问题

P 社游戏中的中国为什么会如此独特?

回答
提起 P 社游戏,许多玩家脑海中立刻会浮现出那些宏大叙事、细节丰富、充满历史厚重感的地图和机制。而在这些游戏中,中国无疑是一个格外引人注目、也最为复杂的存在。它不像欧洲那样被切割成众多林立的国家,也不像其他地区那样拥有相对统一的文化核心。中国在 P 社游戏里,更像是一个巨大的、流动的磁场,吸引着无数策略和历史爱好者去探索和征服。

那么,究竟是什么让 P 社游戏中的中国如此独特呢?我想可以从几个主要方面来剖析:

1. 庞大的体量与统一的基石,却又暗藏分裂的基因:

首先,毋庸置疑的是中国的“大”。在大部分 P 社游戏中,中国以一个巨大的、统一的实体出现——无论是《欧陆风云》系列中的“大明”,还是《十字军之王》系列中后期会出现的“中华帝国”。这个庞大的体量本身就决定了它在游戏中的战略地位举足轻重。一旦玩家能够掌控这片土地,就意味着拥有了巨大的工业潜力、人力资源和辽阔的战略纵深。

然而,这种“统一”并非一成不变的铁板一块。P 社游戏的核心魅力之一在于其对历史进程的模拟,而中国历史上,王朝更迭、地方割据、内乱外患是常态。因此,P 社游戏中的中国,往往在表面统一之下,潜藏着各种分裂的风险。

行政体系的压力: 为了模拟帝国庞大的统治范围,P 社游戏通常会引入“行政效率”或类似的机制。管理如此广袤的土地,必然会带来巨大的行政成本和效率损耗。一旦中央集权出现松动,地方势力就会蠢蠢欲动,甚至直接发动叛乱,宣告独立。这一点在《欧陆风云》中尤为明显,一个积重难返的“天命”系统,或是一些负面事件,都能迅速将一个强大的帝国推向崩溃边缘。
内迁与叛乱的动态: 历史上,中国也曾经历过大规模的农民起义和地方军事集团的崛起。P 社游戏会通过各种事件和机制来反映这一点。比如,压迫性的税收、饥荒、外族入侵,都可能触发大规模的叛乱,让玩家头疼不已。这些叛乱往往并非简单的“绿潮”涌现,而是有着更深层次的文化、经济和社会根源,迫使玩家思考如何进行长远的治理,而不是头痛医头、脚痛医脚。
文官集团与军事力量的博弈: 中国历史上,文官集团的权力往往非常大,对军事力量的制约也相当明显。P 社游戏也会尝试模拟这种制衡。玩家需要在“稳定度”、“忠诚度”、“君权”等属性之间找到平衡,稍有不慎,就可能被架空权力,甚至被清算。

2. 独特的经济与发展模式:

中国独特的经济模式在 P 社游戏中也有体现。

农业与人口的重要性: 相较于以贸易和殖民为主的欧洲列强,中国的发展更依赖于其广阔的耕地和庞大的人口。P 社游戏会强调农业产出、人口增长以及粮食供应,这使得“民生”成为一个至关重要的考量因素。玩家需要管理好饥荒、瘟疫等危机,才能保证国家机器的正常运转。
重农抑商与早期工业化: 历史上,“重农抑商”的思想对中国经济发展产生过深远影响。P 社游戏在模拟早期中国时,往往会体现出一种相对缓慢的工业化进程。相比于欧洲快速的工场手工业和后来的工业革命,中国的发展路径显得更加稳健,但也更容易被技术更先进的文明超越。
贸易与区域经济: 虽然中国以内部经济为主,但它在全球贸易网络中也扮演着重要角色。丝绸之路、茶叶贸易等都会被游戏机制所体现。玩家需要平衡国内市场和国际贸易,处理好与周边国家或殖民者的贸易关系,才能获得额外的经济收益。

3. 丰富的文化、思想与政治体系:

中国独特的文化、思想和政治体系是 P 社游戏赋予其鲜明个性的关键。

“天命”与王朝循环: 在《欧陆风云》中,“大明”拥有独特的“天命”系统。这是一个动态的数值,会随着国家的稳定、繁荣程度、军事实力等因素而变化。天命低迷往往预示着王朝的衰落和内乱的爆发。这个机制非常巧妙地模拟了中国历史上王朝周期律的特点,让玩家在体验盛世繁华的同时,也要时刻警惕衰落的阴影。
儒家思想与意识形态: 儒家思想作为中国传统文化的核心,其影响渗透到政治、社会、经济的方方面面。P 社游戏往往会通过“意识形态”或“理念”等系统来体现这一点。比如,强调礼仪、秩序、文治的思想,会影响国家在外交、内政上的决策倾向。玩家需要处理好与传统观念的平衡,同时也要思考如何在现代化进程中保留或变革这些文化遗产。
宦官、太监与宫廷政治: 中国历史上,宦官势力一度强大,对朝政产生过重要影响。P 社游戏也会在一定程度上模拟这种宫廷政治的复杂性。宦官的忠诚度、权力大小、以及他们对国家决策的影响,都可能成为玩家需要关注的焦点。这增加了游戏的策略深度,也让玩家更深入地理解中国古代政治的运作方式。
独特的官僚体系: 中国的官僚体系庞大而复杂,层层叠叠。P 社游戏会通过“官员”、“行政等级”等概念来体现这种官僚主义的效率和惰性。玩家需要处理好官僚集团的利益,平衡不同派系的权力,才能有效地推行政策。

