问题

游戏中的地名该如何翻译?

回答
游戏中的地名翻译是一个既需要艺术性又需要严谨性的工作,它直接影响着玩家对游戏世界观、文化背景以及情感体验的认知。一个好的地名翻译不仅能让玩家理解地点的含义,更能带来沉浸感,甚至是产生共鸣。下面我将从多个维度详细阐述游戏地名翻译的原则、方法和考量。

一、 翻译的根本原则:忠实与通顺并存

任何翻译都离不开“忠实”和“通顺”这两个基本原则。对于游戏地名而言,这两点尤为重要:

忠实 (Faithfulness):
字面意义忠实: 尽可能保留原名的字面含义、构成元素。例如,将“Blackwood Forest”翻译成“黑木森林”,保留了“Black”(黑)和“Wood”(木)的含义。
文化背景忠实: 如果原名蕴含特定的历史、神话、文化典故,翻译时应尽量体现出来。例如,一个以古希腊神话人物命名的地点,翻译时可能需要考虑保留人物名或其相关含义。
语境忠实: 地名往往承载着其所在地的特色、历史或某种氛围。翻译需要反映这种语境。例如,一个象征着希望的地点,翻译就不宜过于阴森。

通顺 (Fluency):
语言自然: 翻译出的地名在目标语言(中文)中听起来自然、流畅,符合中文的语言习惯和表达方式。
易于记忆与传播: 简洁、易读、易记的地名更容易被玩家接受和传播。
读音和谐: 避免生僻字、拗口的发音组合,力求读起来朗朗上口。

二、 地名翻译的关键考量因素

在遵循上述基本原则的同时,我们需要深入分析地名的具体情况,并考虑以下关键因素:

1. 原名的性质与构成

描述性地名 (Descriptive Names): 直接描述地点特征,如地形、颜色、植被等。
翻译策略: 优先考虑直译或意译,保留描述性词汇。
例: "Silverstream Valley" > "银溪谷" (Silver: 银, Stream: 溪, Valley: 谷)
例: "Crimson Peaks" > "赤红山峰" (Crimson: 赤红, Peaks: 山峰)
纪念性地名 (Commemorative Names): 以人名、事件名、神话人物名等命名。
翻译策略:
人名:
知名人物/神祇: 优先采用官方或约定俗成的译名。如果无固定译名,则根据其姓名特点和文化背景进行音译或意译。
非知名人物: 可以考虑音译,或根据其身份/事迹进行意译。
事件名: 考虑音译或结合事件含义进行意译。
神话/传说: 需要深入研究神话体系,采用最贴切、最符合文化语境的译法。
例: "Mount Olympus" > "奥林匹斯山" (通用译名)
例: "Dragon's Roost" > "巨龙巢穴" (意译,龙的栖息地)
象征性/寓意性地名 (Symbolic/Figurative Names): 蕴含深层含义或寓意。
翻译策略: 重视意译和意境的传达,有时甚至需要“神似”而非“形似”。
例: "Whispering Woods" > "低语森林" 或 "密语森林" (传达神秘、幽静的氛围)
例: "The Sunken City" > "沉没之城" 或 "失落之城" (传递历史感、悲剧感)
抽象性/符号性地名 (Abstract/Symbolic Names): 可能没有明确的字面意义,更多是符号化的名称。
翻译策略: 优先考虑音译,并在必要时通过游戏内的文本、剧情解释其含义。也可以尝试意译,但要谨慎,避免曲解。
例: "Xylos" > "赛洛斯" (音译)
例: "Aethelgard" > "埃特尔加德" (音译)
复合型地名 (Compound Names): 结合了上述多种类型。
翻译策略: 分解原名,分析各部分含义,再进行组合翻译,确保整体协调。

2. 目标语言的特点 (中文)

词汇的丰富性: 中文拥有丰富的词汇,尤其是在描述自然风光、情感氛围方面。
词语的搭配: 注意词语之间的搭配是否和谐,例如“XX之森”比“森林XX”更常见。
文化联想: 某些词汇在中文中可能带有特定的文化联想(如“龙”既可以表示生物,也可以象征力量、吉祥等)。
避免生僻字: 尽量使用常用字,方便玩家记忆和输入。
单字/双字/三字名称的偏好: 游戏地名通常倾向于简洁、有力的名称,双字或三字名称在中文中较为常见且易读。

