这是钢铁雄心3的开场动画……
这是维多利亚2的过场CG……
这是欧陆风云4的弹出事件……
而且还不占用CPU0,全程无缓冲不卡顿,甚至游戏过程不额外加重视网膜负担,完全入脑沉浸式体验。
少年,做人不要那么不知足……
怎么说呢,p社做历史策略游戏,在历史知识上其实花不了几个钱。积累历史知识需要资金吗?需要,欧美的书卖得那么贵,是吧。但这部分钱其实国家已经出了,支出在公共教育和公共图书馆上,实在不行,还有libgen,sci-hub和维基百科不是么?
但提升画面是实打实地要钱的……游戏画面就是一分钱一分货,而且还是劳动力密集型产业,pds要提升画面就得请更多的原画师和3D Artist,但这份钱直到五六年前还是小作坊模式的P社肯定不愿意出。
钢铁雄心4的开发成本一共只有3年500万人民币左右,你用瑞典的人力成本大概计算一下就知道项目组的规模大概率不超过20个人,甚至可能就10个人左右,完全就是独立游戏的规格……
P社直到上市以后才开始有钱请更多工程师重做引擎,更多的artists尤其是3d artists来制作更精细的模型、贴图和动画,所以你才能看到在IR、CK3祖宗之法大改,画面也有了质的飞跃,至少达到了这几年4x游戏应该有的水平。
CK3的新dlc甚至能在地图和事件框之外搭建一个新的三维游戏场景,这在祖宗之法时代的P社是绝对做不到也不会做的(时代变了.jpg。
但上市在带来更充裕的资金和人手的同时也意味着P社在项目管理上不能再像以前那样随心所欲了。最直观的体现就是财报压力会迫使P社需要按照自己不适应的节奏开发和发布项目。
比如,欧陆的利维坦dlc就是个典型的为了填财报赶鸭子上架的项目。脚汗被徒流三千里发配到西班牙(bushi),工作室人都没招齐,项目就被迫上架创下steam史上最受差评纪录,好在随后两个国产游戏突破底线的发挥替脚汗吸引了火力。又比如CK3第一个大扩展其实早就做完了,为了今年Q1财报好看才跳票到2022年。
决定一个产品能不能存活的关键是“特点”,而非传统意义上的“优点”。
实际上p社对历史的考证并没有多么硬核和高成本,对于详细历史事件的考证,p社仅仅是维基+通俗历史著作的程度,真正论考证,一些历史题材兵棋和桌游严肃得多。好多兵棋都直接附赠一本战史资料,里面有设计者的考证,还有设计者对把历史还原成桌游规则的一些思路和思考,相比P社这种基本参照维基的要硬核得多。
P社的优势而在于历史文本上的积累。有这二十年构造的历史文本库和历史时间库,p社哪怕出新作,只要还在四萌这个时代范围内,其历史感也不会差。
但是如果超出了其积累的范围,比如帝皇罗马,就不太好,因为这个时期p社的积累不足,只有《欧陆风云》罗马这一个不太成功的前作。
实际上全面战争和文明系列的卖点也在于积累。全面战争的积累就在于自己的warscape引擎的不断演进和升级,主打就是战场模拟,从幕府将军时期到罗马中世纪2再到帝国,再到罗马2,战锤,三国,核心在于卖这个战场;而文明的积累则是历代以来对文明特征和历史发展的高度抽象机制,这也是文明的卖点。三国志的积累是什么?是十几代以来的人物立绘风格 和武将数据库。
对于各个策略游戏大厂来说,别的东西可以变,但是自己所积累的东西是别人一时半会学不来的,而非要有长时间的研究和投入不可的。p社哪怕想把战斗场面做好,也要考虑,做得再好,能超过积累了二十年的全战吗?
这其实就是高度细分和核心化的领域的必然现象,由于基本都是吃红海的存量市场,稳固基本盘比扩展新用户重要得多,而稳固基本盘的核心就是利用积累,发扬传统。
更况且,p社一直试图模拟一种地图上玩游戏的质感,所以画面上一向就是比较抽象,画面硬素质上ck3其实已经不差了。
当你在文明系列的游戏时间超过1500小时以后,你也会跟我一样开策略模式画面的。
最重要的是,不打折第一时间买dlc的,差不多都是我们这样的,那些画面党多半是等进慈善包才舍得出血。
我们才是优质客户。
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