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为什么P社游戏会有大量尬梗小鬼出现?

回答
要聊清楚“为什么P社游戏会有大量尬梗小鬼出现”这个问题,咱得先把P社游戏是个啥、它的玩家群体是啥样的,还有那些“尬梗”是怎么来的,这些底子打牢了,才能深入分析。这可不是三言两语能说透的,毕竟这背后牵扯到游戏设计、社区文化,甚至还有点心理学在里面。

P社游戏是什么样的存在?

首先,得明白P社(Paradox Interactive)这家瑞典公司做的游戏是什么尿性。他们家最出名的几款,比如《欧陆风云》(Europa Universalis)系列、《钢铁雄心》(Hearts of Iron)系列、《维多利亚》(Victoria)系列、《十字军之王》(Crusader Kings)系列,还有《群星》(Stellaris),这些游戏有个共同的特点:

极其复杂且硬核: 它们不是那种你点几下就能上手爽的游戏。动辄成百上千的事件、政策、科技树、外交选项、军事单位,还有漫长的游戏周期,新人上手可能会被劝退。你需要花时间去研究、去学习,甚至去背诵一些游戏里的概念。
极高的自由度和沙盒性: 游戏给了你极大的自由度去扮演一个国家、一个王朝,甚至一个星系帝国,去按照自己的想法改写历史或创造历史。你可以称霸世界,也可以默默无闻地发展,亦或者做一些让历史人物本人都想不到的奇葩操作。
历史模拟和“What If”场景: P社游戏最吸引人的地方之一就是它对历史细节的考究,但同时又允许你进行各种“如果当时…会怎么样?”的猜想。这就像一个巨大的历史模拟器,你可以去探索那些未曾发生的可能性。
模组(Mod)生态的繁荣: P社游戏一直以来都非常支持第三方模组的开发。从改变历史背景到加入全新的机制,模组极大地扩展了游戏的可玩性和寿命。很多玩家玩P社游戏,很大一部分原因就是为了体验那些官方没有的、脑洞大开的模组。

P社玩家群体画像:

正因为游戏的这些特性,P社游戏的玩家群体也相当独特:

热爱历史和策略: 毋庸置疑,这是最核心的玩家群体。他们可能本身就是历史爱好者,喜欢在游戏里重现历史、改变历史,或者探索某个时代的方方面面。
喜欢深度和复杂性: 这群玩家不惧怕复杂的系统和海量的信息,反而享受钻研这些内容带来的乐趣。他们喜欢在数据和机制中找到最优解,或者探索游戏的边界。
脑洞大且喜欢“整活”: P社游戏的沙盒性和自由度,加上模组的助力,极大地激发了玩家的创造力和“整活”精神。他们会创造出各种匪夷所思的剧情、角色,甚至用游戏内的机制去实现一些现实世界里难以想象的事情。
社区黏性高,交流活跃: 核心玩家群体往往会聚集在论坛、贴吧、Reddit等地方,分享自己的游戏心得、奇葩经历,讨论游戏机制和历史事件。这种活跃的社区交流是P社游戏文化的重要组成部分。

“尬梗”的由来和滋生土壤:

现在我们把目光聚焦到“尬梗”上。这些“尬梗”并不是凭空出现的,它们是在P社游戏玩家社区的特定环境下,经过玩家的不断创造、传播和演变而形成的。为什么这么说呢?

1. 游戏内机制的“梗化”:
各种“国策”和“事件”: P社游戏里充满了各种各样的国家政策、随机事件、历史决议。很多时候,这些文本描述会因为过于戏剧化、过于“接地气”,或者与现实产生了奇妙的化学反应,被玩家拎出来调侃。比如《欧陆风云》里一些国家开局的“国家理念”或者特殊的“事件选项”,就经常被玩家解读出各种意思。
游戏内数据的“异常”: 有时候,游戏内的某个国家的数据、某个政策的效果,或者某个单位的属性,可能会因为设计上的疏忽或者版本的平衡性调整,变得异常强大或弱小,或者产生一些令人啼笑皆非的BUG。这种“不合理”之处,很容易成为玩家恶搞的对象。
特定国家的玩法特性: 很多P社游戏都会给一些国家设计独特的玩法机制或开局优势。比如普鲁士的军国主义、奥斯曼帝国的先天优势、中国的一些特殊玩法等,这些特点很容易被玩家提炼出来,并用一种戏谑的方式传播。

