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p社任务树为什么那么蠢?

回答
“P社任务树为什么那么蠢?” 这个问题背后隐藏着很多玩家的共同感受和对游戏设计深度的探讨。P社(Paradox Interactive)的游戏以其深度、复杂性和极高的重玩性而闻名,其中任务树(Focus Tree)是其核心特色之一。然而,也正是任务树,成为了许多玩家感到“蠢”或不满意的地方。

要详细解释这个问题,我们需要从多个角度来分析:

1. 任务树的初衷与设计目标:

历史代入感和剧情引导: P社游戏的核心吸引力之一是模拟历史进程和提供丰富的代入感。任务树最初的设计目的是为了在游戏中重现历史事件、政治决策、军事目标,并为玩家提供一个清晰的发展方向。它就像是游戏中的一条“剧本线”,引导玩家在特定历史时期做出有意义的选择。
提供目标感和奖励机制: 对于玩家而言,任务树提供了一系列短期和长期的目标。完成任务通常会带来国家精神(National Spirit)、政策调整、事件触发、建筑建造、军事单位解锁等奖励,这些奖励直接影响了玩家的国家发展,形成了正反馈。
增加可玩性和多样性: 任务树的设计允许同一个国家在不同的时间点、由不同的玩家控制时,走上截然不同的发展道路。例如,一个国家可能选择民主路线,另一个玩家可能选择共产主义,或者极端的法西斯主义,这些不同的任务树分支提供了极高的重玩性。
吸引和留住玩家: 精心设计的任务树能够让玩家沉浸在游戏中,不断探索新的可能性,从而延长游戏的生命周期。

2. 玩家感到“蠢”的常见原因和具体表现:

尽管有上述设计目标,但许多玩家仍然觉得P社的任务树“蠢”。这种“蠢”通常体现在以下几个方面:

过于线性和缺乏实际选择:
“一条道走到黑”的窘境: 有些任务树的设计过于线性,就像是玩一个单机故事,玩家在大部分情况下只能选择接受任务或者拒绝(拒绝后也可能被强制执行)。即使有分支,也往往是预设好的几个固定的发展方向,而非真正意义上基于玩家当前国力、意识形态、地缘政治的自由选择。
“必须做”的任务: 很多任务是为了推进某个预设的历史事件或解锁特定奖励而存在的,玩家即使觉得不符合自己当前的游戏策略,也必须完成才能继续推进,否则就会卡住。这与游戏强调自由模拟的理念存在一定冲突。
选项的虚假性: 有时选项看似多样,但最终结果殊途同归,或者某个选项的后果过于明显且负面,导致玩家几乎没有真正的选择。

与实际游戏进程脱节:
“为了任务而游戏”的本末倒置: 有时候,玩家为了完成某个任务树上的特定任务,不得不去做一些违背自己战略意图的事情,例如提前发动一场自己尚未准备好的战争,或者为了解锁某个建筑而建造不必要的设施。这让玩家感觉自己是为任务服务,而不是任务服务于自己的游戏目标。
AI不遵循任务树的困扰: 当玩家扮演一个并非传统强国的小国时,其任务树可能设定了宏大的目标,但AI控制的同盟国或邻国可能完全不配合,导致任务无法完成,或者玩家需要付出比预期大得多的代价才能实现。
历史“强加感”的负面效应: 对于那些不想严格按照历史发展的玩家来说,那些过于“历史强加”的任务树反而是一种束缚。他们可能想看到一个架空历史的德国,而不是那个注定要被各种任务牵着鼻子走、最终走向战争的德国。

奖励机制的不平衡或不合理:
奖励过于强大或过于鸡肋: 一些任务奖励过于强大,一旦完成就能获得压倒性的优势,使得游戏失衡;而另一些任务奖励则非常有限,付出的努力与回报不成正比,让玩家感到浪费时间。
奖励与游戏性关联不大: 有时奖励是一些看似“时髦”但实际上对游戏进程影响不大的国家精神或建筑,未能真正触及玩家的核心需求。

设计重复和缺乏创意:
同质化的任务设计: 随着P社游戏数量的增多,玩家开始发现很多任务树的设计套路是相似的。例如,很多国家都有“统一国家”、“发展工业”、“扩张领土”等类似的模块,导致新鲜感逐渐减弱。
缺乏对微小国家的细致刻画: 虽然P社一直在努力为小国制作任务树,但很多小国的任务树仍然显得单薄,缺乏深度和特色,有时只是简单地复制粘贴某些通用任务。

技术限制和开发成本:
细节与庞大体量的权衡: P社的游戏通常涉及庞大的国家数量和复杂的模拟系统。要为每个国家量身定制一套既有深度又不失灵活性的任务树,工作量是巨大的。因此,一些任务树的粗糙或重复可能也源于开发资源的限制。
Mod的冲击: 许多玩家将P社游戏视为高度Modable(可Mod化)的游戏。优秀的Mod(如Kaiserreich、The Great War等)往往能提供比官方任务树更具深度、更自由、更具历史趣味的发展路径,这在一定程度上也凸显了官方任务树的不足之处。

