问题

在几台销量较大的硬件上,为什么没出现任天堂那种千万销量且家喻户晓的宇宙级ip?

回答
这个问题很有意思,也触及了游戏产业一个相当核心的议题:为何有些平台拥有庞大的用户基础,却似乎与“宇宙级IP”擦肩而过,而任天堂则能不断创造出这样的神话?要解答这个问题,我们得从硬件、软件、市场环境以及任天堂自身独特的逻辑这几个层面去拆解。

首先,我们得明确一点,这里讨论的“销量较大的硬件”主要指的是那些在市场上广受认可、拥有庞大用户群的主机或游戏平台。比如索尼的PlayStation系列,以及微软的Xbox系列。它们各自拥有数千万甚至过亿的销量,用户基数非常可观。

然而,即便拥有如此庞大的用户群,这些平台似乎并没有像《马力欧》、《塞尔达传说》、《宝可梦》那样,成为真正意义上“家喻户晓”、“跨越世代”、“妇孺皆知”的“宇宙级IP”。这并非说它们没有成功的大作,而是说那种能够渗透到非游戏玩家群体,成为一种文化符号,能够在不同年龄层、不同背景的人们心中留下深刻印记的IP,在这些平台上相对稀缺。

那么,这中间的差距究竟在哪里呢?

一、 从硬件设计理念和市场定位来看:

任天堂:以“玩”为核心,创造独特体验。 任天堂从一开始就非常清楚自己的定位:提供独特的、充满乐趣的游戏体验,吸引的是广泛的家庭用户和对游戏玩法本身有追求的玩家。它的硬件设计往往不追求最极致的性能,而是围绕“如何让更多人更容易地玩到有趣的 खेळ”来展开。例如Switch的混合式设计,既是家用主机也是掌机,极大地拓展了游戏场景。这种设计理念天然地就要求其核心游戏IP必须易于上手,能够服务于不同的操作方式和游戏场景。而《马力欧》系列,无论是在2D跳跃还是3D探索中,都以其精准的操作手感、富有创意的关卡设计和鲜明的角色形象,完美契合了这一理念。
索尼/微软:以“性能”和“视效”为导向,吸引核心玩家和追求沉浸感的用户。 PlayStation和Xbox的市场策略更侧重于提供强大的硬件性能、顶级的画面表现以及更深度的游戏内容。它们吸引的用户群体往往是对技术迭代敏感、追求主机游戏带来的沉浸式体验的玩家。这种定位下,它们的独占游戏(当然也有很多优秀作品)更倾向于服务好这些核心玩家群体,内容上可能更偏向成熟、写实、叙事驱动。这使得它们的游戏IP虽然在玩家群体中口碑极佳,但可能在向更广泛的非游戏玩家群体推广时,会遇到一些门槛。比如,一款极其硬核的动作游戏,或者对剧情要求很高的RPG,其吸引力可能主要局限在对这类题材感兴趣的玩家。

二、 从IP开发策略和基因来看:

任天堂:原创IP的“原生家庭”。 任天堂是一家从街机时代一路走来的公司,它创造IP的基因非常强大。从《Donkey Kong》到《Mario Bros.》,再到后来的《Zelda》、《Pokémon》,这些IP并非是基于某个已有文化背景的改编,而是任天堂自身在游戏设计中孕育出来的。它们从诞生之初就与任天堂的平台紧密绑定,互相成就。更重要的是,任天堂的IP开发非常克制和精炼,不是疯狂地推出续作或衍生品,而是深耕核心玩法,不断在每一代作品中注入新的创意和惊喜,让IP保持活力和新鲜感,同时又不会“稀释”IP的独特性。而且,任天堂的IP往往承载着一种积极、乐观、充满想象力的“任天堂制造”的独特风格,这种风格具有普适性,容易跨越文化和语言障碍。
索尼/微软:平台策略与第三方合作并重。 索尼和微软在IP策略上,既重视第一方工作室的原创内容,也极其依赖第三方开发商的加盟。它们通过强大的第三方游戏阵容来丰富平台内容,吸引更多用户。这就导致了它们在IP资源上更加多元化,但同时也分散了对单一“宇宙级IP”的集中投入和打造。虽然它们的第一方工作室也创造了不少经典IP(如《战神》、《最后生还者》、《光环》等),但这些IP的生命周期、市场触达广度和文化影响力,与任天堂的几大支柱IP相比,似乎还有一些差距。举个例子,《光环》在Xbox平台上无疑是旗舰级IP,但其在非游戏玩家群体中的认知度,可能无法与《马力欧》相提并论。这种差异可能也与这些IP最初设定的目标用户、游戏风格有很大关系。

三、 从市场营销和文化渗透来看:

