问题

游戏中的抽奖机制真的比买断机制盈利更高吗?为什么?

回答
游戏里的抽奖机制,也就是我们常说的“开箱子”、“扭蛋”、“卡池”这些,跟直接买断游戏相比,哪个赚钱更多?这事儿啊,其实挺复杂的,但总的来说,大部分情况下,抽奖机制的盈利能力要比单纯的买断机制高得多,而且高出不是一点点。

这背后是有深刻的商业逻辑和用户心理学的支撑的,咱们一点点掰开了说。

为啥抽奖机制这么赚钱?

1. 利用了人的“赌徒心理”和“稀缺性效应”。
赌徒心理(Variable Ratio Reinforcement): 心理学上有个概念叫“可变比例强化”。简单来说,就是你不确定什么时候会得到奖励,但你知道奖励是存在的。这种不确定性会极大地刺激你去尝试,因为你永远抱着“下一次可能就是我要的那个!”的希望。抽奖就是把这个玩到了极致。你投入一定金额,可能啥也得不到,也可能得到个安慰奖,也可能一发入“大奖”。这种“概率游戏”比你花固定价格买一样东西,更能让人沉迷。买断制是“付出即获得”,而抽奖是“付出,但不保证获得,但有机会获得更好”。
稀缺性效应: 游戏里那些最厉害的、最漂亮的、最稀有的道具或角色,往往是通过抽奖才能获得,而且概率低得离谱。这种“得不到的永远在骚动”的心理,会让玩家不惜一切代价去追求。想想看,如果一个超强的角色可以直接用钱买,那它就“不稀有”了,很多人也就不那么“想要”了。但通过抽奖,即使花了远超买断游戏的价格,只要抽到了,那种“独特”和“优越感”会非常强,这反而成了付费的驱动力。

2. “小额多次”的付费模式,降低了用户的感知成本。
买断制是一次性投入,金额相对固定,可能几百块。这对很多玩家来说,是一笔需要衡量和考虑的开销。
抽奖则不同,一次抽奖可能只要几块钱、几十块钱。这种“小钱”很容易让人在不经意间就花出去了。尤其是在游戏过程中,当你非常渴望某个东西的时候,一点点付费就能尝试一下,这种“门槛低”的诱惑太大了。结果就是,很多玩家可能零零散散地在抽奖上花了比游戏买断价格高出十倍、百倍的钱,而他们自己可能都没意识到。

3. “漏斗效应”和“头部玩家”的贡献。
抽奖机制本质上是一个付费的“漏斗”。大量玩家会参与,但只有极少数玩家会成为“大R”(高付费玩家),这些人可能贡献了游戏总收入的大部分。
那些“头部玩家”因为渴望极致的体验、顶级的装备、稀有的外观,愿意在抽奖上投入巨额资金,甚至成为“保底”(花了够多的钱,必定能抽到)的牺牲者。他们的巨额投入,能够支撑起整个游戏的运营和免费玩家的福利。
买断制是“普惠”的,所有玩家付一样的钱,获得一样的游戏本体。而抽奖是“不普惠”的,它允许那些更投入、更有能力、更渴望的玩家“花更多钱来获得更多”。

4. 持续的“内容更新”和“付费驱动”。
很多游戏,尤其是手游,是需要持续更新内容来留住玩家的。而这些新内容,往往会伴随着新的抽奖池、新的稀有角色或道具。
这种模式鼓励玩家“留在游戏里”,并且“持续付费”。因为你永远不知道下一个版本会出什么好东西,你现在的投入可能会在你未来的游戏体验中变得更有价值,或者你需要新的东西来跟上游戏进度。买断制游戏的内容更新,更多的是免费的,或者是以DLC的形式(但DLC也比抽奖收入低)。

5. 游戏设计上的“诱导”。
抽奖的界面设计、音效、动画、概率提示(或者隐藏概率),都经过了精心设计,旨在最大化玩家的付费冲动。
游戏里会制造各种“ FOMO”(Fear Of Missing Out,害怕错过)的情境,比如限时抽奖、特定节日活动、限定道具等,迫使玩家在短时间内做出决策。
游戏的平衡性也会有所侧重,让那些通过抽奖获得的强力角色或装备,确实能带来远超普通玩家的优势,从而吸引更多人去追求。

那么,为什么买断制就没这么“香”?

收入上限低: 一个游戏的最终销量是有限的,当大部分目标玩家购买后,收入增长就会趋于平缓。
一次性收入: 玩家一次性付费,后续就不再为游戏本体产生直接收入(除非出大型DLC,但和抽奖比起来,那收入规模和频率都差远了)。
玩家预期稳定: 你付了钱,你就获得了游戏。玩家的期望是很明确的,一旦游戏内容不如预期,很容易出现差评和退款潮。

当然,抽奖机制也有其“风险”。

容易引起玩家反感: 过度依赖抽奖,或者抽奖概率太低、设置不合理,很容易引发玩家群体的不满,导致口碑下降,甚至流失大量用户。
法律和监管风险: 很多国家和地区对抽奖、赌博类行为有严格的法律规定,游戏公司需要小心翼翼地处理抽奖的机制设计,避免触碰红线。
长尾效应弱: 抽奖模式更依赖于新内容和新活动来驱动付费,一旦内容更新跟不上,或者玩家对现有模式失去兴趣,收入会迅速下滑。