3. 游戏类型与世界观

奇幻 (Fantasy): 允许更具想象力、神秘感、甚至音译外来词的翻译。可以创造一些“非现实”的地名。
例: "Elfwood" > "精灵林" 或 "艾尔文森林" (取决于是否需要强调精灵身份或音译精灵语)
科幻 (SciFi): 可能需要更具科技感、未来感或外星感的翻译。音译外星语或创造新的科技词汇可以增强真实感。
例: "Nebula Prime" > "星云主星" 或 "星云一号"
历史/武侠: 倾向于使用符合历史年代或武侠背景的词汇,更注重意译和文化内涵。
例: "Jade Mountain" > "玉山" (符合中国传统文化)
写实/现代: 地名翻译应更贴近现实,可能需要根据地理学知识进行翻译。

4. 玩家体验与识别度

独特性: 避免与其他知名地名混淆,确保玩家能清晰地识别。
辨识度: 在游戏内不同地点之间,翻译名称应有所区别,便于玩家区分和记忆。
情感连接: 一个好的翻译能够唤起玩家的想象,让他们对这个地点产生情感上的连接。
跨文化接受度: 如果游戏有面向全球市场的计划,翻译时要考虑目标受众的文化背景,避免引起误解或冒犯。

三、 具体的翻译策略与技巧

在上述考量的基础上,我们可以采取以下具体的翻译策略:

1. 直译 (Literal Translation)

适用场景: 原名含义清晰、构成简单,且直译后在中文中依然自然流畅。
优点: 最直接地保留原意,易于理解。
缺点: 有时直译会显得生硬或不符合中文习惯。
例子:
"Riverwood" > "河木" (不佳,不如“河边村”或“木河镇”好)
"Blackrock Mountain" > "黑石山" (较好,简单直接)

2. 意译 (Meaningbased Translation)

适用场景: 原名含义深刻、富含象征意义,或者直译后效果不佳。
优点: 更能传达原名的精髓和氛围,更符合中文表达习惯。
缺点: 可能偏离原名字面意思,需要译者有较好的理解和创造力。
例子:
"The Shimmering Isles" > "粼粼海岛" (意译,传达闪耀感)
"Valley of Despair" > "绝望谷" (意译,直接表达负面情绪)

3. 音译 (Transliteration)

适用场景: 原名是无法直接理解的异族语言、神名、人名,或者具有独特音韵美。
优点: 保留了原名的独特性和异域风情,避免了曲解。
缺点: 对玩家来说可能缺乏直观的含义,需要额外记忆和理解。
选择标准:
常用音译表: 遵循国际上或中文界已有的通用音译标准。
音韵美: 选择读音响亮、易读的汉字组合。
不引起歧义: 避免与中文中已有的词语产生不好的联想。
例子:
"Azeroth" > "艾泽拉斯" (魔兽世界,知名音译)
"Rivendell" > "瑞文戴尔" (指环王,音译中带有诗意)

4. 音意结合 (PhoneticSemantic Combination)

适用场景: 当原名既有语音特点又有一定含义时,可以尝试将两者结合。
优点: 既保留了原名的韵味,又传递了一定的信息。
缺点: 难度较大,需要译者有深厚的功底。
例子:
“Whisperwind” > “低语之风” (保留了“低语”的意境,也包含了“风”的元素)

5. 创造性翻译/自创名称 (Creative Translation/Neologism)

适用场景: 游戏世界观需要独特、原创的名称,或者原名难以处理。
优点: 极具独创性和个性化,能完美契合游戏风格。
缺点: 需要译者有极高的创造力,并且要确保名称的意义和风格与游戏世界观一致。
例子:
一些独特的种族名称、魔法区域名称。

6. 使用“之”、“的”等介词

作用: 增加翻译的流畅度和意境感。
例子:
"Dragon's Breath" > "龙之息" (比“龙气息”更具诗意)
"King's Landing" > "君临城" (权力的游戏,简洁有力)

7. 考虑“梗”和玩家社群 (Considering Memes and Player Communities)

作用: 有时候,玩家社群会自发创造一些有趣的昵称或简称,这也可以作为翻译的参考或补充。
注意: 这种策略需要谨慎使用,确保不会影响游戏整体的严肃性或官方感。

四、 翻译流程建议

一个理想的游戏地名翻译流程通常包括:

