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P社游戏中有哪些你想吐槽的场景?

回答
作为一款以策略深度和历史还原著称的游戏系列,《欧陆风云》(Europa Universalis,简称EU)系列确实为玩家提供了沉浸式的历史体验。然而,正如同任何一款宏大且复杂的游戏一样,EU系列也存在一些让玩家既爱又恨的“槽点”。下面我就来详细讲述一些我个人在EU系列(主要以EU4为主)中,觉得比较令人吐槽的场景:

1. “历史进程”的诡异转向——被AI的“神操作”气到肝疼

EU系列的核心魅力在于其模拟历史进程的能力,但有时候,AI的表现会让你怀疑历史是否真的按照我们所知的轨迹发展。

“千年帝国”的诞生与衰落的荒诞: 比如,你辛辛苦苦运营的勃艮第,明明发展得有声有色,眼看就要统一低地国家,结果因为一个继承人问题,一瞬间被法国吞并,或者被神圣罗马帝国吞得七零八落,然后像历史上那样走向衰落。这本身是历史的一部分。但更令人抓狂的是,有时候你看到的是一个明明实力远超周边国家,却因为AI的战略失误(比如同时跟三个强国开战然后被逐个击破),或者因为一些看似微不足道的事件(比如一个叛乱的解放运动没处理好),瞬间崩盘,最后沦为一个附庸国或者被几个小国瓜分。你只能看着历史的车轮在AI手中被扭曲成这样,然后无奈地叹息:“这真是符合历史……才怪!”

AI的“送死流”战术: 尤其是在后期,当AI国家拥有庞大的军队时,它们会时不时地展现出一种令人费解的“送死流”战术。比如,它们会集结几万甚至十几万军队,在没有任何地理优势、补给困难、甚至在敌人主力未损的情况下,悍然冲锋到一个满编的、有地形加成的敌人阵地。结果是显而易见的,你的盟友(或者敌人,如果你是旁观者)的军队就像饺子一样被煮熟。你看到它们无谓的牺牲,然后国家人力资源和金钱蒸发,感觉自己如同在看着一群猪队友在送人头。

AI的“内政不顾”模式: 有时AI国家会表现出极度的“不思进取”。例如,一个拥有肥沃土地和大量人口的国家,却不怎么去殖民,或者不怎么发展经济,任由邻国通过科教或者贸易一步步拉开差距。更离谱的是,它们可能会在国家动荡、经济凋敝的情况下,依然执意发动一场对自己来说毫无胜算的战争,然后因此陷入更深的泥潭。你看着它们一塌糊涂的内政,忍不住想冲进屏幕去给它们的老板(AI)一巴掌,喊道:“你们就不能好好发育吗?!”

2. 神圣罗马帝国(HRE)的“存在感”——一个混乱的自由市场

作为EU系列的核心机制之一,神圣罗马帝国的设计确实充满了历史的厚重感和策略性,但也同样是槽点满满。

“皇帝”的权利如同虚设: 历史上的神圣罗马帝国皇帝拥有巨大的权力,但EU4中的皇帝,尤其是后期,往往会因为各国对帝国加尔和军队的抵触,或者因为皇帝自身的实力不足,导致许多重要的帝国事件无法推行,或者推行之后被各国无视。你可能辛辛苦苦积累了足够的选举点数,成为了皇帝,却发现自己依然无法有效地整合帝国,反而还要被那些领土比你小但军事实力不俗的“小弟”们掣肘。这种“有职无权”的感觉,真是让人怀疑皇帝这个头衔的意义。

“帝国解放”的连锁反应: 当HRE的稳定度低到一定程度时,或者在某些事件触发后,会发生“帝国解放”事件,小国家纷纷脱离帝国。这本身是历史的一种可能性。但有时候,这个解放来得毫无征兆,而且会连锁反应。你可能今天还在为成为皇帝沾沾自喜,明天发现周围一大堆原本属于你的“臣子”已经变成了独立国家,甚至反过来加入你的敌人阵营。你只能看着一个完整的帝国在你手中土崩瓦解,而你却无能为力,只能说:“我的HRE,我的梦,就这样碎了。”