2. 历史的“二次创作”与“魔改”:
“如果历史是这样…”: P社游戏最核心的乐趣之一就是改变历史。玩家们乐此不疲地去挑战各种不可能,比如让一个弱小国家崛起、让某个不存在的国家称霸世界、或者把某个历史事件导向一个完全不同的结果。在这个过程中,为了给这些“魔改”历史一个合理的(或者说滑稽的)解释,就诞生了很多脑洞大开的“剧情”和“梗”。
历史人物的“现代化”和“戏说”: 很多历史人物在游戏中被赋予了各种能力、外交手段,甚至一些现代化的思维。玩家们会把这些游戏里的“人设”与他们真实的历史形象进行对比,或者把他们放到一个完全不搭的语境下去调侃,比如让康熙爷在游戏里疯狂“联姻”,或者让某个君主因为一个游戏里的政策而被称为“伟人”。

3. 模组的“催化”作用:
脑洞大开的模组: 上面提到过P社游戏有强大的模组生态。很多模组的设计者本身就充满了奇思妙想,他们会把各种流行文化、网络梗、甚至完全虚构的设定融入到游戏里。比如《群星》里就有很多关于各种科幻作品、政治讽刺的模组,这些模组本身就带有大量的“梗”。
模组带来的“出圈”内容: 有些模组的内容因为过于精彩或搞笑,会“出圈”到游戏社区之外,被更多人看到。当不了解模组内容的人看到这些内容时,可能会觉得莫名其妙,甚至觉得有些“尬”。

4. 玩家之间的“模仿”与“圈层文化”:
社区内的“共识”: 就像任何一个有粘性的社区一样,P社玩家社区也形成了一套自己的语言体系和笑点。当某个梗被大家广泛接受后,就会有人不断地模仿和演绎,不断地在新的情境下使用它。
“玩梗”的社交属性: 在社区里参与“玩梗”,是一种身份认同和社交方式。能够熟练运用社区内的梗,意味着你是一个“自己人”,能够与其他人产生共鸣。
“尬”的定义模糊化: “尬”本身就是一个主观评价。在紧密的玩家社群里,很多最初可能有点“尬”的梗,因为反复出现和被群体接受,最终反而成了大家都能理解的内部笑话。外人看来可能觉得莫名其妙,但在玩家内部,这就是一种有趣的表达。

“小鬼”是如何形成的?

那么,为什么会出现“尬梗小鬼”这种说法呢?这更多地是源于一种观察和评价:

对梗的“滥用”和“不分场合”: 一部分玩家,可能不是P社游戏的核心爱好者,但可能因为看到社区里的梗很有趣,就拿来模仿。但如果他们对游戏内容、历史背景缺乏深入了解,或者不顾场合地频繁使用这些梗,就容易显得“尬”,给人的感觉就是为了用梗而用梗,缺乏内涵。
对“萌新”的不友好?: 有时候,一些“老玩家”会用一些只有圈内人才懂的梗来和新人交流,或者在新人提出问题时,用梗来回应,这可能会让新人感到困惑,觉得这些梗很“尬”。
过度“解构”和“恶搞”: 有些玩家对游戏内容或历史的“解构”和“恶搞”达到了极致,把严肃的讨论也变成了一场“玩梗”大会。这种过度娱乐化可能会让一些追求深度体验的玩家感到不适,觉得他们“不务正业”,是“小鬼”。
“黑话”的门槛: P社游戏的社区文化确实发展出了不少“黑话”和“梗”,这些东西对新人来说确实有门槛。当新人不理解这些黑话时,看到别人在用,就容易觉得“尬”。

总结一下:

P社游戏的玩家群体之所以会出现大量“尬梗小鬼”,是游戏本身的高度自由度、复杂性和沙盒性,加上其独特的社区文化和模组生态共同作用的结果。

游戏机制本身就提供了大量“梗”的素材: 从政策到事件,从数据到单位,都有可能被玩家玩出花来。
“改变历史”的乐趣催生了大量的二次创作和恶搞: 玩家们喜欢用脑洞去解释那些“不合理”的改动,从而产生笑料。
模组进一步丰富了梗的内容和传播: 很多模组本身就带有大量流行文化和网络梗。
社区内的模仿和圈层文化: 玩家们通过“玩梗”来增强认同感和社交性,久而久之形成了一套内部笑话体系。
“小鬼”的出现,更多是由于对梗的理解不深、使用不当、或者过度娱乐化,让一些外人或者不认同这种玩法的玩家感到“尬”。

所以,这并不是说P社玩家群体“不好”,而是一种玩家在高度自由的环境下,基于游戏内容和社区交流,自然而然产生的一种亚文化现象。很多时候,这些“尬梗”也正是P社游戏独特魅力的体现之一——它允许玩家在沉浸于宏大叙事和策略博弈的同时,也能找到属于自己的、充满趣味的乐趣。

网友意见

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波斯阿契美尼德王朝

精什么罗

清什么真

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才多大个圈子就开始搞内斗党争了

打着消灭云玩家和小鬼的旗号做着X斯林的事,多少沾点

那还不如也搞个饭圈化。

谁敢附庸大明就爆破他微博;

谁敢割罗马的地就冲烂人家社交账号;