4. 边疆与外部关系的张力:

中国的边疆广阔,与周边文明的互动复杂多样,这也使得其在 P 社游戏中的体验独具特色。

与游牧民族的恩怨: 中国北方的草原民族,如蒙古、女真等,一直是困扰中原王朝的重要力量。P 社游戏会通过“游牧”、“边疆蛮族”等机制来模拟这种持续的冲突和互动。玩家需要投入大量资源来防御边疆,或者积极主动地去征服这些游牧部落,才能巩固统治。
海权与陆权的分野: 相对欧洲国家早期积极发展海军,中国在很长一段时间内更侧重于陆权。然而,中国漫长的海岸线也孕育了强大的海运和贸易潜力。P 社游戏会引导玩家在陆权和海权之间做出选择,以及如何处理与新兴海上强国的关系,如后来的西方殖民者。
朝贡体系与影响力: 中国历史上形成的朝贡体系,是一种独特的地区性外交模式。P 社游戏也会在一定程度上模拟这种影响力辐射,让中国通过非军事手段影响周边国家,获得贸易特权或政治上的盟友。

总结起来,P 社游戏中的中国之所以如此独特,在于它是一个集庞大体量、脆弱统一、复杂内政、独特经济、深厚文化和多元外部关系于一体的综合体。 它不是一个简单的兵种和建筑组合,而是一个需要玩家深入理解其历史、文化和社会结构才能真正驾驭的庞大机器。玩家在操控中国时,不仅仅是在进行一场军事征服,更是在体验一部波澜壮阔的中国史诗,感受其中统一与分裂的张力,繁荣与危机的循环,以及在时代洪流中不断探索与变革的进程。正是这种复杂性,让中国成为 P 社游戏中最具挑战性,也最能激发玩家探索欲的文明之一。

网友意见

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假如一个中世纪国家的执政者是通过统计报表和事件的轻重缓急进行决策,而不是按大臣的非系统性建议,这个国家至少能成为列强。

假如这个执政者还能从参谋那里得到一系列清晰的因果联系,知道每一种税率的每个基点调整会对经济产生哪些影响,这个国家保底能当个日不落。

如果这个执政者甚至知道某项科技是可以在什么时候起到什么作用,那本土三朝之内最少扩张到跨三洲有内海。

更假如说,这个执政者还能随时知道七百里开外某个省的某个地级市的某个势力预计会在某一年叛乱,叛军数量精确到千位数,平叛军队绝对可靠打死不哗变,这种时候要还做不到万世一系就找地方把自己埋了算了。

以上能力都是针对现实中大体量国家的弱点打了补丁,都是有规模效益的,国家越大优势越明显。

现在,你面前是一个中央集权的、官僚机构扁平高效的、贪腐可控的、国家资本主义的、各省市每天都上报准确可靠统计信息的、暴力机关绝对可靠的、情报系统强大到所有反对分子信息单项透明的、拥有全球五分之一人口且宗教文化高度统一的、军队数量超过四百万,储备人力高达两千万的、海军随随便便两三百艘中大型军舰的、军事命令实时传递绝无折扣的、制定五年十年二十年五十年一百年发展规划并且基本能够执行到位的、国土面积全球前三的、钦差大臣只要派出去就能达成外交目的的、政策资源随时向任何省市倾斜都能得到迅速反馈的国家。

这个国家如果是2049年完成两个一百的社会主义强国,还算说得过去。但现在,paradox让这样一个国家出现在了1449年,往前穿越了六百年?很多能力连现在的第一大流氓都欲求而不得,战报不魔幻只能说明ai现在也会用控制台了。

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我认为并不是中国如此独特,而是因为p社游戏的核心根本无法满足对历史上几乎所有中央集权帝国的模拟,而中国恰恰是p社游戏中几乎唯一的贯穿始终的中央集权帝国。

其实这个问题动态的看你就明白了,玩家手里的国家当达到一定规模后,同样会表现出种种不历史的一面。假如欧陆风云4的开始时间调到罗马帝国极盛时期,对它不加以限制的话一样会破坏玩家体验,而且会显得游戏不平衡。

