问题

P社游戏EU4有哪些不“历史”的设定?

回答
《欧陆风云4》(Europa Universalis IV,简称EU4)作为一款深度策略游戏,为了保证游戏性和可玩性,必然会在历史的某些方面做出妥协和改编。以下是一些EU4中不“历史”的设定,我会尽量详细地解释它们为何与真实历史有所出入,以及它们在游戏中的作用:

1. 国家理念和事件链 (National Ideas & Event Chains):

不历史之处: EU4中每个国家都有独特的一套“国家理念”,这些理念通常会赋予国家在军事、经济、外交、宗教等方面显著的加成。同时,许多国家拥有特定的“事件链”,这些事件链会引导国家走向特定的发展道路,例如奥斯曼的“征服者之心”或法国的“百年战争”。
历史原因: 真实历史中,国家的实力和发展方向受到无数复杂因素影响,难以简单地用几条加成来概括。国家理念更多是基于对该国历史发展脉络的一种抽象和“游戏化”的提炼。特定的事件链也是为了赋予玩家一个明确的游戏目标和历史代入感,但并非所有历史事件都能被如此简单地概括成一个可选择的事件链。
游戏作用: 国家理念是EU4区别不同国家的核心设计之一,它们直接影响着国家的玩法和策略,鼓励玩家选择不同的国家体验不同的游戏风格。事件链则提供了长期的目标和叙事感,让玩家更容易沉浸在扮演某个国家的历史角色中。

2. 宗教和文化(Religion & Culture):

不历史之处:
宗教的“可转化性”: EU4中,几乎所有宗教都可以通过传教士来转化省份的宗教。甚至在某些情况下,可以主动改宗其他宗教,例如改宗新教、天主教、东正教,甚至是伊斯兰教或印度教。
历史原因: 宗教在历史上是极为根深蒂固的,尤其是在中世纪和文艺复兴时期,宗教身份往往与文化和民族认同紧密相连。主动改宗往往需要巨大的政治、社会甚至军事动荡,而且在某些宗教环境中,改宗的难度和代价是极其高昂的,甚至是不可能的。一些宗教,如犹太教,几乎从未主动向外传播和转化。
游戏作用: 宗教的转化是EU4中一个重要的游戏机制,它影响着省份的稳定度、宗教团结度、外交关系以及宗教改革等。允许玩家改宗提供了一种“如果历史这样发展会怎样”的玩法,增加了游戏的自由度和可能性。
文化组的“统一性”和“可接受性”: EU4中文化有“文化组”的概念,同一文化组内的文化在某些方面有加成。同时,玩家可以花费政治点数来“接受”其他文化,使其成为本国的“可接受文化”,从而获得文化相关的加成。
历史原因: 历史上,文化是一个非常复杂和动态的概念,很多时候文化认同并非如此泾渭分明。而且,一个帝国在征服新地区时,通常会存在多种文化并存的现象,但政府通常不会主动去“接受”一个具有敌对历史的文化的。文化融合和传播是漫长而微妙的过程。
游戏作用: 文化机制影响着省份的统一度、民族主义、以及与邻国的外交关系。允许接受其他文化增加了策略维度,让玩家可以更有效地管理多民族或多文化国家。

3. 科技发展系统(Technology System):

不历史之处: EU4的科技系统以“科技组”(Tech Group)为基础,不同科技组的国家在获取科技时有不同的效率加成或惩罚。同时,科技发展似乎是线性的,国家可以通过积累“科技点数”来解锁新的单位、建筑和理念。
历史原因: 真实科技发展并非如此线性和线性的积累。科学革命和工业革命是巨大的社会变革,并非简单地通过投入资源就能实现。科技传播受到地理、政治、经济、宗教等多种因素的影响,而且很多发明往往是独立出现的,并非一个统一的“科技树”。不同国家在科技发展上的差异,更多源于其社会结构、教育水平、科学研究机构以及与外界的交流。
历史原因: 历史上,科技发展受多种因素影响,包括文化、经济、政治环境以及与其他文明的交流。科学革命和工业革命并非简单的点数积累,而是复杂的社会变革。科技组的设定是一种简化的处理方式,旨在模拟不同文明在科技发展速度上的历史差异。
游戏作用: 科技系统是EU4中衡量国家发展水平和潜力的重要指标。它直接影响着军事力量(解锁更强的单位)、经济(解锁更高效的建筑)和国家管理(解锁新的政策)。允许玩家通过点数来“购买”科技,可以更主动地引导国家发展方向。

4. 事件和抉择(Events & Decisions):

不历史之处: EU4充满了各种随机事件和玩家可以主动做出的“抉择”(Decisions)。这些事件和抉择常常提供一些意想不到的选项,例如“发现新大陆”、“触发宗教改革”、“进行重大改革”等。许多事件甚至会完全改变国家的政治体制、宗教或国策。
历史原因: 历史上,许多重大事件的发生是偶然性、个人选择和时代背景共同作用的结果,并非总是由一个明确的“选项”触发。国家改革和制度变迁也往往是渐进的、充满阻力的过程,而非通过一个简单的抉择就能完成。
游戏作用: 事件和抉择系统是EU4的核心趣味所在,它们为游戏增加了随机性和戏剧性,提供了玩家干预历史进程的可能性,并鼓励玩家进行各种尝试和探索。

5. 陆军和海军的移动与补给(Land & Naval Movement & Supply):