“附属国”的背叛与效忠的不确定性: 在HRE体系下,你可能会招募大量的附属国作为你的军队或者盟友。然而,这些附属国的情绪管理是一件极其困难的事情。它们的忠诚度会因为各种原因(比如你吞并了它们的邻居、你对其他国家开战)而大幅下降,然后它们可能就会选择反叛,或者在关键时刻拒绝你的征召。你辛苦培养的这批“小弟”,在你最需要它们的时候,却可能反戈一击,或者袖手旁观。

3. “事件触发”的随机性——历史的“黑天鹅”

EU系列通过大量的事件来模拟历史的变迁,但有时候,这些事件的触发机制和后果会让人觉得过于随机,甚至有点“儿戏”。

“黑天鹅”事件的毁灭性: 比如,一个本来发展得不错的国家,可能因为一个突如其来的“天灾”事件(比如瘟疫、饥荒),导致人口锐减、经济崩溃、稳定度狂跌,然后在一两年内就一蹶不振,甚至被周边国家瓜分。你可能花了几个世纪的努力,就被一个随机的事件瞬间推翻,那种无力感是难以言喻的。你只能说:“我可能得罪了游戏策划?”

“关键时刻”的戏剧性反转: 有时,在决定一场战争胜负的关键时刻,或者在关键的议会投票时,会触发一些对你非常不利的事件。比如,你正在集结军队准备进攻一个强大的对手,突然你的国王驾崩,并且没有合适的继承人,导致国家陷入内战。或者你正在争取某个强大的公国加入你的联盟,结果对方突然因为一个“政治丑闻”事件解散了军队,加入了敌对阵营。这些事件仿佛是游戏在刻意地捉弄你,让你在成功的边缘被无情地拉了回来。

“好运”事件的突兀: 当然,反过来也有一些好运事件,但有时候它们也会显得很突兀。比如,你正在为继承某个王国而进行的漫长外交努力,结果突然蹦出一个事件,直接让你继承了王位,而且还附赠了大量的国家声望和军事支持。你可能还没反应过来是怎么回事,你就已经成为了一个强大的王国。这种突兀的好运,反而让人觉得少了点“过程”的乐趣。

4. “人力”系统的限制——人口不足的“硬伤”

EU系列将“人力”作为一个重要的资源来模拟战争的消耗,但这套系统有时候也显得非常不合逻辑,尤其是对于一些历史上的军事强国。

“兵源枯竭”的尴尬: 你可能会发现,即使你统治着拥有数千万人口的富裕国家,一旦你的军队在战争中损失了大量的士兵,你就会面临“兵源枯竭”的尴尬。你的兵营空空如也,即使你愿意支付金钱,也无法快速补充兵力。这使得一些本来应该能够以数量取胜的强国,在面对有质量优势但数量劣势的敌人时,反而会陷入被动。你只能看着你庞大的国土和人口,却无法将其转化为足够的军事力量,那种感觉就像是坐拥金山却只能喝西北风。

“人力恢复速度”的迷之设定: 有些国家的“人力恢复速度”似乎非常缓慢,即使在和平时期,你的军队也需要很长时间才能缓慢地补充兵力。反观一些小国,它们的人力似乎总能以惊人的速度恢复。你可能会怀疑游戏在设定人力恢复速度时,是否基于某些不为人知的“种族天赋”或者历史惯性,而忽略了现实中的经济和人口发展规律。

5. 外交系统的“扭曲”——盟友的“塑料情谊”

EU系列的外交系统虽然复杂且深奥,但也存在一些让人无奈的地方。

“忠诚的盟友”变成“墙头草”: 你可能花了很多时间去培养一个强大的盟友,你们甚至签订了神圣的“同盟条约”。然而,一旦你的盟友发现和你结盟并不能带来直接的好处,或者你与另一个更强大的国家开战,它们可能会毫不犹豫地选择退出联盟,或者拒绝你的征召。这种“塑料情谊”让你觉得外交就像一场交易,一旦交易的价值消失,关系也随之破裂。

“征服”与“附属”的矛盾: 在征服敌人时,你往往会面临一个选择:是直接吞并对方的土地,还是将其变成你的附属国?有时候,你会发现,即使对方已经被你打得溃不成军,但因为它是一个“国王”级别的国家,你很难将其完全吞并,只能将其变成附属国。然而,这些附属国往往会伺机反叛,或者在你的敌人需要时充当“炮灰”。这种“征服了但没完全征服”的感觉,让人觉得很憋屈。