当然你可以说罗马帝国内部有这样那样的问题,就如同你现在讨论中华帝国出现的问题一样。但根本原因,还是因为中央集权帝国所要面临的问题与挑战,是与大战略游戏本身背道而驰的。

首先,持续时间越久的国家才越有可能成长为中央集权帝国,但同时持续时间越久的国家,越难以保证政策的一以贯之,但是策略游戏完全无法模拟这一点。它或许会在统治者更替时点缀性的加入一些负面特性来阻止你实施某项政策,但却无法模拟那种因为朝令夕改而给国家带来的毁灭性影响。或者说,不是作不出来,而是做出来的话,那游戏就不好玩了。玩家渴望的是克服困难,得到回报,而不是突然间被全盘否定,失去任何回旋空间。

另一方面,p社游戏关于国家的一切数据几乎都是透明的,但这在现实中是完全不可能的。而恰恰与之相反的是,随着国家规模的扩大,统治者所能得到的各项数据会逐渐的模糊化,会变得虚假。

想象一下,1444年开局的大萌,你清点完军队后准备向邻居开战,你毫不怀疑自己会获胜,因为你国库充盈,军科领先。但是开战后,你突然发现,国库里一分钱也没了,而军科其实落后别人两级,而你提前一年把军费拉起来,结果返回来看军费这没有任何动静,系统仍然提示你低军队维护费。此外,更不要提你在顾问界面看到的那个+10%国家税收的顾问真实效果是减10%税收了。这种情况下,你还认为大萌天下无敌吗?

你可能会说了,那p社不会把这种状况做出来吗?很抱歉,不能,因为策略游戏的魅力在于决策,而玩家决策的依据就是数据。如果数据失控,那游戏就和我们前边提到的一样变得不好玩了,而这是游戏厂商不愿看到的。

有些答主认为通过给游戏中的中国加入种种机制来还原,其实都是治标不治本的,且不说机制总有被人发现漏洞的那天。就算你遏制了大萌,那么后崛起的奥斯曼,西班牙等国的没落,p社又有哪个能模拟的出来呢?

不过玩家们也不需要过于纠结,因为我们玩游戏,不就图个乐吗,像对我来说,就是喜欢大萌天下无敌啊。虽然魔幻,可是它爽啊!

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因为p社游戏里的人都是不吃饭也不会饿死的。而现实中,人是会饿死的,饿死之前,还会造反。

要模拟中国古代,很简单啊,加个粮食系统。粮食短缺的省份会刷叛军,军队驻扎会消耗当地的粮食,粮食短缺的军队没有战斗力。然后中国会有个随时间增长的debuff“土地兼并”,降低征粮效率。后期就是粮食不够刷叛军,平叛的军队没粮没战斗力,最后王朝自爆,这不比天命系统来得更有历史逻辑吗?

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其实只是因为玩家选中国的多,等于加了个主角模板,加上老外选中国的虽然多,但是对中国其实不够了解,所以形成P社游戏里中国太强的印象。

玩家选谁本来就基本等于无限可能性,打个比方,EU里就别说法鸡了,用奥斯曼推平全球,很多玩家都不觉得有啥不妥,因为西方历史爱好者谁不知道火鸡鼎盛时的强大。但若是放在大明身上,很多人就觉得违和了。EU3在神风之前就是普世设定,并没特别削弱中国,但我也并没觉得那时候的大明强到了哪里去。1400年的明朝本来就有开局时那实力,但若是不西化的话,AI一般打到1450年左右就会比较难受了,现实中1449年不也土木之变了么。更别说后期。

那个时候的西化是沙俄特设规则,主要是为了体现彼得大帝改革以前的俄国明显落后于欧洲,而西化后能跟普军、法军谈笑风生。只是要是给大明玩家用了,效果太强而已,当然大明西化难度本身也非常大。

同样的理由,VIC里中国开化的效果其实并没有很夸张,很符合史实的,因为我没记错的话1代的民国就是开化的,但是1914剧本的国际局势已经对中国比较不利了,别的不说,那个剧本(我没记错的话)日本吞朝鲜之后就有1亿人口了,而工业值7倍于民国,那识字率更不用说了玩过VIC系列的都懂的,要是再削中国,玩家选日本还不直接龙傲天了。

大清改革成功只能算历史另外一种可能性,在制作者看来日本不也明治维新成功了么,毕竟是游戏,不可能跟历史100%一样,何况大清开化本身难度也较大。

HOI系列就更不用说,给中国那么高IC主要是因为历史上KMT确实是挺能暴兵的,否则要兵力还不如日本多还怎么打。日军屡屡下海主要是因为玩家操作民国,制作组的设计思路是民国与日本单挑要至少能打成僵持局面,毕竟历史上38年后(豫湘桂除外)日军就没大的推进了。

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