任天堂: IP即是硬件,硬件承载IP。 任天堂的营销策略非常高明。它们会将自己的明星IP深度融合到硬件的宣传和体验中。购买Switch,很大程度上就是为了玩到《马力欧》和《塞尔达》。这种“IP驱动硬件”的模式,使得IP能够自然而然地成为用户购买决策的重要因素,从而实现了用户和IP的双重绑定和增长。此外,任天堂的IP内容往往具有极强的“包容性”,比如《马力欧》系列,简单易懂的机制让任何人都能上手,而深度则吸引着硬核玩家。这种“低门槛,高深度”的特点,使得IP能够覆盖更广泛的用户群体。
索尼/微软:硬件是载体,内容吸引用户。 索尼和微软更倾向于将硬件作为用户获取内容和服务的入口。它们会通过强调硬件性能、游戏阵容的广度和深度来吸引用户。虽然也有很多成功的营销活动,但其IP与硬件之间的绑定关系,似乎没有任天堂那样“你中有我,我中有你”的天然联系。很多时候,玩家选择PlayStation或Xbox,可能更多是出于对游戏库的偏好,或者是朋友都在玩同一个平台,而IP本身作为决定性因素的重要性,可能略低于任天堂。

四、 对“宇宙级IP”的定义和理解偏差:

最后,我们也要反思一下对“宇宙级IP”的定义。如果我们将其定义为那种能够成为大众文化符号,影响到时尚、动漫、电影、音乐等多个领域,并且在非游戏玩家群体中也享有极高知名度的IP,那么任天堂的《马力欧》、《宝可梦》确实是做得非常成功。它们不仅仅是游戏,更是一种文化现象。

而索尼和微软的成功,更多体现在它们构建了一个强大的主机游戏生态系统,为无数优秀的游戏提供了展示的舞台,并通过其平台吸引了大量忠实的玩家群体。它们的许多第一方游戏虽然在玩家群体中“口口相传”,拥有极高的赞誉度和影响力,但要达到“宇宙级”那种超越游戏本身的国民度,确实还需要一些时间和机缘。

总而言之,任天堂之所以能在销量巨大的硬件上,反而能持续产出“家喻户晓”的宇宙级IP,并非是偶然。这是其独特的硬件设计理念、深耕原创IP的基因、对游戏乐趣的极致追求、以及与硬件深度绑定的营销策略共同作用的结果。而其他硬件巨头虽然在性能、生态系统和第三方合作上取得了巨大成功,但在创造那种能够渗透到社会各个角落的“文化符号型”IP方面,或许面临着不同的市场定位和发展路径。这并不是孰优孰劣的问题,而是不同公司在不同发展阶段和市场环境下,选择的不同策略和侧重点。

网友意见

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宇宙级IP?这个说法有点意思。

但是塞尔达算哪门子宇宙级IP?他最多算是个地球级IP,荒野之息销量如果突破千万,塞尔达才算是够得着银河级IP。

而且,马里奥也不是一开始就是宇宙级IP,而是任天堂用漫长的时间一步步养成的。

1981年的游戏《大金刚》,大家都知道这是马里奥第一次登场,虽然是玩家操控角色,但是大金刚才是IP主角,马里奥当时还没有正式名字,在续作大金刚jr.中更是扮演了反派角色。

如果不算上面的大金刚,真正以马里奥命名的IP,起源应该是1983年的《马里奥兄弟》,这个游戏应该很多人都玩过吧?里面出现了经典的水管/王八/火球等元素,侯亮平也是第一次登场。

然后就是让马里奥确立业界地位的神作,1985年的《超级马里奥兄弟》,号称拯救了被雅达利搞完蛋的美国市场的救市之作(其实是权利金制度),但是马里奥让美国人重新对游戏感兴趣也是事实。

至此,马里奥就算是宇宙级IP了吗?

我觉得还不算,马里奥只是当时极具知名度的游戏之一,至少同期吃豆人的名气就不会比马里奥差了,还有再过几年的GB版俄罗斯方块。

任天堂作为当时的业界先驱者之一,大家都在摸着石头过河,他其实也搞不太懂IP应该怎么经营,所以日版/美版超马2这种事还被敖厂长当成黑历史在科普2333。

而且早年的马里奥绝对是被任天堂滥用了,各种游戏里面串场,会有人因为马里奥在网球/拳击游戏当裁判,就去买这款游戏吗?更别说CDi那个真正的黑历史了。

如果不是宫本茂的制作实力确实强大,马里奥的老本早就被任天堂败光了,所以任天堂后来走向另一个极端,保护马里奥以及其他自家IP到非常固执的程度。

马里奥相比宝可梦,商业开发上面落后很多了。

再然后是游戏3D化潮流,期间死掉了无数的经典IP,主要是动作游戏,RPG类是比较容易3D化的,动作游戏就麻烦了,任你再是什么大IP,曾经的业界救世主,过不了这个坎也要完蛋。