3. 不同游戏中的具体体现和玩家反馈:

《钢铁雄心》(Hearts of Iron)系列: 这是任务树最被诟病但也最受关注的游戏系列。在《钢铁雄心4》中,任务树是核心玩法之一,但玩家常常抱怨其“僵化”。例如,德国任务树的设计几乎就是“通往二战的必经之路”,玩家即使想发展和平经济,也常常被任务推着走向战争。而一些小国的任务树则显得单薄,缺乏互动性。
《欧陆风云》(Europa Universalis)系列: 《欧陆风云4》的任务树相对更加灵活一些,很多任务是可选的,并且国家目标(Mission)系统也给予了玩家更多的自由。但是,当某个国家没有自定义任务树时,玩家只能依靠通用的国家目标,这会削弱游戏的独特性和代入感。一些国家后期任务线的设计也可能显得乏味。
《十字军之王》(Crusader Kings)系列: 《十字军之王3》在任务树设计上进行了创新,引入了“抱负”(Ambition)和“生活方式”(Lifestyle)等系统,让玩家的个人目标和角色扮演更加突出。但即便如此,仍然存在一些任务设计上的不足,例如某些任务的触发条件过于苛刻,或者完成后的奖励不够吸引人。

4. 解决或改善现状的可能性:

增加任务树的“动态性”和“响应性”: 让任务树的走向更多地受到玩家的实际国力、外交关系、内部政治等因素的影响,而不是完全固定的脚本。
引入更多真正的“选择点”: 允许玩家在完成关键任务时,面临真正具有影响力的选择,并根据这些选择导向完全不同的发展路径。
优化AI行为: 确保AI在执行任务树时能够更具策略性,或者在玩家扮演小国时,能更好地模拟盟友的行动。
增加事件驱动的随机性: 在任务树的框架内,加入更多随机事件,让游戏体验更加不可预测和有趣。
更好地平衡国家特性和任务树: 确保每个国家独特的历史背景和地理位置能够体现在其任务树的设计中,形成真正的差异化。
持续更新和内容支持: P社一贯的DLC和更新策略是其游戏的一大特色,通过不断为旧国家制作新的任务树或优化现有任务树,可以持续提升游戏体验。

总结来说,P社任务树的“蠢”并非指其完全没有用处,而是指其在“自由模拟”和“历史代入”之间常常存在一种张力。当任务树过于僵化、脱离玩家的实际游戏进程,或者奖励机制不合理时,它就会从一个引导性的工具变成一种束缚,让玩家感到不爽。玩家们渴望的是一个既能提供历史感和目标感,又能允许他们自由探索和创造自己历史的系统。

网友意见

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因为这是P社游戏的根本矛盾所决定的。

所有的历史模拟游戏,虽然号称“模拟历史”,但实际上能做到的只是模拟“我们知道的历史”,因为所有的事件、民族/国家特性、都是根据真实的历史强行规定好的,无法反映历史环境在形成文明特点和世界格局时的决定性作用。

比如:真正的历史逻辑中,一群迁徙到(现在叫)东欧大草原、西伯利亚地区的晚期智人,在长期的适应过程中,逐步筛选出抗寒体质、发展出适应寒冷气候的技术形态、国家形态和意识形态,最后表现为我们在历史中看到的俄罗斯文明。但在文明中,钦定了一个叫“俄罗斯”的民族,无论在什么样的地理开局,都注定在冻土上比其他民族拥有优势,所以玩家最大化俄罗斯实力的解,就是把俄罗斯玩成历史上的俄罗斯,一个大部分国土处于寒带的国家形态。

而P社游戏试图弱化钦定特质的作用,想要只模拟历史的内在逻辑和初始条件,构建自行完成演化的系统。为此P社大概做了三方面的努力:一,提高系统复杂程度,不够真实就让系统更复杂。大明实在太无敌?加个士绅优待系统;加了又太弱?那就改成天命系统。人力的硬约束让玩家疯狂拉雇佣军,不符合军队职业化的历史趋势,就引入军队操练系统。花式遏制玩家的过快扩张更是P社所有游戏的传统艺能。二,加入不确定性,比如君主能力、个人特质、概率事件等等,来寻找“合理的历史偶然”。三,允许玩家对操作对象的“根本特质”做出一定的改变(这点是对文明模式的突破),国内宗教比例够了,连大明都能转天主当神罗皇帝,也因而有了秀赖哈里发、美洲拜占庭这类亡天下的“邪教”玩法。

