问题

为什么P社愿意在考证历史上如此用心,游戏的画质却不如全面战争和文明?

回答
你这个问题问得很有意思,而且切中了不少P社玩家的痛点。简单来说,P社之所以在历史考证上投入巨大精力,而画质方面相对“佛系”,是因为这背后是他们核心的产品定位、开发资源分配和玩家群体需求共同作用的结果。

为什么P社如此“钻研”历史?

这得从P社(Paradox Interactive)这家公司及其核心游戏类型说起。P社最成功的游戏,比如《欧陆风云》系列(EU)、《钢铁雄心》系列(HOI)、《维多利亚》系列(Vic)、《十字军之王》系列(CK)以及《群星》(Stellaris,虽然是科幻但有历史模拟的影子),它们都属于一种叫做“大战略游戏”(Grand Strategy Game, GSG)的范畴。

GSG的核心魅力在于什么?

1. 深度模拟与“历史的 if”:P社游戏最吸引人的地方在于它提供了一个高度细致、数据驱动的模拟世界,通常以真实历史为蓝本。玩家扮演的是国家、君主或家族,需要在政治、经济、外交、军事等多个维度进行决策,推动历史进程。更重要的是,它允许玩家“改变历史”,探索“如果……会怎样?”的可能性。这种沉浸感和对历史走向的掌控感,是P社游戏独一无二的卖点。

2. 知识性与教育性:很多P社玩家本身就是历史爱好者,他们玩游戏不仅是为了娱乐,也是为了学习和体验历史。游戏中涉及的国家、人物、事件、科技、意识形态、社会结构等,都力求还原真实,并在此基础上构建一个可玩性强的体系。这种对历史细节的打磨,能极大地满足玩家的学习欲望,让他们在游戏过程中仿佛穿越回那个时代,亲手书写历史。例如,《十字军之王》系列对中世纪封建制度、家族继承、宗教影响的细致描绘,《维多利亚》系列对工业革命、殖民主义、民族主义兴起的刻画,都让玩家能更直观地理解那个时代的复杂性。

3. 长线运营与玩家社区:P社游戏往往通过大量的DLC(下载内容)来不断扩展和深化游戏内容,这些DLC很多都围绕着某个历史时期、某个国家或某个方面进行深度挖掘。这种模式使得游戏具有极长的生命周期。同时,P社也非常重视与玩家社区的互动,倾听玩家的反馈,并将很多社区的建议融入到后续的更新和DLC中。玩家社区的活跃和对历史细节的追求,反过来又驱动着P社在历史考证上做得更“用力”。他们知道,一旦历史细节出现大的偏差,很容易引起核心玩家群体的强烈批评。

4. 区分于其他类型游戏:如果说《文明》系列提供的是一种宏观的、跨越千年文明发展的抽象体验,而《全面战争》系列则侧重于具体的战役和回合制战略下的即时战斗,《全面战争》系列更倾向于战术层面的沙盘推演。那么P社的GSG,则是在更微观的层面上,模拟一个国家或政治实体在特定历史时期的运作。这种“细致入微”就是它的核心竞争力。因此,为了在这个细分领域做到极致,历史还原和模拟深度就成了重中之重。

为什么画质不如《全面战争》和《文明》?

这并不是说P社游戏画质差,而是相比于《全面战争》和《文明》这类以视觉表现力作为重要卖点的游戏,P社的游戏在画质上更像是“够用就好”的哲学。原因主要有以下几点:

1. 开发资源分配的优先级:如前所述,P社的核心竞争力在于其深度模拟和历史还原。在有限的开发资源(包括人力、财力、时间)下,他们会优先将资源投入到他们认为最能体现游戏核心玩法的系统和内容上。这意味着,游戏引擎的优化、建模的精细度、特效的华丽程度,往往会排在游戏机制的深度、事件系统的丰富度、AI的智能化程度之后。他们宁愿花更多时间去设计一个复杂的经济模型,或者编写一段引人入胜的历史事件链,而不是去打磨一个堪比CG的战场动画。

