问题

为什么没有人做p社游戏的竞品?

回答
这个问题问得很有意思,它触及了游戏开发中一个很有意思的角落,也正因为其特殊性,才让“P社游戏竞品”这个概念变得有点“稀有”。咱们今天就来好好掰扯掰扯,为什么市面上很难见到那种能和Paradox Development Studio(P社)的那些历史、策略模拟游戏正面硬刚的竞品。

首先,得明白P社的游戏到底是什么样的。它们通常是那种能让你沉浸几十、几百甚至上千年历史进程的宏大策略游戏(Grand Strategy Game,简称GSG)。你可能扮演一个国家、一个王朝、一个家族,然后在复杂的政治、经济、军事、外交、科技甚至宗教的漩涡中,为了延续和扩张而奋斗。比如《欧陆风云4》(EU4)、《钢铁雄心4》(HOI4)、《维多利亚3》(Vic3)、《群星》(Stellaris)等等。

为啥没人做竞品?原因绝对不是因为没人想,而是因为这事儿太难了,难到让很多开发者望而却步,或者尝试了但没法做到同样的高度。咱们一条条来分析:

1. 数据的浩瀚与细节的深度:P社的“看家本领”

P社游戏的魅力很大一部分来自于它那仿佛无穷无尽的数据和极其细致的历史模拟。你想想,《欧陆风云4》里有多少个国家?每个国家有多少个省份?每个省份有多少人口、多少产出、多少税收、多少人力?文化、宗教、理念、法律、历史事件、人物关系……这些东西堆叠起来,就是一个庞大到令人咋舌的数据库。

开发者需要花费巨大的时间和精力去研究历史,去填充这些数据。不是简单地扔几个数字进去就行,而是要考虑这些数字背后的历史逻辑和因果关系。比如,为什么这个省份的人口密度高?是因为地理位置好,还是因为曾经爆发过重要的历史事件?宗教冲突会如何影响外交?经济发展会如何触发社会变革?

一个真正的竞品,必须要有能力在数据的体量和细节上与之抗衡,甚至超越。 这需要的不仅是技术,更是对历史的深刻理解和研究能力。很多工作室可能没这个“耐心”和“人力”去打磨到这个程度。他们可能更擅长做快节奏的动作游戏、RPG或者其他类型的策略游戏。

2. 复杂系统之间的“化学反应”:蝴蝶效应的艺术

P社游戏最迷人的地方在于,它不是一个一个独立的系统在运作,而是所有系统之间相互影响,产生出无数的可能性。经济会影响军事,军事会影响外交,外交又会影响国内政治,国内政治的动荡又可能引发革命,而革命又可能改变国家的经济模式……这种环环相扣的“化学反应”,构成了游戏的生命力。

比如,《维多利亚3》里,如果你过度发展工业,可能会导致工人阶级不满,进而引发工会力量的壮大,最终可能导致政治改革甚至革命。一个国家的外交政策,可能不是基于某个固定剧本,而是取决于它与其他国家的关系、自身的经济实力、国内的政治派别等等一系列因素的动态博弈。

要做一个好的GSG竞品,就得能模拟出这种复杂系统之间的微妙互动。 这要求开发者有能力设计出既能独立运作,又能相互耦合的系统,并且要确保这些互动不会失控,不会出现太多“离谱”的Bug或者不符合常理的逻辑。这无疑是一项巨大的挑战,因为细节越多,出错的可能性就越大。

3. 长期更新与玩家社区的维护:持续的生命力

P社游戏的寿命之所以能 so long,除了游戏本身的内容,更重要的是它们对游戏的持续更新和对玩家社区的精心维护。一款P社游戏,从发售的那一刻起,就像一个不断生长的小孩,通过各种大型DLC、小型的更新包,不断增加新的机制、新的事件、新的国家、新的剧本。

玩家社区也是其中至关重要的一环。P社非常善于与玩家互动,倾听玩家的反馈,将玩家的创意和需求融入到游戏更新中。大量的Mod社区更是为游戏注入了源源不断的生命力,让游戏的可玩性变得无限大。

要做出一个成功的竞品,不仅仅是做一款好玩的游戏,还得有能力在游戏发售后保持长期的内容输出和玩家互动,形成一个良性的生态。 这对工作室的运营能力、财务规划以及对游戏的热情都提出了很高的要求。很多工作室可能没有这个“决心”或“能力”来支撑这种长期的投入。他们可能更倾向于开发一款新游戏,然后就去开发下一款,而不是像P社那样“养”一款游戏十几年。

4. 玩家群体的特殊性:口味刁钻的“老饕”