然而任天堂和宫本茂再次震惊业界,拿出了3D动作游戏教科书《超级马里奥64》,正是得益于任天堂和宫本茂对于马里奥游戏的卓越追求,才能让这个IP从八十年代一直火到现在。

不过马里奥如果仅此而已,那他也就是个银河级IP。

一般来说,提起IP衍生的游戏,总是离不开奶粉的标签,但是马里奥游戏的衍生并非如此,从FC上的马里奥医生,就凭其有趣的玩法,洗脑的BGM深入人心,然后SFC上的马车作为道具流赛车鼻祖,已经是和正统并驾齐驱,甚至销量上还超越了正统。

RPG系列,无论是超马RPG,纸马RPG,还是马里奥和侯亮平RPG,单独拿出来也都是响当当的RPG大作,聚会系列,马趴是其中的佼佼者,本地多人同乐的代表之一,运动系列,虽然相对奶粉意味较浓,但是马网/马高也都是曾经的经典之作。

不止是马里奥的衍生游戏,其中的经典角色,也都有着自己的署名IP,通用世界观的大金刚还是马里奥的前辈,同胞弟弟去闯鬼屋,甚至13年还想逆袭哥哥,耀西已经自立门户,翻身坐骑把狗骑,恶搞大王的瓦里奥,在很多玩家的心中更受欢迎,万年NPC的奇诺比奥做起了探险家的营生,碧奇公主都有了自己的超级碧奇公主系列,甚至老任最近还注册了库巴老爷的游戏商标。

主系列的精益求精,衍生系列的不妥协品控,共同构成了马里奥成为宇宙级IP的基石。

题主虽然把马里奥/宝可梦/塞尔达,都列为宇宙级IP,但是我觉得单就游戏而论,另外两个都不如马里奥,塞尔达上面说过了,口碑再好销量不行,宝可梦销量口碑都不缺少,但是IP衍生就远不如马里奥,现在能拿的出手的,也就是不可思议的迷宫和口袋铁拳了。

……


至于索尼,他的宇宙级IP,应该是PlayStation。

不是开玩笑哦,是认真的,不夸张的说,DS手柄的设计包括OOXX那四个键,就是普通人对游戏机的印象了。

任天堂经营游戏,玩家看到马里奥/宝可梦/塞尔达等,不管主机叫什么,是FC也好,是Wii也好,是NS也好,并不重要,反正都是能玩这些游戏的主机,这是任天堂敢于经常换主机名字的原因,

索尼经营平台,不是看到游戏想到主机,而是看到主机想到游戏,敢提出口号所有游戏在此集结,自然就有吹牛逼的资本。

我印象比较深的是3DS陷入僵局的时候,任饭都在期盼老任第一方放大招(wiiu也是),而当PSV被压制的时候,索饭却把希望寄托在第三方身上,一些人指责卡普空叛逃,一些人指责SE没有拿出最终幻想等。

注意,我不是在讽刺,我要说的是这是一种底气,一种把第三方看作家臣,而不是平等合作的友商的底气,这种底气来自哪里?当然就是PlayStation这个宇宙级IP。

索尼游戏其实挺大众的,PS时代的GT赛车(千万级),古惑狼冲着马里奥/索尼克,几款JRPG都是当时大热类型,PS2时代的战神,那时候正好是动作游戏巅峰,PS3时代的神海,顺应高清的电影化需求,当然还有光环杀手和马里奥杀手,最近PS4的地平线也是冲着开放世界。

但是作为追随者,虽然可以降低投入风险,却很难获得更大的回报,索尼是有一些异类冷门游戏,这些游戏只是平台多元化的补充,他不会像任天堂把Splatoon/ARMS当成主力游戏推广。

古惑狼一度差点做到了PlayStation平台的马里奥/索尼克,衍生类的古惑狼赛车做的也不错,但是不提版权的问题,这个游戏还是缺少了一点开创性。

时间可以积淀影响力,任天堂大部分游戏都不是故事驱动型,马里奥/塞尔达/宝可梦/动物之森等,只要销量没问题可以无限续作,但是战神/神海还能再出几作?

话说回来,索尼还是将精力放在经营PlayStation上吧,任天堂就算有马里奥/宝可梦/塞尔达/动物之森等,wiiu还不是在PS4发售前就自己先躺下了,索尼不去坚持自己的胜利之道,题主反而让他学习失败者,真是坏心眼呢2333。

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