2. 玩家群体对画质的容忍度:虽然没有人不喜欢漂亮的画面,但P社的核心玩家群体,如前文所述,更看重的是游戏的策略深度、历史代入感和可玩性。相比于其他类型的游戏,许多GSG玩家对于画质的容忍度更高。他们愿意为了更丰富、更深入的模拟体验,而忽略掉一些画面上的不足。一个流畅运行、内容详尽的游戏,远比一个画面绝美但内容空洞的游戏更受欢迎。很多玩家甚至认为,过于华丽的画面反而会影响游戏的运行效率,特别是当游戏模拟的单位数量和信息量非常庞大的时候。

3. 技术限制与开发周期:GSG游戏本身就需要处理海量的国家、单位、省份、关系、事件等数据,并实时进行计算。将这些庞杂的系统运行在一个流畅的、高度优化的引擎之上本身就是一项巨大的挑战。如果再投入巨量资源去制作极其精细的3D模型、复杂的动画和逼真的粒子特效,不仅会大大增加开发成本和时间,还可能导致游戏在高负载运行时出现严重的性能问题,这反而会损害玩家的体验,尤其是在电脑配置参差不齐的情况下。P社通常会选择一个相对稳定且易于扩展的引擎,然后集中精力去填充内容和优化逻辑。

4. 目标平台的考量:虽然P社游戏也在向更广泛的平台扩张,但其最初和最重要的平台仍然是PC。在PC平台上,玩家的硬件配置差异较大,而且很多玩家更倾向于使用性能换取信息量和模拟深度。相比之下,《全面战争》系列经常会有极其精美的战场3D单位展示,以及史诗级的战斗动画,这能极大地吸引那些追求视觉冲击力的玩家。《文明》系列则更注重抽象化的文明发展和地图上的策略布局,它的画面风格偏向于简洁、信息清晰,并且通过风格化的艺术设计来营造一种宏大的史诗感。这两种风格与P社的GSG风格有所不同。

举例说明:

《钢铁雄心4》:你可能看到它的地图界面相对简陋,国家的单位模型也比较基础,但它在陆军的组织、坦克设计、部队编制、战斗计划、生产线等方面,都有着非常深入的模拟。玩家需要考虑师级单位的装备、编制、训练度,还需要设计具体的装甲师或步兵师,并为他们制定进攻路线。这些才是游戏的核心乐趣。
《全面战争:战锤》系列:其战场上的单位模型精细,法术特效华丽,攻城战、野战的视觉效果非常震撼。但其国家层面的经济、政治、外交模拟深度,可能就比不上P社的同类GSG游戏。
《文明6》:它有独特的艺术风格,每个文明都有鲜明的特色建筑和单位,并且地图上的城市、单位摆放和发展也很有观赏性。但它在管理一个庞大帝国时,对内部政治派系、外交关系细枝末节的模拟,也可能不如P社游戏来得复杂。

总而言之,P社在历史考证上的用心,是其作为一家大战略游戏开发商的核心战略选择,是为了满足其核心玩家群体对深度模拟、历史代入感和“if”可能性的追求。而画质方面相对保守,则是在资源分配、玩家群体偏好、技术限制以及与同类游戏区分度的综合考量下的结果。他们更愿意成为那个用“深度”和“广度”来征服玩家的厂商,而不是用“华丽”的表象来吸引眼球。

网友意见

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这是钢铁雄心3的开场动画……

这是维多利亚2的过场CG……

这是欧陆风云4的弹出事件……

而且还不占用CPU0,全程无缓冲不卡顿,甚至游戏过程不额外加重视网膜负担,完全入脑沉浸式体验。

少年,做人不要那么不知足……

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怎么说呢,p社做历史策略游戏,在历史知识上其实花不了几个钱。积累历史知识需要资金吗?需要,欧美的书卖得那么贵,是吧。但这部分钱其实国家已经出了,支出在公共教育和公共图书馆上,实在不行,还有libgen,sci-hub和维基百科不是么?