P社游戏的玩家群体,可以说是一群非常特殊的“老饕”。他们不是追求快感和刺激的玩家,而是享受那种深度的思考、规划和沉浸式体验的玩家。他们愿意花时间去学习复杂的机制,去研究历史背景,去探索游戏的每一个角落。他们对历史的准确性、模拟的深度、以及各种机制之间的逻辑性都有着非常高的要求。

要想吸引这群玩家,你就必须用他们能理解和认可的方式去呈现内容。 这意味着你需要用一种“硬核”的方式去开发游戏,去处理历史数据和模拟机制,而不是为了迎合大众而进行“简化”。很多试图进入这个领域的开发者,可能会因为无法满足这部分玩家挑剔的口味而失败。他们可能会觉得P社的游戏“太复杂”或者“太慢”,从而选择避开这个市场。

5. 技术门槛与开发工具的限制:不是随便谁都能玩

虽然GSG看起来像是一个“表格”和“数据”堆砌的游戏,但实际上,要构建一个能承载如此庞大且复杂的数据和模拟的引擎,需要相当高的技术能力。P社自家开发的Clausewitz Engine(虽然名字有点接地气,但功能强大)已经经过了多年的迭代和优化,能够很好地处理GSG所需要的各种复杂运算和数据管理。

对于其他开发者来说,如果他们没有现成的成熟的GSG开发引擎,从零开始构建一个能够支持同等规模和复杂度的引擎,将是一项巨大的工程。 即使能够借用现有的游戏引擎(如Unity或Unreal Engine),也需要大量的定制开发来适应GSG的独特需求。

总结一下,为什么“没人做”P社游戏的竞品?

并不是因为没人想,而是因为:

数据量和细节的准备工作极其庞大和耗时,需要极高的历史研究和数据填充能力。
复杂系统间的深度互动和平衡性极难把握,需要高超的设计和测试能力。
游戏发售后的长期维护和玩家社区的运营需要巨大的投入和决心。
目标玩家群体的口味非常挑剔且有明确偏好,难以被简单模仿。
开发GSG所需的技术门槛和开发工具准备也并非易事。

与其说是“没人做”,不如说是“很难做到能真正构成威胁的竞品”。一些工作室可能尝试过,但最终因为上述原因而难以达到P社的高度。也有些工作室选择了一条不同的道路,比如专注于某个特定历史时期或者某个特定细分领域的策略游戏,避开了与P社正面竞争。

所以,与其说P社是一家“没有竞品”的公司,不如说它开创了一个非常独特且门槛极高的细分市场,并且在其中深耕多年,形成了一种难以被轻易超越的“护城河”。这对于玩家来说是好事,我们可以持续享受P社带来的高质量GSG体验;对于其他开发者来说,这无疑是一个充满挑战但同时也充满机会的市场,只是要跨过这道坎,确实需要非凡的毅力、智慧和资源。

网友意见

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我认为不能拿一般的小游戏公司的发展模式,去看待p社游戏的发展。一般的小游戏公司都是面向用户体验和类型的,当前什么游戏模式火爆,就做什么游戏,或者新出了什么游戏类型,就试着也做一个。你看steam上很多引起小小火爆的小品级别游戏,基本上都是漫画风战棋卡牌对战、卡通渲染第三人称RPG这种类型的游戏,都是被先前的独立游戏开发者验证过可行,然后就会出现一堆类似的作品。

我认为,虽然paradox公司规模也相对较小,但p社游戏的发展模式其实不是小作坊独立游戏式的,而更像3A游戏的模式,即非常重视技术继承和积累的模式。你看现在各个3A游戏的玩法和系统,也都是先前一款又一款游戏的迭代中,不断创新和沉淀下来的。其中最重要的是要有沉淀,《巫师3》的那种支线任务系统,玩家都觉得尽善尽美,但这不仅仅是波兰蠢驴制作公司的功劳,而是有前作、有友商大作共同的功劳。而《天国拯救》的游戏流程和支线剧情就制作得很不成熟,也是因为制作商缺乏技术迭代,缺乏参照物。

p社制作游戏很像搞科研或者搞工程,就是在先前发展的基石上,去搞一些创新。大家常说p社几个作品之间互相抄袭,这种“抄袭”也是在别的作品验证了玩法好玩、可实现的情况上,把这些玩法作为p社作品的基石。最终这个基石越来越大,之后不管p社做哪部作品,做什么时代,都要首先采取这样一个好玩、成熟的基石作为本体。很多玩家对这些基石都已经很熟悉,甚至已经忽视了这些基石本身就多么了不起、多么难以实现。

