问题

那些想要制作好游戏的人,是否会讨厌媚宅抽卡手游?

回答
这个问题有点意思,就像问一个美食家是不是讨厌速食泡面一样。答案并不是非黑即白,而是掺杂着复杂的感情和立场。

首先,我们得明白,“制作好游戏的人”这个群体其实挺庞大的,里面有创意无限的独立开发者,有技术顶尖的AAA工作室成员,也有可能只是怀揣着游戏梦想的业余爱好者。他们对“好游戏”的定义也各有不同。有些人看重的是玩法深度、叙事体验、艺术风格,有些人则更关注技术突破、创新设计,还有些人可能就是纯粹享受游戏带来的乐趣,不一定那么纠结于所谓“艺术性”。

而“媚宅抽卡手游”,这个标签本身就带有一些负面色彩,它通常指的是那些以吸引特定二次元爱好者(俗称“宅男”)为主要目标,并且核心玩法围绕着“抽卡”(随机抽取角色、道具)展开的游戏。这类游戏往往在美术风格、角色设计上投入大量精力,通过各种方式(如限定卡池、付费抽卡)鼓励玩家持续消费。

那么,那些想要制作好游戏的人,对这类游戏究竟是什么态度呢?

可能感到不屑或鄙视的

这部分人,往往是那些对游戏有着“纯粹”追求的开发者。

游戏设计的“亵渎者”: 他们认为游戏是一种需要精心打磨的艺术品,是承载创意、情感和思考的载体。而抽卡手游的核心,在于利用概率和心理学机制来驱动玩家消费,这种“赌博式”的玩法在他们看来,是对游戏作为一种媒介的“亵渎”。他们会觉得,这种游戏不是在“玩”游戏,而是在被游戏“玩弄”,被精心设计的付费陷阱所吸引。
“制作人”而非“商人”: 他们更倾向于将自己定位为“游戏制作人”,致力于创造有意义、有深度的体验。抽卡手游的商业模式,尤其是那些过度依赖付费抽卡的,让他们觉得过于“商业化”,甚至是“投机取巧”。他们会觉得,开发这些游戏的人,不是在为玩家带来真正的快乐,而是在尽可能地榨取玩家的钱包。
对游戏体验的低要求: 很多媚宅抽卡手游,其核心玩法可能非常单调,重复性很高,剧情也可能只是为了服务角色而存在,深度和广度都不足。对于那些追求精巧关卡设计、复杂策略或深刻叙事的人来说,这类游戏可能就像食之无味,弃之可惜的快餐,甚至直接让人感到无聊。
对游戏行业生态的担忧: 有些开发者可能会担心,这类游戏的盛行,会挤占那些真正有创新和艺术价值的游戏的市场份额,导致整个行业变得浮躁,只追求短期的商业成功,而忽略了长期的内容积累和用户体验。他们可能会觉得,这种模式“污染”了游戏行业。

可能保持中立,甚至从中学习的

然而,并非所有开发者都对媚宅抽卡手游持否定态度。

承认其商业上的成功: 很多开发者也承认,从商业角度来看,这类游戏是极其成功的。它们能够稳定地产生巨额利润,并且积累了庞大的用户群体。对于一些生存艰难的独立开发者来说,看到这种成功模式,可能会让他们思考,如何在自己的游戏中融入一些更吸引人的商业化设计,或者至少理解其用户吸引力所在。
学习用户运营和社群建设: 媚宅抽卡手游在用户运营和社群建设方面,往往做得非常出色。它们通过各种线上线下活动、精美的二次元周边、持续的内容更新以及活跃的社区互动,成功地将玩家变成游戏的“忠实粉丝”。这其中有很多值得学习的地方,比如如何与玩家建立情感连接,如何保持用户活跃度等等。
对特定“媚宅”元素的理解: 有些开发者本身就是二次元文化的爱好者,或者曾经制作过类似风格的游戏。他们可能不会完全排斥“媚宅”本身,而是会关注其背后的用户需求。如果他们认为“媚宅”元素本身也可以服务于优秀的游戏设计(比如一个引人入胜的角色塑造,一个有吸引力的世界观背景),他们并不会因为“媚宅”这个标签而全盘否定。
区分“抽卡”与“游戏设计”: 还有一些开发者会区分“游戏机制”和“商业模式”。他们可能会觉得,单纯的抽卡机制本身没有问题,问题在于如何将它与其他有深度的玩法结合,如何做到公平和不至于过度消费。如果一款游戏,即使有抽卡,但同时拥有出色的剧情、玩法和美术,那么它依然可以被视为一款“好游戏”。

更可能出现的情况是“复杂”和“情境化”

总的来说,那些“想要制作好游戏的人”,对媚宅抽卡手游的态度更可能是一种“复杂”的观望,或者取决于具体情况。

不讨厌模式本身,但讨厌“过度”和“粗制滥造”: 很多开发者可能并不讨厌“抽卡”这种模式的存在,因为它是许多成功游戏(不只是手游)的组成部分。他们真正讨厌的,是那些仅仅把抽卡作为唯一的盈利手段,而对游戏本身的质量毫不关心,甚至通过各种手段诱导玩家过度消费的“粗制滥造”的作品。
对“媚宅”的理解不同: 有些开发者可能认为“媚宅”就是简单的卖弄色情或角色,而有些开发者可能理解为是对二次元文化、角色魅力和情感羁绊的精心打磨。后者的理解下,他们或许更能接受,甚至能从中汲取灵感。
职业生涯和个人理想的冲突: 对于身处商业公司的开发者来说,他们可能不得不参与到这类项目的开发中,即使他们个人并不喜欢。这是一种职业现实,他们在工作时可能专注于技术实现或商业目标,但内心深处可能依然怀揣着制作真正“好游戏”的理想。

所以,与其说他们“讨厌”,不如说他们可能在“审视”、“分析”和“选择性吸收”。

他们会鄙视那些不尊重玩家、只想着快速赚钱的“劣质”媚宅抽卡手游。
他们可能会从成功的媚宅抽卡手游身上学习到用户运营的技巧,或者市场洞察力。
他们也可能认为,任何一种能让玩家沉浸其中、并为之付费的“好玩法”,只要不违背道德底线,都应该被尊重。

最终,一个真正想要制作好游戏的人,会关注游戏的核心体验、创新的玩法、深刻的叙事和精美的艺术表现。媚宅抽卡手游在这其中扮演的角色,可能是催化剂,也可能是反面教材。他们可能会因为其商业成功而对其进行研究,也可能会因为其对游戏本质的背离而感到不满。这种关系,就像艺术家与商业市场的博弈一样,充满了拉扯和反思。

网友意见

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会。

首先我们确定一件事,那就是:游戏本身是有价值的,也应该有对应的价格。游戏是符合市场价值观的,游戏要做好了才能卖出去。

然后一个原神就能把单机市场炸了。

即:单机游戏的受众,即使因为技术进步社会进步,也很难扩大受众,因为

原神是免费游戏

你只要做个游戏出来,在很多人看来,你做的没有原神好还要钱,那我不买。

这么多年来,单机市场扩大的玩家,是steam玩家,而不是单机游戏玩家,他们可能甚至不玩游戏,就只是因为买游戏获得快乐。而国内的游戏市场,依然是不要钱的游戏为主,收费游戏举步维艰。

就算影视、音乐、书籍都纷纷开始接受付费享受正版了,大部分人对游戏的态度还是不花钱。

那手游能不能做好游戏?

如果你真的不花钱就能玩到所有内容且不让人觉得恶心,那玩家也不会为你花钱。

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