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如何看待腾讯申请的「游戏手柄」外观设计专利疑似高度缝合?和此前的「游戏掌机」专利有什么关联?

回答
腾讯申请的“游戏手柄”外观设计专利疑似高度缝合?与此前的“游戏掌机”专利有何关联?

近期,关于腾讯申请的“游戏手柄”外观设计专利引发了广泛关注,不少评论认为该设计疑似存在“高度缝合”的情况,即借鉴了市面上已有产品的设计元素。同时,这也让人联想到腾讯此前申请的“游戏掌机”专利,两者之间是否存在关联,又该如何看待这些专利申请,以下将进行详细的分析。

腾讯“游戏手柄”外观设计专利疑似缝合的讨论

核心争议点:

腾讯此次公开的“游戏手柄”外观设计专利,在不少细节上被认为与市面上成熟的游戏手柄产品存在高度相似性。具体来说,可能被指出的相似之处包括但不限于:

整体造型和人体工程学设计: 如握柄的弧度、按键的布局和形状、摇杆的安装位置和高度等,可能与Xbox或PlayStation的手柄有较高的相似度。这是因为这些人体工程学设计经过了长期的市场验证,已经成为一种“主流”或“行业标准”的解决方案,以保证良好的持握感和操作体验。
按键和摇杆布局: 例如,十字键、ABXY按键、肩键、扳机键以及左右摇杆的相对位置和设计风格,如果与现有产品过于接近,很容易被视为借鉴。
细节设计: 如充电接口的位置、指示灯的设置、表面纹理的处理等,也可能成为被讨论的焦点。

为何会出现“缝合”的质疑?

产品成熟度高: 游戏手柄和游戏掌机作为已经发展了数十年的电子产品品类,其设计语言和功能布局已经非常成熟。用户和行业观察者对这些产品有着高度的认知和期待。因此,任何新的设计,如果未能展现出显著的创新性,很容易被解读为对现有优秀设计的模仿或整合。
研发成本与风险: 对于一家大型科技公司而言,从零开始设计一款全新的、具有颠覆性的产品外观需要投入巨大的研发成本和时间,并且存在市场接受度不确定的风险。而借鉴和优化现有成熟设计,可以有效降低研发成本和市场风险,并更快地将产品推向市场。
专利策略的考量: 专利申请的目的多种多样。除了保护核心技术和创新设计外,也可能是一种市场占位策略,意在阻止竞争对手进入特定领域,或者为未来的产品线布局打下基础。在这种情况下,申请外观设计专利,即使设计上没有颠覆性创新,也可能是一种商业上的考量。
“缝合”的定义模糊: 在外观设计领域,“借鉴”和“创新”的界限有时是模糊的。很多时候,设计是基于现有元素进行组合、优化和微调,以达到更好的用户体验或制造工艺。关键在于是否在原有基础上进行了足够的原创性改进。

与此前“游戏掌机”专利的关联

腾讯申请的“游戏手柄”外观设计专利与此前公开的“游戏掌机”专利,两者之间存在着逻辑上的关联性,但并不意味着是直接的延续或复制。

关联性体现:

1. 战略布局的统一性: 腾讯作为一家全球领先的游戏公司,拥有庞大的游戏生态系统,并且一直在探索新的游戏硬件形态和用户体验。无论是游戏手柄还是游戏掌机,都是其硬件战略的重要组成部分。
游戏掌机: 这表明腾讯有意进入或加强其在便携式游戏设备领域的布局,可能瞄准的是类似任天堂Switch、Steam Deck等设备的市场。这是一种“平台化”的思路,试图构建一个可以在多种设备上进行游戏体验的生态。
游戏手柄: 手柄是连接玩家与游戏机的核心输入设备。一个优秀的手柄设计,可以极大地提升游戏体验,无论是搭配PC、主机,还是云游戏服务。因此,拥有自主研发的手柄设计,可以更好地服务于腾讯自身的云游戏业务(如腾讯START云游戏)以及未来可能推出的游戏主机或掌机设备。

2. 生态闭环的构建: 腾讯的最终目标可能是构建一个完整的游戏生态。如果腾讯希望推出自己的游戏主机或掌机,那么一个与之匹配且具有高品质的自家品牌游戏手柄是必不可少的。这有助于提升品牌形象、控制产品质量、优化用户体验,并形成一个相对封闭的生态系统,吸引更多用户。

3. 技术与设计的协同: 掌机和手柄的设计并非孤立存在。例如,掌机的握持设计会影响到其可能搭配的手柄的按键布局和连接方式。反之,一个优秀的手柄设计,也可以为未来的掌机产品提供设计参考和灵感。它们在设计语言、用户交互等方面可能存在共通的考虑。

并非直接延续或复制的理由:

产品形态不同: 游戏掌机是一个集成了屏幕、处理器、存储和输入设备的完整游戏终端,而游戏手柄是一个外围输入设备。两者的核心功能、设计重点和用户交互模式有着本质的区别。
专利独立性: 外观设计专利是针对特定产品的外观进行的保护。即使是同一个公司,为不同形态的产品申请专利,其专利内容和保护范围也是相互独立的。
市场策略差异: 腾讯可能同时在多个硬件领域进行探索和布局。掌机和手柄是两种不同的市场切入点,也可能面向不同的用户群体和使用场景。

如何看待这些专利申请?

