业的,之前在电子产品领域也是深耕多年,产品在华也是销售多年,而任天堂是科班出身(从街机开始流行的年代就从是游戏开发了),索尼微软的国行只是作为他们售卖的点缀产品。如果任天堂也这么做,那他们拿什么作为点缀产品。因此,找腾讯来点缀,那真的是极好的。

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索尼是做通信起家的,后来生产显像管,再后来逐步扩大了业务范围,涉及多种数码家电。所以人家在中国设立分公司很正常。利用原来索尼在中国的布局来做游戏娱乐,算是比较轻松的。

任地狱是做花札起家的,主营业务很有限——骨子里还是个专门做游戏设备的。自己掏钱在中国建一套班子就为了卖点游戏机、卡带?而任地狱在中国的受众有多少,他们自己多少是有13数的。而且相比国内大厂的思路和做派,这个日本的民间小厂有点水土不服。

比如以“宝可梦•走”这款游戏来说,明明在全球很火热,但偏偏不像其他一些厂商的思路:不让搞国际服直接改版、找代理开国服。是因为这个游戏不能挣钱吗?当然不是,而是gf和老任之间奇怪的关系导致的。而gf那尿性,似乎确实是技术实力有点问题……

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任天堂都把老ArtX的老板颜博士——“美籍华人颜维群”“合资”这个明显就是个祖传媒体瞎掰——实际上颜博士是任天堂的前硬件开发主任,负责造过N64和NGC的GPU的人。

合资只是为了方便进入中国市场,经营困难之后任天堂本社立即注资,现在已经是全资接手了(这也能看得出关系。)

颜博士客观上的成就再怎么看也不是一个“美籍”能概括的——起码ATI崛起时用的GPU就是他奠基的。

“美籍”+“合资”,哭笑不得........

讲真,人就论成就真的不知道比五仁高到哪里去了,PS1世代索尼还没有Z缓冲硬件,PS2还在用算力单元硬算图形(而NGC已经用现代化GPU了。)

而且在那个时候就敢为了情怀回来做中国市场(他那个位置留ATI当个开发主任,甚至以后当CEO都是没问题的)

也比拿钱办事的五仁不知道高到哪里去了,五仁这业绩SIEJ都肯定坐不稳,难道能做欧洲区或者美国区的CEO?想啥呢。

任天堂这种级别的人物都派来搞神游了,奈何市场资源有限,任天堂好多年也不赚钱。

但就这还顶了很久,至少上一轮掌机从GBA顶到了3DS。

DS时代IDS系基本都是洗版的,毕竟比水货还便宜100以上,还送任天狗,这也很少见了吧。

IQUE的3DS虽然锁区,但通常版都没发,直接送了个限定壳+2个游戏给你,说实话收藏价值还是不低的。

IQUE现在仍然还在,就是那个汉化任天堂游戏的组之一。

IQUE为啥失败,主要还是因为不会做市场和PR。

尤其是相比你索这种传媒集团而言根本没什么战斗力,倒不是所谓的什么良心问题这类,IDSI当年洗到水货差点没市场,那又怎么样?

我看都没人记得——你看都没人提这一点,还有人说“销量不达预期”“渠道不行”,销量的话那市场就这样了,你还想咋样?

渠道更草,IDS系一度能把整个市场都洗成行货(当年也没有锁区和审查一说),任天堂啥时候不能掌握渠道了?任天堂机器利润又不低,稍微让点利,任天堂能赚得到钱的情况下可以大把出货,电玩销售还有稳定进货渠道,谁不喜欢啊?

至于游戏?

搞得国行PS4/5批准上市的游戏里有几个能玩的一样,能玩的拿出来一看,原神。

那和你playstation也没什么本质关系,中国原神玩家有几个在你playstation上玩的?

所以这和审查标准有啥关系?


添田武人这叫啥呢?

就是SIEH批了个SIEC马甲,然后国内开了个分公司烧预算做PR给媒体撒钱,玩索尼在外面习惯玩的那套GK+媒体轰炸套路,正儿八经广告不好做也没关系。

反正中国玩家都是网渠,各种赛勃运营做好不就行了,而且还花不了太多钱,总比买时代广场大屏幕便宜吧,派谁过来压根就是无所谓事件,无非就是“添田武人”是中国通,这块招牌看上去价值更高而已。


任天堂吃亏就是吃亏在这个上面,它自己本身是个大牌,传统市场知名度非常高,所以不想在很多媒体上砸钱,发布东西很多时候就是trolling式的油管发个视频。

你看隔壁playstation连高尔夫2都能把奖砸到大满贯,对比之下任天堂很多口碑销量都好的游戏混个提名都未必算容易,媒体也好,评奖也好,大家也都要恰饭的嘛,你不给钱我就不给脸,就这么简单。

你看任天堂在中国知名度又没那么高,当然就没那么好卖。

腾讯不就是干这活的,至少传统套路都懂,论网渠和流量控制索尼这个外来户,肯定也玩不过腾讯——何况他们的预算还取决于总部拨款,鉴于JR只要钱,而SIEC赚不到几个钱,最近SIEC宣发也相当一般,和腾讯比实在是差的太多。

别说腾讯能干很多日厂不方便干的事——比如破解打压,下架盗版资源这些,日厂直接出面显然不方便,折腾很长时间可能还得诉诸法院,而腾讯能轻松做到,这个不只是简简单单的代理了。

NS卖得好,国行销量迅速干掉隔壁,机器虽然有特性优势,腾讯的作用其实也是非常大的。

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