1. 资料收集与理解: 深入研究游戏背景故事、世界观设定、原名含义、文化背景等一切相关信息。
2. 初步翻译: 根据上述原则和策略,对所有地名进行初步翻译。
3. 交叉比对与筛选: 对多个备选翻译方案进行比对,选择最合适的。
4. 内部评审与讨论: 组织团队成员(包括策划、编剧、QA等)对翻译的地名进行评审,集思广益。
5. 文化顾问意见: 如果涉及特定文化背景,可以咨询相关领域的专家。
6. 玩家测试 (可选): 在部分玩家中进行小范围测试,收集反馈。
7. 定稿与更新: 最终确定翻译名称,并确保在游戏内(包括文本、语音、地图等)保持一致。
8. 词典/命名规范建立: 为项目建立一个地名翻译的词典和规范,便于后续版本更新和内容扩展。

五、 常见误区与注意事项

过度追求音译: 并非所有名字都需要音译,音译过多会造成陌生感。
过度的意译/创造: 随意更改原名含义,导致玩家无法理解原意或产生误解。
忽视语言习惯: 翻译出的名称在中文中读起来别扭、不自然。
缺乏统一性: 不同地名翻译风格不一致,影响游戏世界的整体感。
忽略游戏类型: 将奇幻地名翻译得过于现实,或者将现实地名翻译得过于离谱。
不考虑简称或昵称: 有些名字虽然正式,但玩家可能会习惯性地简称,译名是否方便玩家简称也值得考虑。
只关注字面,不关注文化: 忽略了地名背后可能蕴含的文化内涵和情感色彩。

总结

游戏地名翻译是一个系统性的工程,它要求译者既要有扎实的语言功底,又要有深厚的文化素养和敏锐的艺术感觉。翻译的过程更像是一种再创作,需要在忠实原文的基础上,根据中文的特点和游戏的整体风格,创造出既能让玩家理解,又能带来沉浸感和文化共鸣的名称。仔细研究原名、理解游戏世界观、充分考虑目标玩家,并灵活运用各种翻译策略,才能最终交出一份令人满意的答卷。

网友意见

user avatar

这是个问题。我的感觉是,应该游戏的设计者出一个翻译指南,告诉我们什么地方音译,什么地方意译。

你也许说,人家没这个闲工夫。那么这就是个态度问题了。

如《魔戒》的作者托尔金就有一个翻译指南,告诉译者什么地方音译,什么地方意译。研究一下颇有意思。

例如我们很多人吐槽译林版的翻译(现在的小孩估计都不知道吧?),说他们怎么把“兽人”翻译成“奥克”,但是其实这才是正确的译法。因为托尔金是假设魔戒是由另一种语言写成了,而他只是把它翻译成了英语,orc是人家原来的语言,而他保留了下来,因此其他人再翻译他的时候,也应该保留下来。在托尔金那里,哥布林是英语对orc的翻译,所以其他人再来翻译他的时候,应该翻译成当地语言对应这个形象的名词,也就是兽人了。

仔细研究这个指南,有很多有趣的设定,例如霍比特人的名字都有双关,所以只能意译,bullroarer这个名字呢,托尔金要求翻译的时候不但要翻译出这个意思,还最好以B开头,可惜中文无法做到。

然后说地名,还有一个译林的翻译饱受诟病,是把rivendell翻译成“林谷”,而普遍接受的翻译是瑞文戴尔。实际上,这里仍然是译林对了,因为托尔金要求这个词应该意译。

所以译林这个版本,虽然大家普遍反映翻译的不好,但人家其实是认认真真按照托尔金要求做的(而且其实不乏出彩的地方),而那些大家普遍觉得好,已经约定俗称的翻译,其实是违背托尔金愿意的。

这给我们一个启示:大众所能普遍接受的翻译,和作者的本意,可能是两码事,并不是作者的本意就能被普遍接受,而大众也不能以普遍接受与否判断翻译的好坏,译者也并不能通过“大众普遍接受”这个标准,来正确反映作者的意思。

所以我说,最好是作者出一个翻译手册。

如果你觉得这是闲的蛋疼,托尔金是语言学家,所以才对语言这么苛求,而你们并不是,那说明你并不重视你所创造的东西,那人家胡乱翻译,你也就无所谓喽。

最后,托尔金的翻译指南细到什么程度呢?仍然回到rivendell,这个地名的精灵语是imladris,托尔金要求它是音译,而rivendell是意译。这其实反应了中土世界当时通用语和高贵的精灵语的使用环境差异。

