问题

为什么P社游戏中东亚的地块普遍没有欧洲划得细?

回答
这确实是许多玩过 Paradox(P社)游戏的老玩家们,尤其是对历史地理感兴趣的玩家常常会留意到的一个现象。在《欧陆风云》、《王国风云》、《钢铁雄心》等游戏中,我们都能看到一个明显的对比:欧洲的地块划分普遍比东亚地区要精细得多。这背后其实涉及一系列历史、文化、政治以及游戏设计上的原因,绝不是简单的一个“P社偷懒”就能概括的。

要理解这一点,我们得从几个层面来剖析:

1. 历史疆域与行政单位的演变:

欧洲:碎片化是常态。 欧洲在中世纪之后,尤其是近代的早期,长期处于一种相对碎片化的状态。封建制度的影响深远,各地诸侯、公爵、伯爵拥有相当大的自治权,形成了一个个相对独立或半独立的小领地。即便是强大的王国,其内部的行政层级也可能非常复杂,权力分散。这种政治格局直接体现在了地理划分上。许多小公国、城市国家、主教领地,甚至是贵族的庄园,都可能成为游戏中一个独立的地块。这些地块的边界往往与历史上的政治实体、封建采邑、甚至教会的管辖范围紧密相关。
东亚:中央集权与王朝更迭。 相反,中国等东亚主要文明,在历史上很长一段时间内,经历了高度中央集权的帝国统治。虽然也有藩镇割据或地方势力短暂的崛起,但整体而言,国家的统一性、疆域的连续性以及行政层级的效率是更为主流的特征。地方行政单位(如州、郡、县)虽然层级分明,但其划分往往是以行政管理为首要目标,而非长期固定存在的、具有高度自主性的政治实体。因此,在游戏设计者看来,如果按照这种逻辑去划分,很多地区就会变成一片巨大的、同质化的区域,难以拆分出足够多有意义的“地块”。
民族国家的概念: 近代民族国家的概念在欧洲的形成过程也相当漫长且复杂,很多边界并非一步到位,小邦国的存在也为其划分提供了基础。而东亚一些主要国家(如中国)在很长一段时间里,更多是基于王朝和皇权来维系一个庞大的统一体,民族认同的形成模式与欧洲存在差异。

2. 军事与战略层面的考量:

P社游戏的微观操作乐趣: P社游戏的魅力很大程度上在于其细致入微的模拟和玩家可以进行的微观操作。在中世纪或近代早期,战术单位(如军队)的移动、补给、攻城效率等都与地块的大小、地形以及地块内的“拥挤度”有关。
欧洲的“战场密度”: 在欧洲,众多的国家、频繁的战争、复杂的贸易路线以及密集的城市和人口,使得更细致的地块划分能够更真实地反映这些微观层面的互动。玩家可以体验到在一小片区域内调动军队、争夺关键城市、进行外交联姻的复杂性。一个地块的得失,可能直接影响到周边好几个小国的命运。
东亚的地块放大效应: 如果将东亚地区按欧洲的标准划分得极细,可能会出现大量的非常规整、且在战略上连接性较弱的地块。考虑到东亚主要国家(如中国)的体量,如果过度细分,可能反而会稀释了区域性的战略深度。玩家在操作一个庞大的统一帝国时,可能会觉得在几百个细碎的地块上指挥军队变得冗余和繁琐,失去了大国之间宏观战略对抗的乐趣,反而陷入了无休止的微操泥沼。

3. 文化与历史叙事的侧重点:

欧洲:多样性的故事。 P社游戏尤其擅长讲述“小国崛起”、“大国博弈”这类充满戏剧性的历史叙事。欧洲长期以来就是这样一个民族国家林立、文化多元、政治格局错综复杂的区域,天然就为这种叙事提供了肥沃的土壤。更细致的地块划分,能够让玩家扮演各种各样的小国,体验它们在夹缝中求生存、扩张、结盟、背叛的独特历史轨迹。
东亚:王朝更替与整体性。 东亚的历史叙事,尤其在中国,更多的是围绕着朝代的更替、王朝内部的统一与分裂、以及与周边强大政权的互动。这些更侧重于宏观层面的变化。将一个庞大的中国划分成数百个小地块,可能反而难以捕捉到那种王朝统治下,国家内部各行省、郡县相对稳定的行政体系和文化认同。游戏设计师可能认为,更宏观的划分更能体现东亚国家在历史上的整体性和内部管理逻辑。

4. 游戏开发与平衡性的考量:

工作量与投入产出比: 地块的划分是一个极其耗时且需要大量历史知识的工作。为地图上的每一个地块设定边界、名称、地形、资源,并确保其在游戏机制中能够合理运作,是一项巨大的工程。在游戏开发的早期阶段,或者在资源有限的情况下,选择一个相对“粗放”但能覆盖主要区域和关键战略点的划分方式,比为整个世界进行欧洲那样精细的划分,显然更为现实。
游戏平衡性: 过多的地块也可能对游戏平衡性造成影响。例如,在某些历史时期,如果一个地区被划分出过多的小地块,可能会出现大量“12个省份就独立建国”的情况,这可能导致游戏进程变得混乱,或者让某些强大的AI势力难以处理。

总结来说:

P社游戏之所以在欧洲地块划分上显得更细致,是因为欧洲自身历史上的政治碎片化、民族国家形成的复杂性,以及这种复杂性恰好契合了P社游戏所擅长的“微观战略模拟”和“多样化历史叙事”的特点。而东亚地区在历史上更倾向于大一统的中央集权模式,其行政和疆域划分逻辑与欧洲存在差异。游戏设计者在面对东亚地区时,可能出于对历史逻辑的还原、游戏操作的便利性、开发成本以及游戏平衡性的综合考量,选择了相对更宏观的划分方式,以更好地体现该区域在历史上的整体性和战略重点。

这并非是“偷懒”,而是一种基于对不同历史文化区域特点的理解和取舍,以及在游戏设计中如何平衡真实性与可玩性、工作量与产出的权衡。当然,随着游戏的不断更新和玩家社区的反馈,很多老游戏也可能会在后续的DLC或更新中对某些地区的地图进行改进和细化,这一点也在不断演变中。

网友意见

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因为你玩的是欧陆风云不是东亚风云。

黑叔叔气抖冷,Black lives matter!

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