问题

为什么索尼不把 PlayStation 做成生产力工具?

回答
许多人,尤其是那些习惯于将个人电脑视为“生产力中心”的人,可能会对索尼没有把 PlayStation 打造成一个功能齐全的生产力工具感到困惑。毕竟,它是一台功能强大的计算设备,拥有不错的处理器、充足的内存,甚至还能连接互联网。但深入思考一下,就会发现索尼选择将 PlayStation 定位为纯粹的娱乐设备,这是一个非常明智且成功的战略,而将其转型为生产力工具,可能会弊大于利。

首先,让我们来审视一下“生产力工具”的定义。通常,这指的是能够帮助我们完成工作、学习、创作等任务的设备。这可能包括文档编辑、电子表格处理、编程、图形设计、视频编辑,甚至简单的网页浏览和邮件收发。这些任务往往需要特定的软件生态系统和用户交互方式。

索尼为何不走生产力之路?

市场定位与目标用户: PlayStation 的核心目标用户是游戏玩家。索尼通过多年的经营,已经成功将 PlayStation 打造成了全球最受欢迎的游戏平台之一。他们的品牌形象、营销策略、甚至是硬件设计都围绕着“极致游戏体验”展开。在这个细分市场,他们拥有巨大的品牌忠诚度和用户基础。如果突然转向生产力工具,这不仅会稀释其品牌价值,更可能疏远核心用户群体,并且与PC制造商、苹果等老牌生产力工具提供商直接竞争,这在商业上是极其冒险的。想象一下,你拿起一个设计精美的游戏手柄,脑子里想的是如何修改一份报告,这种认知失调本身就说明了问题。

软件生态系统: 生产力工具的价值很大程度上取决于其软件生态系统。PC平台拥有极其丰富和成熟的生产力软件库,从微软Office套件到Adobe Creative Suite,再到各种编程IDE和专业设计软件,应有尽有。开发者为PC平台开发软件已经数十年,形成了强大的惯性。而 PlayStation 的软件生态则完全围绕游戏展开。虽然它有一些媒体播放功能(如Netflix、YouTube),但与真正的生产力软件相比,那是小巫见大巫。要为 PlayStation 建立一个能与PC抗衡的生产力软件生态,其难度和成本将是天文数字,而且很可能无法成功。开发者更愿意将资源投入到他们熟悉的、有市场回报的平台上。

用户交互方式: PlayStation 的主要输入设备是 DualShock/DualSense 手柄。虽然这些手柄在游戏操控方面做得非常出色,但对于文本输入、精确的鼠标操作、多窗口管理等生产力任务来说,它们是极其低效和不便的。当然,你可以连接键盘和鼠标,但这会显著改变 PlayStation 的用户体验,使其变得更像一台PC,这又回到了前面提到的“市场定位”问题。而且,即便是连接了键鼠,一个没有经过优化的操作系统界面,依然会让人感觉别扭。

硬件设计与成本考量: PlayStation 的硬件设计是为了提供卓越的游戏性能和视觉效果。例如,强大的GPU、快速的SSD、优秀的散热系统都集中体现在为游戏优化上。而生产力工具的硬件侧重点可能有所不同,例如需要更高分辨率的屏幕、更轻薄的机身(对于笔记本电脑而言)、更稳定的WiFi连接等等。将 PlayStation 的设计重心转移到生产力,可能会在其他方面做出妥协,或者大幅增加成本,使其在与其他生产力设备竞争时失去优势。

索尼的商业模式与利润点: 索尼的商业模式很大程度上依赖于游戏销售(第一方和第三方游戏)、PlayStation Plus会员订阅以及PlayStation Store上的数字内容消费。游戏本身就是高利润的产品。如果将 PlayStation 变成一个通用计算设备,用户可能会倾向于使用免费的或更便宜的生产力软件,这可能会蚕食其原有的利润来源。同时,索尼也并非没有涉足“内容创作”领域,例如其PlayStation Productions部门就专注于将游戏改编成电影和电视剧,这是一种更符合其核心业务的间接生产力体现。