就以议和系统为例,p社游戏出现之前,也有别的游戏可以宣战-议和,但是p社是我认为第一个做出了比较契合现实中议和模式的制作商。在现实的战争中,胜者不是全盘接收、不留活口,败者也可以委曲求全、以求东山再起,p社通过厌战、战争分数、封臣征召减好感等系统,科学、真实地模拟了历史。而此时《文明》系列总设计师席德梅尔正在洋洋得意地宣称,游戏中AI就应该宁死不降,让玩家憎恶和彻底消灭,才是玩家的真实需求。

在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。这里有一张《文明:革命》的屏幕截图,图中的玩家正在与成吉思汗谈判。试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:“游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么‘朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死’。如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变。”我的问题是:“你想让他们说什么呢?‘伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情。’这样说真的好吗?”在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。《席德.梅尔:你所知道的一切都是错的

同理,像与AI势力结盟系统、AI扩张意愿系统,其实都是p社打下的扎实的基石。这些系统的本质,都是玩法又难以设计,AI又难以实现的编程奇迹,只不过现在p社玩家对此已经习以为常了,觉得游戏都应该这么做。

再例如地块传播模型,首先是在《十字军之王2》里实现,作为一个科技传播的系统,随后《欧陆风云4》也就把它拿来稍加修改,就可以用作思潮系统。玩家即使对这个系统不满,也只是对思潮和科技的关系有所不满,而对思潮传播模型和速度的设定是毫无疑义的。我认为这种“基石”是p社竞争力的核心,当有人想挑战p社,想搞自己的大战略游戏,这些基石就是横在他们面前的障碍。

地块寻路系统、AI意愿系统、远近判断系统,就算这种最基本的大战略要素,你必须做得比p社更好,才有自己的竞争力,但是这种东西都属于“想一想很简单,但是实现起来很麻烦”的东西了。p社做游戏是从“大战略1.0”开始的,现在他们已经开始从“大战略4.0”向“大战略5.0”跨越,里面成熟技术已经数不胜数了,新的挑战者才刚刚从“大战略1.0”开始。竞品挑战者唯一的优势,是只知道p社“大战略4.0”的一些优点和成果,还不知道他们是怎么实现的,那当然追不上p社的脚步了。

我总结了一些“大战略x.0”的特征,也就是说,大战略游戏确实是有客观的评价因素的,你不能说“系统弄那么复杂了干什么,玩家觉得好玩了不就可以了吗”,因为战略游戏是否好玩,不是主观能估测出来的,也不是堆积一堆可玩系统就可以的,而是需要努力地追求游戏性和真实性。更先进的系统吊打更落后的系统,在大战略游戏上是毫无疑问的。更复杂的系统吊打更简单的系统,也是理所应当的,只不过像《大将军罗马》之类的作品,把复杂数值摆放在玩家面前,使得操作复杂度比系统实际复杂度更高,反倒不好玩了。

我首先按照游戏包含的元素,把策略游戏发展从0-4进行分类,策略游戏0.0级别代表了最初的那些策略游戏,例如幕府1全面战争就可以大致上算是“大战略0.0”。策略游戏4.0级别代表了经过一代又一代地发展和积累,较为先进和复杂的那些策略游戏,其中加粗的元素代表了我认为最重要的游戏应包含的元素。

比方说p社游戏曾经有一个竞品,就是和《大将军罗马》同时期的《荣耀战场:帝国(Field of Glory:Empires)》这个游戏,当年在大战略游戏圈子里万众期待。因为那个时候《大将军罗马》非常失败,全网都在骂p社,大战略玩家觉得《荣耀战场》有可能打破p社游戏的垄断地位。

但最终荣耀战场也很失败,虽然steam上是特别好评,但销量只有《大将军罗马》的3% 。我本人是很不喜欢《荣耀战场》的,你只要稍微玩一下就知道这类竞品和p社游戏的差距有多大了,作为大战略游戏没有宣战借口系统,AI随机胡乱宣战,即使隔着好几个国家,就这一条就直接导致本作可玩性比不上《大将军罗马》。

同时也证明了“大战略1.0”和“大战略4.0”的差距对玩家体验的影响,玩家已经被比较合理的AI外交系统宠坏,无法接受简单的弱智AI了。此外,《荣耀战场》的建筑内政系统也是非常反直觉、反历史感的,设计者觉得大帝国崩溃是因为这些国家不重视科教了,变得没文化了,最终堕落了……

下面这个评价基本上能表达我对《荣耀战场》的感受。

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