不历史之处:
陆军的“瞬移”和无视地形的移动: 虽然有地形惩罚,但EU4中的陆军可以在国家内部或友方领土内进行相对自由的移动,并且单位数量的限制也并非完全符合历史。海上部队的移动也相对自由,尽管有风力和海图的限制。
历史原因: 历史上,军队的移动受到补给线、道路、天气、季节和地形的极大限制。一支大规模的军队在没有良好基础设施的地区进行长途跋涉是极其困难和缓慢的,而且补给问题常常是军队失败的主要原因。海战同样受到天气、风力、船只性能和海图的制约。
游戏作用: 为了游戏性的考虑,EU4简化了陆海军的移动机制,使其更便于玩家操作。过度的复杂化可能会让游戏变得过于繁琐。
补给系统: 虽然有补给能力(Supply Limit)的概念,但与真实历史的补给问题相比,EU4的补给系统相对简化。军队在缺补给地区损失兵力是存在的,但远不如历史上的残酷。
历史原因: 历史上,军队的补给是至关重要的,粮草、弹药、饮水等都必须及时到位。一支军队长期得不到有效补给,即使没有遭遇敌军,也可能因为饥饿、疾病和士气崩溃而瓦解。
游戏作用: 简化补给系统是为了避免过度的微观管理,让玩家能够更专注于战略层面。

6. 殖民系统(Colonialism System):

不历史之处: EU4的殖民系统允许玩家派遣殖民者,通过“殖民者点数”来开拓新大陆,并最终建立殖民地。这是一种相对直接和高效的殖民方式。
历史原因: 真实历史中的殖民过程是漫长而艰辛的,涉及探险、贸易公司、私人探险家、军事征服、移民等多种复杂因素。殖民地与宗主国的关系也远非游戏中一成不变的宗主国殖民地关系那么简单。
游戏作用: 殖民系统是EU4中探索和扩张的重要组成部分,它为玩家提供了获取新领土、资源和贸易收入的途径。

7. 雇佣兵和海军舰船(Mercenaries & Naval Ships):

不历史之处: EU4中,国家可以花费金钱直接招募雇佣兵和建造海军舰船。雇佣兵的忠诚度和战斗力也受到金钱的影响。
历史原因: 历史上,雇佣兵的招募和使用是一个复杂的交易过程,而且他们往往会根据利益而改变立场。海军的建造也需要大量的资源、技术和时间,而且舰船的性能会随着技术进步而不断更新。
游戏作用: 简化了国家军事力量的组建过程,让玩家能够更灵活地应对战争的需要。

8. 政治观点和国家体制(Political Views & Government Types):

不历史之处: EU4允许玩家将国家体制从君主制改为共和国,甚至某些情况下演变成神权制或部落制。政治观点(如君主主义、共和主义)也扮演着重要的角色。
历史原因: 历史上,国家体制的演变是一个极其缓慢和复杂的社会政治进程,通常伴随着革命、战争或长期的改革。将政治观点直接具象化为游戏机制,也是为了增加游戏内的选择和策略。
游戏作用: 不同的国家体制会带来不同的加成和玩法,让玩家可以体验不同的治理方式。

总结为何会有这些“不历史”的设定:

游戏性(Gameplay): EU4的设计首要目标是提供一个有趣且具有挑战性的游戏体验。过于贴近历史的细节,比如军队的严格补给线限制和漫长的行军时间,可能会让游戏变得冗长和枯燥。
可玩性(Playability): 允许玩家做出“不历史”的选择,比如统一意大利、改革沙皇俄国、或建立一个庞大的奥斯曼帝国,这为游戏增加了自由度和重玩价值。玩家可以尝试各种“What If”的历史场景。
抽象化与简化(Abstraction & Simplification): 历史的复杂性是无法完全在游戏中呈现的。许多机制都是对历史现象的抽象化和简化,以便于玩家理解和操作。
鼓励玩家创造历史(Encouraging PlayerCreated History): Paradox Interactive的游戏通常鼓励玩家在游戏内创造属于自己的历史,而不是被动地重现历史。这些“不历史”的设定正是为了达成这个目标。

总而言之,《欧陆风云4》是一款建立在历史背景上的策略游戏,它通过对历史的巧妙改编和机制的创新,为玩家提供了一个既有历史厚重感又不失游戏乐趣的体验。这些“不历史”的设定,正是为了让这个宏大的历史沙盘更加生动有趣。

网友意见

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太多,太多不“历史”的地方了。

首先是宿敌系统。

1470年,莫斯科宿敌我奥地利,你在东边我在西我俩打架为哪般?莫斯科:设你宿敌就宿敌,不宿敌你睿智人不给饭。

我想吃威尼托地区,奥斯曼则是想吃威尼斯属希腊,然后睿智的苏丹保独了威尼斯。呵呵,毕竟我俩是宿敌嘛。

还是威尼斯,在我寻思暂时没办法的时候,就去打巴伐利亚,回头一看,威尼斯与波兰法兰西结盟,你说一个发展度不过100的(威尼斯被我吃了一半了)的国家怎么结盟上列强第三第四的?

睿智的雇佣兵系统。一直觉得雇佣兵应该想ck2一样是佣兵团这样的组织,然后eu4里面就是无限雇佣兵制,只要你有钱,火星睿智雇佣兵公司就会为你提供s,哪怕你在15世纪死了几十万人,我都能给你提供。

睿智的火星银行之欧陆花呗。“曼哥又在办贷款撒?” “早办好了,大建贷,打仗贷,一站式服务就找火星花呗。”话说这钱哪来的?火星宝提供。

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几千人的小部落,把男女老少病残死都拉上后,竟然有上万人的后备兵力

而上亿人爸爸之国却只有数万后备。

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