但人类社会的逻辑又实在太过复杂,P社当然不可能做出绝对真实完备的历史系统,而过于复杂的游戏内系统又使得P社很容易在平衡性上顾此失彼。这就导致P社游戏永远初始版本体验稀烂,不得不依靠付费测试员不断完善游戏功能。而P社游戏的游戏性不仅包括平衡性,还要满足玩家的“历史感”。历史逻辑缺陷的另一个结果就是会演算出很多魔幻历史结果(不是玩家钻空子玩出来的那些),比如德三雄师在马奇诺防线前逡巡而不敢入,意呆利男儿马赛捅刀横扫法国。倒霉的是P社玩家的历史口味是在太难伺候,土鸡次次坐拥天下,就抱怨缺乏灵活性;偶然出现AI拜拜自强复权,让他们狂喜拍肚皮;要是满洲800个档都被朝鲜艹翻,他们就肯定要拍桌子骂娘了。要说P社游戏里那个最不魔幻,那肯定就是群星,反正都是脑洞反而不魔幻了。

所以P社不得不在“钦定性”上做了些妥协,包括早就有的国家理念、后引入的任务树等等。这些本质上和“有逻辑的自我演算”是冲突的,强行规定了系统内格局的方向。但也是为了引导玩家和AI别把这个游戏玩的太魔幻,在自我演化和模拟真实历史中找到一个平衡点。当然这个平衡点也不好找,同样涉及到对历史逻辑的理解设定,又要兼顾游戏内的实现性和平衡性。钦定条件当然不能平滑地嵌入演化系统,生硬、甚至愚蠢的任务树几乎是不可避免的。

总之,P社是一个并不全知全能的上帝,从人类历史中无比庞杂且绝大部分不可观测的因素中提炼了一个粗线条的“第一推动力”赋予给P社宇宙,希望这些宇宙按给定的逻辑自我演化下去。但为了游戏性、平衡性、玩家的历史感,又不得不拼命地往这套系统上打各种同样粗糙的补丁,任务树就是这些补丁里难看得突出的一个。

P社当然想把逻辑写好,把补丁打好,但实属力有不逮。如果蠢驴真能用完备的历史逻辑推算历史的进程,恐怕早就被谢顿抓去第二基地了。

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p社游戏最大的问题是制作者想让游戏按照真实的历史来走,但他们又不懂真实的历史为什么会是那个样子的,所以只好强行设置一些事件和任务。

举个例子,王国风云2里的十字军是一个特殊的cb(宣战借口),只能由教宗对异教徒使用。这样就无法模拟第四次十字军攻陷君士坦丁堡这件事了,于是p社只好强行加上一个第四次十字军的事件。实际上本质一点分析,十字军是欧洲没有继承权的贵族们的财富欲加上教会煽动宗教狂热结合形成的。然而在游戏里完全体现不出这一点,基本上就是时候到了,跳个事件。

再比如,p社并不明白中国历代王朝的兴衰原因在于土地兼并之类的,在EU4里为了防止大明过于厉害,就编造什么士绅优待,什么天命朝贡之类的东西出来,强行削弱大明。结果进贡来的点数又被玩家拿来种田,导致殖民主义思潮居然首先在杭州出现。

总之p社的历史观十分反动,把历史看做王侯将相掷骰子,完全看不到人民群众和历史客观规律在其中的作用。

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补充一点,很多人说v2,v2的pop设置,以及全球市场是不错,可惜也有很多不真实的地方,比如军演开化,比如火星市场,还有强行规定列强只有八个之类的。

历史的发展是有“理由”的,为什么中印边界是那个样子,因为那是喜马拉雅山脉从地理上的自然分割形成的。为什么长城修在那个位置,因为那是400mm等降水量线,再往北就不适合农耕了。在p社游戏里,只要“我”扮演的国家意志开心,我可以一路打穿西伯利亚,把勘察加半岛用点数种得比巴黎还繁荣。为了约束这种现象,所以p社就搞了任务系统。倒不如设置成在X级科技之前每个封建国家都需要靠农耕收税赚钱,北边烂地不能农耕,吃得越多亏得越多,而游牧不需要农耕,可以在那里苟延残喘。这样玩家理性决策,自然就会形成历史上的边界。

好的历史游戏绝不应该仅仅让玩家记住几个名词,而应该是做到“以史为鉴”,告诉玩家,历史上的决策者都不是白痴,他们在最大化自己阶层利益的情况下,为什么会那样决策,从而推动了历史的自然发展。

问:为什么会爆发第二次世界大战?

普通历史爱好者:因为大萧条带来的资本主义世界经济危机,再加上凡尔赛条约对德国太苛刻,引起了德国极端右翼上台。

p社玩家:因为我索要但泽波兰人不给我。

追问:为什么你要索要但泽?

p社玩家:我也不知道,任务树让我索要我就索要了……

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