谁敢吹苏联的喇叭咱就人肉他;

我玩钢铁雄心就是比玩维多利亚的高贵;

谁敢吞并中国就火线开除谁国籍;

谁说欧陆风云不好玩就抑郁刀法苹果拍脸;

这样最能保证p社玩家的纯洁性了,不是么

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因为p社玩家群体,在互联网的梗传播上本身就占据了一个特殊的生态位。

很长时间以来,海外的历史梗创作是和国内隔绝的。正经学历史的人不太会去特意接触英文网络meme,喜欢凑取玩梗的票友又没大有逛英文网站的兴趣或能力。然而喜欢历史X喜欢梗这两种属性在中国的p社玩家群体上找到了交集,这群玩家通过玩p社游戏接触了大量人名地名以及名词,降低了啃外国历史梗的难度;同时又热爱网上互动,对于梗有着强大的接受和传播欲。再加上p社游戏对汉化出了名的不友好,逼迫很多人练就了一手野路子英语,拿来写英文论文差点意思,拿来逛推特reddit刚刚好。

于是p社玩家便成了海外历史梗的传播站,以及玩梗的参与者。现在p社梗的梗图、梗视频的模式和海外历史梗非常类似,甚至干脆就是照搬,足见其海外基因之强大。这是p社系列对国内网络历史梗的独特作用。

然后尬梗小鬼闻着味儿就来了。小鬼有两大欲望,一是装逼欲,二是抱团欲,而他们的能力又不足以让他们用高级一点的方式满足这两种欲望,于是他们盯上了“梗”。小鬼玩梗,或者称“刷梗”,一来能提供抖包袱式的装逼感,二来对好电波之后还能产生群体归属感,且玩梗不需要知识体系,只要拽的上名词你就可以加入。这于小鬼而言简直是赛博天堂。碰巧这几年中国互联网大发展,以往的雅文化在大量偷梗小鬼、传梗小鬼、玩梗小鬼的解构下产生了下沉,最易学易记、易于让路人理解的梗在下沉过程中被分拣提炼,成为了最烂大街的梗。

为了便于理解(虽然我也不知道理解这个有什么用),我们可以解构一下典型案例精罗落泪:首先其主语为精罗,是“精神xx人”与“罗马人”的复合体,前者对应遍及全网的政治骂战,后者是中学历史课本就会给你普及的基础中的基础。故而“精罗”是一个互联网里的基础概念,与一个义务教育里基础概念的叠加,理解门槛极低,而又确确实实抖了一个包袱。那么为什么是精罗呢?因为精英、精美有流传更广的词义,法、俄无此威风,精德已有德棍作为更加传神的替代,精日则是“精神xx人”系列里的明星产品,指代过于明显。而精罗,一来没有同义词,二来于小鬼而言,罗马够威够劲,是独特而又响亮的一个概念。

至于描述行为的“落泪”,本身是一个悲伤的动作,然而网络梗的进化树天然偏向反语以及yygq,于是在此便被撸出来,既以字面蕴含的悲凉感顺承历史概念“精罗”,又以行动本身的负面意义满足了说反语找乐子的梗需求。网络梗的物竞天择、适者生存就是这么高效和精准,作为一个把人刷出ptsd的烂梗,你还真不一定能找到其生态位的替代品,甚至连同一进化枝上的“精罗狂喜”,仅仅是改动了一个动词,其影响力差异便不可以道里计。

综上,p社玩家是国产外国历史梗绕不开的源头,而随着互联网的社科类讨论升温,小鬼玩历史梗的欲望也水涨船高。于是,你有梗,我有大肠,我来帮你拉到世界的所有角落的悲剧就上演了。至于p社,这是个大可不必的定语,从哲学到偷猴再到inm和jojo,好玩的文化千千万,不过下一秒就是我的了。欧拉欧拉欧拉欧拉好臭!啊♂幻♂想♂乡♂精♂罗♂落♂泪,善哉善哉。

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尬梗小鬼再多又能怎么样嘛?吃谁家大米啦?

我一个朋友看魔法师的钢三视频看得废寝忘食。然而我问他要不要自己下一个玩,他坚决拒绝了。觉得玩起来实在太累。

p社游戏只不过恰巧涉及了很有讨论乐趣的政治历史军事话题,而且因为游戏难以精准模拟现实而产生了诸多魔幻的走向。这才使得许多梗非常的富有喜感,并且能够用在现实生活中。

但是这并不会大幅度增加p社游戏的玩家人数。如果真p社玩家是在讨论战报,讨论套路,哪怕是讨论bug,都不会被“尬梗小鬼”淹没。无非妄图在抖一个小圈子的机灵,享受一下优越感,却发现大家都能半懂不懂的有样学样,无能狂怒罢了。

你猜p社自己会不会讨厌尬梗小鬼?

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