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微软为什么不做掌机?

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要聊微软为什么没像任天堂或索尼那样,大张旗鼓地推出一款属于自己的纯粹掌机,这事儿得从几个层面掰开了说。它不是一个简单的“不想做”就能概括的问题,而是牵扯到微软的核心战略、市场定位、技术积累,以及对消费者需求和市场趋势的判断。

1.Xbox的诞生与定位:家庭娱乐的王者,而非便携的先行者

首先,我们要回顾一下Xbox的起源。微软进入游戏主机领域,是为了挑战当时的主机霸主索尼PlayStation。他们的目标非常明确:打造一台强大的、能够提供顶级图形表现和在线体验的家用游戏机。Xbox的优势在于其PC化的架构(Windows NT内核、英特尔CPU、Nvidia GPU),这使得开发者更容易上手,也为微软后续的PC游戏生态打下了基础。

对比一下,任天堂的掌机路线则截然不同。从Game Boy开始,任天堂就看到了移动游戏市场的巨大潜力。他们的掌机产品,如Game Boy Advance、Nintendo DS、3DS,以及最终的Switch,都专注于便携性、易上手性和创新玩法。这些设备往往不追求极致的图形性能,而是通过独特的设计和游戏内容来吸引玩家。

微软的Xbox部门,从一开始就定位在“家庭客厅”,与电视紧密结合。他们的核心竞争力在于强大的图形处理能力、高质量的3A大作以及Xbox Live提供的在线服务。掌机市场,尤其是在Xbox诞生的那个年代,与家用机市场在硬件设计、用户体验、甚至软件生态上都有着显著的差异。

2.技术与资源投入的考量:分身乏术还是战略聚焦?

打造一款成功的掌机,需要的不仅仅是硬件设计和制造能力,更需要围绕这款设备构建一套完整的游戏生态系统。这包括:

定制化硬件设计: 掌机需要兼顾性能、续航、散热、体积和成本。这需要专门的芯片设计、主板布局和工业设计团队。而微软当时的资源和精力,主要集中在Xbox家用机的研发和推广上,包括主机本体、手柄、操作系统、Xbox Live服务以及与第三方开发者的合作。
独占游戏内容: 掌机最大的吸引力在于其独占的游戏阵容。任天堂之所以能在掌机市场屹立不倒,很大程度上是因为其拥有马力欧、塞尔达传说、宝可梦等一系列极具号召力的第一方IP。微软虽然拥有不少知名IP,如光环、战争机器,但这些IP的设计初衷更侧重于家用机的沉浸式体验,而非碎片化的掌机游戏。要为一款新的掌机重新开发一套符合其特性的独占游戏库,需要巨额的研发投入和漫长的时间。
操作系统与用户界面: 掌机需要一套轻量化、触屏优先且易于在小屏幕上操作的操作系统。Xbox的操作系统是基于Windows CE(后来的定制化版本),而微软在移动设备领域已经有了Windows Phone的惨痛经历。再次尝试一个全新的移动操作系统,并确保其在掌机上的流畅体验,风险非常高。
市场调研与风险评估: 在Xbox诞生初期,掌机市场虽然有任天堂DS的崛起,但索尼的PSP也试图挑战任天堂的地位。然而,家用机市场依然是巨头争夺的焦点。微软很有可能在进行市场评估后认为,同时在两个差异巨大的领域投入巨资,不如将所有资源聚焦在已经建立起一定优势的家用机市场,以期在该领域取得更大的突破。

3.微软的“变通”之道:云游戏与多平台策略的演进

虽然微软没有直接推出一款物理意义上的“掌机”,但这并不意味着他们对便携式游戏不感兴趣。实际上,微软一直在通过其他方式探索移动游戏领域:

Xbox Cloud Gaming (xCloud): 这是微软近年来最重要的战略之一。通过将Xbox游戏串流到各种设备上(包括手机、平板电脑、PC,甚至是电视),微软试图打破硬件平台的限制,让玩家在任何地方都能玩到高质量的游戏。你只需要一个支持云游戏的设备(比如你的智能手机),配合一个蓝牙手柄,就可以享受到类似掌机的游戏体验。这是一种更“软件定义硬件”的思路,利用了现有设备,规避了自研掌机的高昂成本和市场风险。
Windows PC与PC游戏生态: 微软始终是PC市场的领导者。Steam、Epic Games Store等平台上的大量游戏,以及Windows本身的开放性,为PC玩家提供了极其丰富的游戏选择。许多PC游戏通过窗口化或配合控制器,也可以实现接近掌机的便携式游玩体验(虽然不如专用的掌机方便)。
收购动视暴雪的影响: 随着微软收购动视暴雪,他们获得了包括《糖果传奇》在内的众多移动游戏IP,这标志着微软正在更加重视移动游戏市场,尽管目前主要还是以休闲和免费游戏为主。未来是否会将这些IP与Xbox Cloud Gaming结合,提供更丰富的移动游戏体验,值得期待。
Surface系列与游戏: 微软的Surface系列产品,尤其是Surface Pro等二合一设备,虽然不是纯粹的游戏设备,但其强大的性能和便携性,也能运行一些对性能要求不高的游戏,或者作为云游戏的终端。

4.时代变迁与市场风向的微妙影响

进入2010年代末和2020年代初,情况又发生了一些变化。

任天堂Switch的成功: 任天堂Switch的混合设计(既是家用机也是掌机)重新定义了游戏设备的概念,证明了“便携性”和“多样化玩法”的市场需求依然强劲。这无疑会引起其他厂商的关注。
Steam Deck的出现: Valve推出的Steam Deck以其强大的PC游戏库和开放性,在掌机市场掀起了一股新的浪潮。这表明市场对高性能、支持PC游戏的掌机有强烈的需求。
手机游戏市场的成熟: 手机游戏已经成为游戏市场最大的组成部分,且技术一直在进步。许多曾经只有在家用机或PC上才能玩到的游戏类型,现在也能在手机上获得不错的体验。

在这样的背景下,微软“不做掌机”的决定,可能更多地是基于其长远的战略布局和对市场机会的权衡。

对现有Xbox生态的保护: 如果推出一款强大的掌机,可能会分流一部分Xbox家用机的玩家,或者在产品定位上与Xbox产生冲突,造成内部竞争。
云游戏的战略优先: 微软似乎将云游戏视为打破设备壁垒、触达更广泛玩家群体的关键。他们可能认为,通过云游戏,可以以更低的成本和更快的速度实现“随时随地玩Xbox游戏”的愿景,而无需承担研发和推广一款全新掌机的巨大风险。
对PC市场的依赖: 微软对Windows平台和PC游戏生态的重视程度,可能让他们觉得通过PC这个现有的强大平台,已经能够满足一部分对便携性有要求的玩家。

总结来说,微软不直接推出一款类似任天堂Switch或Steam Deck的“纯粹掌机”,主要原因可以归结为:

1. 战略定位不同: Xbox从一开始就聚焦于强大的家用游戏体验,而非便携设备。
2. 资源与风险评估: 同时在高度差异化的家用机和掌机领域投入巨资,风险极高。将资源集中在已有的Xbox优势领域,是更稳妥的选择。
3. 生态系统构建的复杂性: 掌机需要独立的操作系统和独占游戏库,这对于微软而言,不如利用其已有的云游戏技术,通过软件赋能现有设备。
4. 变通的策略: 通过Xbox Cloud Gaming,微软找到了一个“无形掌机”的解决方案,让玩家能在现有手机、平板等设备上体验Xbox游戏,这是一种更灵活、成本更低、风险更小的策略。
5. 对PC市场的重视: 微软在PC领域的强大影响力,以及开放的游戏生态,一定程度上弥补了其在掌机领域的空白。

当然,市场永远在变化,谁也无法断言微软未来会不会改变策略。随着云游戏技术的发展和玩家对便携性需求的进一步提升,微软在移动游戏领域的布局仍有很大的想象空间。但就目前而言,他们的“不造掌机”,更多是一种深思熟虑的战略选择,而非简单的遗漏。

网友意见

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啊这....

整个掌机史上,能在老任围剿下活的还算不错的非任天堂掌机,好像有且仅有PSP一台?

PSP的成功把索尼自己都给整意外了,之后的PSV才是正常表现。

如果说家用机战场往死里投入还能砸出点成果的话,做掌机真就是纯烧钱不求回报,家里有矿也不能这么玩是不是?

更何况智能手机普及以来,任天堂自己都把掌机和家用机整合成“便携型家用机”了,现在这年代做“纯掌机”,除了找死我想不出别的说法。

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