1. 正常的商业行为和研发探索: 对于腾讯这样的大型科技企业来说,进行产品原型设计、申请相关专利是非常普遍且正常的商业行为。这既是保护自身技术和设计成果的手段,也是探索未来产品方向、进行市场调研和风险评估的必要步骤。
未上市不等于最终产品: 专利公开并不意味着该产品已经或即将在市场上推出。很多专利申请只是对某个技术或设计方向的“预研”和“占位”,最终产品可能在设计上有很大调整,甚至胎死腹中。
保护对策: 即使设计上有一定借鉴,但如果腾讯在其中加入了足够多独创性的改进和优化,并且这些改进是合法且有价值的,那么申请专利是合理的。比如,在原有基础上优化了人体工程学、创新了按键反馈机制、采用了新的材质或表面处理工艺,这些都可能构成专利的独创性。

2. 对行业发展的影响:
推动创新但也可能形成壁垒: 腾讯的这些动作表明其在硬件领域的投入和野心。这可能促使整个行业在游戏硬件设计上有更多的思考和创新。但另一方面,如果专利过于宽泛或限制性过强,也可能对其他厂商的研发形成一定的阻碍。
为用户带来更多选择: 如果这些专利最终能够转化为优秀的产品,对于消费者来说无疑是件好事,能够提供更多元化的产品选择。

3. 对“缝合论”的理性看待:
避免过度解读: 在电子产品设计领域,尤其是成熟品类,完全脱离现有设计进行“从零开始”的创新是极其困难的。很多时候,设计是一种“整合”、“演进”和“优化”的过程。将这种过程简单地斥之为“缝合”,可能过于片面。
关注核心创新点: 评价一项专利设计,更应该关注其是否在功能、交互、体验或制造工艺上带来了实质性的改进和创新,而不仅仅是外观上的相似性。外观上的高度相似,有可能是因为其解决了某个现有产品的痛点,或者采用了行业内最优的解决方案。

总结来说, 腾讯申请“游戏手柄”外观设计专利并被指“高度缝合”,以及其与此前“游戏掌机”专利的关联,可以理解为腾讯在游戏硬件领域进行战略布局的系列动作。

手柄专利: 更侧重于优化用户输入体验,为腾讯的云游戏、游戏机等生态提供基础支持。其设计上的“缝合”可能反映了对现有成熟设计的借鉴和优化,这是在复杂市场竞争中降低风险和提升效率的常见策略,关键在于其原创性改进的程度。
掌机专利: 则表明腾讯在便携式游戏设备这一新兴领域有着明确的布局意图。
两者关联: 都服务于腾讯构建更完整、更互联的游戏生态系统的长期战略目标。

我们应该理性看待这些专利申请,既要关注其可能存在的借鉴和创新之处,也要理解其背后可能蕴含的商业战略和市场考量。最终产品的成功与否,还需要看其能否在市场中提供真正优秀的用户体验和竞争力。

网友意见

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只说手柄本身,槽点还蛮多的,乍一眼看上去的第一反应就是:

微软 Xbox 手柄的布局 + 索尼 DS4 的触板 + 任天堂 Pro 的十字键 & 键名


布局倒是也没啥的,毕竟绝大部分第三方手柄都会选择 Xbox 样式。


当然我不知道这块是不是真的要做成触板……触板在 PS4 上,打字用来移动光标还算可以,但绝大部分时候就是当个普通按钮,和灯条一起并称 DS4 无用设计 Top 2,占这么大一块地方的普通按钮,你喜欢吗。只能说还好没把耗电之王的灯条也搬过来……

而且左右的两个键和 DS4 的「OPTION」和「SHARE」键一模一样,然后用了很任天堂的「+」「-」,非常的生草…


至于 4 个灯,可以说学的 DualShock 3,也可以说学任天堂,但在非任系游戏里其实用处真不是很大。


扳机键看上去和 Pro 一样扳机只是普通按键,本来 Pro 非线性没键程也堪称设计最拉胯之一……而且 ZL / ZR 的任天堂键名,流通度估计是最低的,远不如 L2 / R2,和 LT / RT 这两组……

其实十字键这块,Pro 的也不太行,又选了个最菜的模仿,不过既然还只是外观,就算了。


然后这手柄背面居然还有按键,这时候为什么不学微软的精英手柄啊!

该学的不学,不该学的乱用……

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