总结一下:

简单来说,抽奖机制通过利用人性深处的心理弱点(贪婪、好胜、对稀缺的渴望、对不确定性的迷恋),采用“小额多次”的付费策略,并高度依赖“头部玩家”的贡献,能够实现比一次性买断制高得多的、而且更具弹性的盈利能力。

想象一下,一款买断制游戏可能卖出1000万份,每份300块,总收入30亿。而一款手游,通过抽奖,即使只有100万日活跃用户,平均每人每月在抽奖上花100块,一年就是1200块。100万用户乘以1200块,就是12亿。但如果其中10%的用户,也就是10万人,平均每月花500块,那就是5000块一年,10万人乘以5000块就是5亿。而那1%的大R玩家,哪怕只有1万人,每人每年花2万块,那也是2亿。

你看看,当游戏设计允许一部分玩家“无限”投入的时候,它的收入上限就远比“一次性买断”要高得多。这也是为什么现在越来越多的游戏,特别是手游,会选择这种盈利模式,哪怕它有时候会“得罪”一部分玩家。

所以,从盈利能力上讲,抽奖机制完胜买断制,这是游戏行业普遍认同的“生意经”。

网友意见

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买卖是一种交易,而抽奖是一种游戏,本身抽奖就更有趣。并且抽奖能提供以更低的成本获得目标游戏物品的可能性,抽奖状态下物品的价格是一个分布,而买断状态下价格则收敛到了一个确定的值;一个确定的值放在那里自动就会让一部分玩家望而却步,而一个分布却能保持面对不同氪度玩家的灵活性。需要调整定价的时候,游戏运营方通过控制这个分布也比通过修改确定的值要方便得多。

上面这些很多答案都提到过了,我想补充一些游戏整体角度的东西。因为问题问的是盈利,而盈利本身是一个长期性的任务,是游戏整体决定的,而非单纯的道具售卖方式。从问题的问法来看,题主似乎认为道具售卖方式与游戏内容是两件独立的事,所以才会问如果改为使用与期望花费相同的价格买断的方式是否能达到同样的效果。事实上对于现在的手游,尤其是这种抽卡的,抽卡本身就是游戏内容的重要组成部分,采用抽卡这种方式也是游戏内容决定的。一款游戏基本玩法定下来,它是抽卡还是定价就已经确定了,不存在“如果改为使用与期望花费相同的价格买断的方式是否能达到同样的效果”这种考虑,只要一款游戏基本玩法不变,它的道具售卖方式就没得选。

我们在讨论的这一类手游大部分是这样的环节:首先获得角色,这里的角色可能是英雄/武将/妹子/卡牌/球员之类;然后养成角色,包括投入游戏内的资源让角色升级,或是练习自己使用这个角色的技巧;最后使用角色进行对战,对战分为PVP和PVE,需要考虑阵容搭配技能释放策略等等。以上环节循环迭代,构成游戏的主要流程。

角色是怎么获得的,取决于这款游戏的玩法重点在哪个环节。比如王者荣耀,它的游戏重点非常明确,高度集中在对战中的直接PVP部分,核心体验在于玩家练习自己使用英雄的技巧击败对手,而非英雄池的构筑或是使用英雄通过PVE关卡(事实上王者荣耀也是有PVE的冒险模式以及间接PVP的六国远征和武道大会),获得角色的方式对于王者荣耀而言,只起到一个引导不同阶段的玩家选择培养哪个英雄的作用,所以王者荣耀的角色获取方式就是明码标价的买断,并且角色定价其实是相对比较随意的,只要保证便宜英雄和钻石英雄都是新手好上手的就行,剩下的哪些18888哪些13888并不那么重要,很多18888的英雄操作难度也低于很多13888的英雄。

再看炉石传说这种游戏,它的核心体验在于卡组的构筑,也就是角色池的构筑,即玩家如何利用自己现有的BOX搭配出一套或几套最优的阵容,游戏重点直接就放在了获得角色这一环节。如果采用想要什么卡直接买的形式,玩家就失去了根据自己BOX反复尝试构筑的乐趣,游戏环境很容易变得千篇一律,卡组套路也会缺少变化。

最后再看刀塔传奇和阴阳师这种,首先它们的游戏重点就不那么集中,游戏模式多样化,玩家PVP和PVE都要打,但每种模式的游戏内容相对简单。相比于炉石的30张卡牌和职业构筑,玩家在这些游戏里只能选择五个角色搭配,还要受到角色练度的限制;相比于王者荣耀游戏内各种走位和操作,玩家在这些游戏里能操作的只有选择什么时候点一下谁的技能。在这种情况下,这些游戏既需要抽卡带来玩家BOX和练度的多样性,又需要抽卡本身的乐趣来补充游戏内容。更进一步就是明日方舟公主连结这些游戏,角色本身和剧情成了核心,抽卡相关的设计和运营更是成了重中之重,新池子和up方式成了最受关注的游戏内容,获得角色的方式变得越来越复杂,更不可能采用简单的买断了。

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