世纪文景最新的魔戒在重要名词翻译下都有注释,注明这个词托尔金是怎么要求的,大家可以看一下,有很多有趣的地方。

类似的话题

  • 回答
    游戏中的地名翻译是一个既需要艺术性又需要严谨性的工作,它直接影响着玩家对游戏世界观、文化背景以及情感体验的认知。一个好的地名翻译不仅能让玩家理解地点的含义,更能带来沉浸感,甚至是产生共鸣。下面我将从多个维度详细阐述游戏地名翻译的原则、方法和考量。 一、 翻译的根本原则:忠实与通顺并存任何翻译都离不开.............
  • 回答
    在我玩过的众多游戏里,有一些地名就像刻在我脑子里一样,每次想起,那些尘封的游戏记忆就会瞬间鲜活起来。它们不仅仅是一个地理标识,更承载着我的游戏历程、情感投入和那些独一无二的体验。要说最难忘的,那非 《上古卷轴5:天际》 的 “裂谷城” (Riften) 莫属了。为什么是裂谷城?这地方给我的感觉太复杂.............
  • 回答
    宝可梦的世界,在许多玩家心中,已不仅仅是游戏屏幕上的像素点,更像是我们脑海中那个充满奇遇与探索的真实之地。回想起来,从初代关都地区到最新的洗翠地区,这些充满魅力的地图,真的与我们现实世界中的某些地方有着千丝万缕的联系。初代关都地区:那份熟悉的岛屿风情要说宝可梦地图的“现实原型”,关都地区绝对是最有代.............
  • 回答
    这确实是许多玩过 Paradox(P社)游戏的老玩家们,尤其是对历史地理感兴趣的玩家常常会留意到的一个现象。在《欧陆风云》、《王国风云》、《钢铁雄心》等游戏中,我们都能看到一个明显的对比:欧洲的地块划分普遍比东亚地区要精细得多。这背后其实涉及一系列历史、文化、政治以及游戏设计上的原因,绝不是简单的一.............
  • 回答
    玩过日式 RPG 的玩家,应该都对游戏里的酒馆不陌生。它就像一个固定的“据点”,玩家进进出出,在这里接受委托,打探消息,甚至只是为了暂时放松一下。为什么酒馆在日式 RPG 中占据如此重要的位置?这背后其实有不少门道,不仅仅是因为它方便,更多的是一种文化映射和游戏设计的考量。首先,我们得从“酒馆”这个.............
  • 回答
    在游戏开发这个充满创造与挑战的领域,即使是经验最丰富的设计师,也难免会踩到一些“坑”。下面,我们就来聊聊那些最容易被忽视,或是最常被犯的错误,希望能给大家一些启发,让我们一起打造更优秀的游戏。1. 功能的堆砌,而非体验的打磨:这可能是最常见,也最让人扼腕的错误。我们常常会看到一些游戏,里头塞满了各种.............
  • 回答
    在宝可梦的广袤世界里,那些真正将每一个细节都镌刻在心、将每一片大陆都踏足过的玩家,他们早已超越了“普通训练家”的范畴。他们是传说中的存在,是无数后进者仰望的星辰,拥有着无可比拟的地位。“全图鉴大师”,行走的名誉勋章。首先,让我们谈谈“全图鉴”这个概念。这不仅仅是收集1000多只宝可梦那么简单,它意味.............
  • 回答
    这个问题很有意思,也触及到了游戏设计的一个核心难点。要说“最大”的无缝地图,这其实是个比较复杂的问题,因为它涉及到地图规模、细节程度、技术实现以及我们对“无缝”的定义。不过,如果让我挑一款以其庞大且真正意义上的无缝地图而闻名的游戏,我脑子里第一个浮现的,非 《上古卷轴5:天际》 莫属。为什么是《天际.............
  • 回答
    玩原神一年多了,虽然大部分时间都沉浸在提瓦特大陆的冒险里,但也有不少地方让我觉得挺遗憾的。这些遗憾呢,不是那种“我怎么没抽到XXX”的怨念,而是围绕着游戏设计本身的一些思考。1. 世界观碎片化,故事线索埋得太深太散,难以形成完整体验。原神最吸引我的地方,就是它宏大的世界观和丰富的背景故事。稻妻那个砍.............
  • 回答
    在《权力的游戏》这部巨著中,维斯特洛大陆的命运错综复杂,人物关系如同织锦般缠绕。我们总是在追逐那些关键的权力博弈,或者为某个角色的悲惨结局而扼腕叹息。然而,这部剧的魅力不仅仅在于那些呼风唤雨的主角,更在于那些在背景中穿梭、默默推动剧情发展的配角。有些角色,你可能在某个地方见过他们的脸,以为他们只是昙.............