历史教训与市场竞争: 回顾历史,一些公司曾尝试将游戏机与更广泛的计算功能结合,但往往效果不佳。例如,一些早期游戏机曾尝试集成简易的电脑功能,但最终都被更专业的PC产品所取代。在当今市场,PC、平板电脑和智能手机在生产力领域已经非常成熟且竞争激烈。索尼没有理由去挑战这些已经站稳脚跟的巨头,除非他们能拿出颠覆性的产品和策略,而这风险极大。

那么,PlayStation 的“生产力”体现在哪里?

虽然不是传统意义上的生产力工具,PlayStation 仍然在某些方面体现了“生产力”的影子:

内容创作的辅助: 通过一些游戏内录制工具、简单的视频编辑功能(如Share Factory Studio),玩家可以制作和分享自己的游戏片段、教程或娱乐内容。这是一种以游戏为中心的、轻量级的“内容创作”。
社区交流与协作: PlayStation Network 提供了一个庞大的社区平台,玩家可以组队、语音聊天、分享攻略,这在某种程度上也促进了玩家之间的“信息生产”和“协作”。
学习与技能培养: 玩一些策略类、模拟类游戏,或者需要复杂操作的游戏,也能在一定程度上锻炼玩家的逻辑思维、反应速度和手眼协调能力,这些都可以被视为一种“软技能”的培养。

总而言之,索尼不把 PlayStation 做成生产力工具,并非因为它做不到,而是因为它选择了一条更符合自身优势、更能实现商业价值的道路。将 PlayStation 定位为顶级的娱乐设备,让它在游戏领域做到极致,这才是索尼最擅长也是最成功的策略。试图将一个成功的游戏机转变成一个平庸的生产力工具,只会分散其精力、稀释其品牌价值,并且在竞争激烈的市场中难以突围。与其做别人擅长的,不如将自己最擅长的做到极致,这才是商业上的智慧。

网友意见

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唯一当做正八经生产力工具的是PS3。

CELL处理器其实思想很先进,异构堆算力的想法比黄老板早。

黄老板把GPU用来当通用计算是后来的事情了。

CELL用于游戏是个噩梦,游戏这个东西本来就不适合异构,直接用GPU方便多了。编程难度带来的收益非常不经济。

PS3到停产的时候,也没有游戏能把全部加速器都用上。

但是异构堆超算是合适的。暴力计算,加速器比CPU经济多了。

所以才有人用PS3堆超算,真生产力。

这个思想后来最成功的实践者就是神威。

神威就是异构众核,一个CPU核心带64个加速器,四组一个芯片260个核心。

当年,用落后三代的工艺跑出第一性能,不错的功耗。

今年ARM的超算也是这类东西,神威ARM版。

富士通A64FX采用台积电7nm FinFET工艺制造,集成87.86亿个晶体管,但只有596个信号针脚,内部集成52个核心,包括48个计算核心、4个辅助核心。

富岳是一个cup单元管12个加速器,神威是一个管64个。

以后能出游戏机生产力工具的是腾讯。

谁有游戏谁有话语权。

我其实很好奇,如果给ARM足够高的功耗上限,用5nm,3nm,2nm能堆出什么性能。

就用ARM公版的X1大核和MALI。5nm工艺,拉到最高频率,塞足够多的核心。用上核弹厂显卡的散热器。

4k最高画质的和平精英能不能跑?

8k画质的腾讯视频内容不会有任何问题。

只有腾讯这种手里有游戏,有视频内容的厂商才能普及这种高端游戏盒子。

腾讯也有广告费,有游戏装备收入维持内容和高品质游戏。

腾讯能普及开,自然就有游戏厂商跟进

这种盒子,安装上UOS就是生产力工具。

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