但提升画面是实打实地要钱的……游戏画面就是一分钱一分货,而且还是劳动力密集型产业,pds要提升画面就得请更多的原画师和3D Artist,但这份钱直到五六年前还是小作坊模式的P社肯定不愿意出。

钢铁雄心4的开发成本一共只有3年500万人民币左右,你用瑞典的人力成本大概计算一下就知道项目组的规模大概率不超过20个人,甚至可能就10个人左右,完全就是独立游戏的规格……

P社直到上市以后才开始有钱请更多工程师重做引擎,更多的artists尤其是3d artists来制作更精细的模型、贴图和动画,所以你才能看到在IR、CK3祖宗之法大改,画面也有了质的飞跃,至少达到了这几年4x游戏应该有的水平。

CK3的新dlc甚至能在地图和事件框之外搭建一个新的三维游戏场景,这在祖宗之法时代的P社是绝对做不到也不会做的(时代变了.jpg。

但上市在带来更充裕的资金和人手的同时也意味着P社在项目管理上不能再像以前那样随心所欲了。最直观的体现就是财报压力会迫使P社需要按照自己不适应的节奏开发和发布项目。

比如,欧陆的利维坦dlc就是个典型的为了填财报赶鸭子上架的项目。脚汗被徒流三千里发配到西班牙(bushi),工作室人都没招齐,项目就被迫上架创下steam史上最受差评纪录,好在随后两个国产游戏突破底线的发挥替脚汗吸引了火力。又比如CK3第一个大扩展其实早就做完了,为了今年Q1财报好看才跳票到2022年。

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决定一个产品能不能存活的关键是“特点”,而非传统意义上的“优点”。

实际上p社对历史的考证并没有多么硬核和高成本,对于详细历史事件的考证,p社仅仅是维基+通俗历史著作的程度,真正论考证,一些历史题材兵棋和桌游严肃得多。好多兵棋都直接附赠一本战史资料,里面有设计者的考证,还有设计者对把历史还原成桌游规则的一些思路和思考,相比P社这种基本参照维基的要硬核得多。

P社的优势而在于历史文本上的积累。有这二十年构造的历史文本库和历史时间库,p社哪怕出新作,只要还在四萌这个时代范围内,其历史感也不会差。

但是如果超出了其积累的范围,比如帝皇罗马,就不太好,因为这个时期p社的积累不足,只有《欧陆风云》罗马这一个不太成功的前作。

实际上全面战争和文明系列的卖点也在于积累。全面战争的积累就在于自己的warscape引擎的不断演进和升级,主打就是战场模拟,从幕府将军时期到罗马中世纪2再到帝国,再到罗马2,战锤,三国,核心在于卖这个战场;而文明的积累则是历代以来对文明特征和历史发展的高度抽象机制,这也是文明的卖点。三国志的积累是什么?是十几代以来的人物立绘风格 和武将数据库。

对于各个策略游戏大厂来说,别的东西可以变,但是自己所积累的东西是别人一时半会学不来的,而非要有长时间的研究和投入不可的。p社哪怕想把战斗场面做好,也要考虑,做得再好,能超过积累了二十年的全战吗?

这其实就是高度细分和核心化的领域的必然现象,由于基本都是吃红海的存量市场,稳固基本盘比扩展新用户重要得多,而稳固基本盘的核心就是利用积累,发扬传统。

更况且,p社一直试图模拟一种地图上玩游戏的质感,所以画面上一向就是比较抽象,画面硬素质上ck3其实已经不差了。

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当你在文明系列的游戏时间超过1500小时以后,你也会跟我一样开策略模式画面的。

最重要的是,不打折第一时间买dlc的,差不多都是我们这样的,那些画面党多半是等进慈善包才舍得出血。

我们才是优质客户。

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