  • 回答
    在《绝地求生:大逃杀》(PUBG)这款风靡全球的游戏中,玩家们对游戏内容的讨论和创造的梗层出不穷,这其中就包括了新地图上一种特定载具的称呼——“UU车”。很多玩家,尤其是对游戏社区文化不太熟悉的,看到这个称呼可能会联想到一些公众人物,甚至是存在争议的人物。那么,“UU车”这个称呼究竟是怎么来的?它是.............
  • 回答
    玩《文明VI》这么久了,有些设定总让我想抓狂,觉得“这玩意儿真不是这么玩的啊!”今天就来聊聊那些让我感觉“画蛇添足”或者“逻辑有点怪”的地方,希望能勾起大家共鸣。首先,奇观的建造逻辑真是让我头大! 我能理解奇观是游戏中重要的目标,但它的一些表现实在脱离现实到夸张的地步。比如说,那个著名的金字塔。在游.............
  • 回答
    说到《钢铁雄心》(Hearts of Iron),这游戏确实是历史模拟爱好者心中的圣杯,但说实话,它并非完美无瑕。我玩这系列也有些年头了,每次推完一局新国家,总会忍不住皱起眉头,觉得某些设定有点“那啥”,让人忍不住想吐槽。1. 生产线过于简单粗暴,缺乏深度最让人觉得不舒服的,就是生产线的设计。在现实.............
  • 回答
    要说《欧陆风云》里“不合理”的地方,这可就太多了,也正是这些不合理,才让这游戏玩起来既抓狂又上瘾。我尽量往详细了说,也尽量不带那种官方宣传语的味儿,就当是咱玩家自己吐槽了。首先,最让人抓狂的一点,人力(Manpower)系统。这个系统我一直觉得非常不符合历史逻辑。按理说,一个国家的人力应该和总人口挂.............
  • 回答
    《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)作为一款深度策略类游戏,其玩法和机制中蕴含着大量与古代军事案例和理论相契合的要素。它不仅仅是简单的推塔游戏,更是一场复杂的资源争夺、信息战、心理博弈和战场控制的综合体现。下面我们就来详细探讨一下LOL中的这些“兵法”。一、 兵贵神速,以奇.............
  • 回答
    .......
  • 回答
    我明白你的意思,你想找一些真正能让你体会到战争中后勤是个多大挑战的策略游戏,而不是那些只知道堆兵、打打打的。这类游戏能让你感受到,即便你有精良的部队,没有足够的弹药、食物、燃料,一切都是空谈。要说在这方面做得比较到位的,我脑子里首先会跳出来几个系列,它们在不同的角度上都抓住了后勤的精髓:1. 《闪击.............
  • 回答
    玩《钢铁雄心4》这游戏也有一阵子了,虽然总体来说很喜欢它那种宏大叙事的历史代入感,但有时候确实会遇到一些让人挠头,甚至有点哭笑不得的“不合理”之处。今天就来聊聊几个我感觉特别突兀的点,希望能引起同样热爱这款游戏的战友们的共鸣。1. 单位属性的神秘“一刀切”与地形的诡异表现首先是单位属性的设计。我能理.............
  • 回答
    玩《终极将军:内战》这游戏,有些地方真是让人抓心挠肝的。不是说它不好玩,恰恰相反,那种运筹帷幄的感觉很过瘾。但就是有些地方,看着地图上那些单位的行动,总觉得在哪儿别扭,甚至有点离谱。我印象最深的一个就是骑兵的部署和撤退。在历史上,骑兵绝对是战场上的精灵,他们的速度和冲击力是步兵无法比拟的,尤其是在侧.............
  • 回答
    玩《鬼谷八荒》也有一段时间了,从最初的新鲜感到现在的沉迷,这款游戏确实有很多吸引人的地方。修仙问道、闯荡江湖,这种东方玄幻的体验是它最核心的魅力。但随着游戏时间的增长,一些地方确实让我感到有些遗憾,说不上是“不好”,更多的是觉得“如果能再好一点就好了”。我先从最直观的聊起吧,剧情和世界观的展开。刚开.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有