“宣称”的获取与使用: 获取“宣称”是发动战争的必要条件之一,但有时候获取宣称的过程非常漫长和困难,或者需要特定的“事件”触发。而一旦你拥有了宣称,你可能会发现,即使你准备好了战争,你的敌人也可能因为一些你无法控制的因素(比如它们正在与其他国家进行更激烈的战争)而无法与你开战。这种“准备就绪却无法开战”的焦灼感,也是EU系列的一大特色。

总而言之,P社游戏(以EU系列为代表)的“槽点”虽然多,但它们往往也是这个游戏迷人之处的一部分。正是这些不完美和出人意料的时刻,让每一次游戏体验都充满了变数和挑战,也让我们在克服这些“槽点”的过程中,体验到策略游戏的真正乐趣。即使偶尔被AI气得牙痒痒,或者被随机事件搞得心态爆炸,但最终,我们还是会因为对这个游戏那份独特的“爱之深责之切”的情感,继续沉浸在其中,扮演着历史的操盘手,试图在这个充满混沌和机遇的世界里,书写属于自己的传奇。

网友意见

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玩儿VIC2有一个档德共成功依靠选举在1912年上台……

伯恩斯坦:吔屎啦!列宁!

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驴没脑子能活,人没脑子能不能活?系列。


出门要时间,回家不要时间,那是什么职业?

答曰:殖民者。

出门不要时间,回家要时间,那是什么职业?

答曰:外交官。

出门、回家都不要时间,那是什么职业?

答曰:传教士。

但凡挪地儿,便要时间,那是什么职业?

答曰:商人团。

这四个职业有什么共同点?

答曰:寿命通常可达近四百年。

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君主通常只生一个儿子,死了便又要从头生一个——奇怪的是,如果此时老君主死了,你有可能会发现他是有孙子的。最多只能娶一个老婆的基督教哈布斯堡王朝、最多只能娶四个老婆的穆斯林们生育率比没有妾侍名额限制的部落和东方王朝的君主们生育率高。

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贸易节点一买一卖,政府从中抽水赚钱,但在没有下游的节点,因为没有下游,所有货物都在当地卖出,所以政府能赚的钱是最多的。按照这样的逻辑,零售业将会是世界上最赚钱的产业。

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大明改一个政体,日本改两个;大明加天朝体系,日本加幕府体制;大明改了和朝鲜共享的儒教,日本改了只有日本才有的神道教;大明没改理念,日本加了二十三个;大明加了一块地,日本加了十四块;原先除了随机事件是派系事件的文件大小最大,之后则是神道教的事件最大;宣传片大明念了四分之一首诗,日本念了四分之一首诗——这就是DLC《天命》。

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算上帝国等级和列强位置,还不如龙套专制度上限高的专制时代代表:大清国。我就问你,知道不知道丢人?

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中国理念组,本身鶸这个我们就不管啦,现在不是讨论这个。但是P社的思维很值得推敲。正统这种东西,天朝是没有的——结合拿到天命送全中国宣称,我十分怀疑P社觉得天命应该是外族入主中土才需要的,中国政权老老实实割据或者往外打就是了,做什么天朝皇帝

——

朝圣、面圣的用时。你如果是住在地中海沿岸,去耶路撒冷、罗马,大半年来回应该还是赶得及的,不仅有地中海不是。在中亚腹地去麦加,也是大半年?最厉害的是玉龙里的面圣。马可兄弟来回中国两趟,大半辈子就没有了,你跟我说你去长安一年都不要?你坐班列去的?

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赫尔墨斯心病神方。截肢阉割疗法有人提过我就不提了,赫尔墨斯社团有一项神技,那是所有心理医生都渴望的——只消取点零碎玩意,无论是金银铜铁、毛鳞骨角、还是别的什么东西,一剂下去,药到病除,妙手回春,无论是什么抑郁症、焦虑症、沮丧消沉,通通都敌不过药剂的作用,而且既无毒副作用,也无避忌事项,堪称中世纪神药。

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同样的宝物会叠加属性加成。就是说,你爹写了一本书出版,但是没人识货,只得放在家里。但是书中毕竟总结了观点,于是有所增益;你抄你爹这书出版,一样的下场,你就能从这两本内容一模一样的书里学到两倍的知识……

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中国皇帝的女儿皇子都是不要钱般打包外送的,区区500(还是700?)点天恩。公主外嫁番邦就够丢人,皇子居然还是入赘,入赘!都是!说实在话,做皇帝做到这个份儿上,还不如找块豆腐一头撞死算了。亡国之君不至此矣!会不会是临时找个姓李的举办一个认子仪式就充数了。

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尊日教的圣地到了埃及,道教的圣地到了印度。令人智熄的设定。

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其它游戏学不来的CK优化大法:

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来几个老游戏,AOD的吧。

1936年的黄埔军校,厉害吧。

剩下的内容涉及“政治敏感”,被举报了。那就没办法啦。有意愿要了解的朋友就请自己玩一下来体会吧!

——

VIC的南北库页互换大法

“南北库页互换大法”,是利用了电脑AI的贪婪欲望和游戏中的BUG来进行的,首先是设置,殖民地宣言的条件,当电脑拥有一个区域内所有的四个殖民建筑中的三个(还有一个在你手里),或者电脑拥有了一个区域内除你占有的外其他的殖民建筑,就可以进行殖民陷阱,当电脑提出用科技换你的那个殖民建筑时,按暂停,然后用目标建筑换同一区域内另一个殖民建筑,然后点接受,这样电脑永远不能发布殖民地宣言,等于白送科技,这个陷阱一般在库页岛特别好用(目标国家俄国),所以又叫南北库页互换大法

——

(未完待续)

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《欧陆风云2》中,南京所在的省份叫安徽。可能算是最早的“徽京”梗?

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可吐槽的就多了……

希腊哈里发,神罗东正教皇帝,威尼斯人的的芬兰共和国,西非文化的英格兰伯爵,光杆司令蒙古可汗等等。

问题是,以上全发生在同一个档,而且我完全没有干预...


就是前几个月那个摩诃契丹国家地理的档。

本来我只想搞搞南亚架空艺术史,皇帝陛下实在没工夫介入西海上的那些鸟事儿,我也希望欧洲的历史能尽量少的改变……然而ck2真是世事难料,短短两百多年,自动涌现了无数亮瞎我眼的神奇人物。


虽然最近忙到没时间玩了,但是出现的这些奇人还是一想就想吐槽。



希腊哈里发

被赶出巴格达,流落安纳托利亚,改说希腊语起希腊名字的阿拔斯哈里发大人全家。

堂堂阿拔斯王朝,女儿叫Petronia,Basillike,儿子叫Helias,Konstantine,老爸叫Euphemios。这画风,啧啧。



东正教神罗皇帝

娶了个杜卡斯小公主,子孙全改信东正,还勒令全帝国改信东正教的神罗皇帝一家。

(虽然几代后天主教皇帝又回来了,但是科隆和波西米亚等邦直到1444年还是听君堡宗主教哒!于是我欧陆风云的开局也就奇幻无比了)



威尼斯共和国芬兰总督/最尊贵的索米共和国

远航芬兰,开疆扩土,并最终脱离母国独立建立索米共和国的威尼斯法利耶罗家族。

一家人不忘威尼斯的光荣传统,称霸波罗的海。



天主的柏柏尔之盾

一个在突尼斯顶住了法蒂玛五次圣战的柏柏尔人天主教王国。武德充沛到爆炸。

可以单独写一部英雄传。



英格兰巫毒王


打到廷巴克图然后接受西非文化的英格兰伯爵们!

大兄弟您要不要连宗教也改了哦?



黄金乞丐王子


被丘拜尼家族篡权,然后欺负到连裤衩都不剩的蒙古黄金家族继承人。

当年让我历代先帝丧胆的蒙古皇室就这么个下场……招揽来,好生安抚吧。



光杆流浪可汗


手下独立的独立,定居的定居,结果被彻底架空,一块地没有,一个兵没有,到处流窜,暴饮暴食借酒浇愁的末代蒙古大汗。

(来来,我大辽赐个太师吧)


嗯...我 摩诃契丹 再正常不过了,完全不是神奇生物,对不对?(鼓励的眼神)

(最后,还是无耻的广告~)

摩诃契丹国家地理,一个从未存在过的国度之美。

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