问题

Steam 等数字游戏发行平台的 30% 抽成过高吗?

回答
关于Steam等数字游戏发行平台30%的抽成比例是否过高,这个问题其实非常复杂,涉及到多方利益博弈,没有一个简单的“是”或“否”能概括。要详细聊聊,咱们得从几个层面来看。

首先,咱们得理解这30%是干嘛用的。

Steam、Epic Games Store(EGS)、GOG这些平台,它们不仅仅是把游戏挂上去卖那么简单。它们提供了一整套服务,这30%的抽成,很大一部分就是用来支撑这些服务的运营成本的。

平台搭建与维护: 跑一个全球性的、7x24小时不间断运行的数字发行平台,需要庞大的服务器、网络带宽、数据存储。这些都是持续性的巨额开销,而且随着用户量和游戏数量的增长,维护成本只会越来越高。
客户服务与支持: 玩家遇到下载问题、支付问题、账户问题,都需要平台提供客服来解决。虽然很多情况下是自动回复,但背后仍然有团队在维护和优化这些系统,以及处理更复杂的人工干预情况。
支付处理: 玩家支付的钱,需要通过各种支付渠道(信用卡、PayPal、本地支付方式等)进行结算。这些支付渠道本身是要收取手续费的,平台需要承担这部分成本,或者将这部分成本转嫁到抽成里。
安全防护: 防止盗版、防止恶意软件、保护用户数据安全,这些都需要强大的技术投入和人力维护。
市场推广与广告: Steam会定期举办促销活动,比如夏季特卖、冬季特卖,这些活动能极大地带动游戏销量,对开发者来说是个好机会。平台的首页推荐、banner位,也都是一种市场推广。虽然不全是免费的,但平台在其中扮演了重要的角色。
开发工具与SDK: Steamworks提供了很多便利的工具和SDK,帮助开发者集成成就系统、好友列表、云存档、多人联机匹配等功能。这相当于平台为开发者提供了一个基础的开发框架,省去了他们自己从头开发的巨大工作量。
法律合规与税务: 平台需要在全球范围内处理各种复杂的法律事务和税务问题,确保合规运营。

那为什么这30%比例会引起争议呢?

主要原因在于,随着数字发行模式的成熟,以及市场上其他竞争者的出现,开发者们开始审视这个比例是否合理,以及他们是否有其他更优的选择。

行业标杆的形成: Steam在数字发行领域树立了30%的“惯例”。当Epic Games Store以更低的12%抽成杀入市场时,开发者们立刻感受到了“被剥削”的意味。EGS的做法让大家意识到,30%并非不可动摇的铁律。
高利润游戏的对比: 对于那些销量极高、利润丰厚的游戏来说,30%的抽成意味着巨额的收入要分给平台。开发者会觉得,他们承担了游戏的研发、营销、社区维护等绝大部分工作,而平台仅仅是提供了一个销售渠道,凭什么拿走这么多?
开发者的议价能力: 很多时候,开发者并没有太强的议价能力。尤其是一些小型独立开发者,或者名气不大的工作室,想要在Steam这样一个庞大而成熟的生态中获得曝光和销量,就必须接受平台的规则。
平台生态的依赖性: Steam之所以能维持30%的抽成,很大程度上是因为它拥有庞大而活跃的用户群体,以及成熟的社区和评价系统。开发者需要这个平台来触达玩家,即使抽成高,也愿意支付。但这种“不二之选”的局面,也让平台有了“坐地起价”的空间。
其他发行渠道的兴起: 除了EGS,还有Nintendo eShop, PlayStation Store, Xbox Games Store等主机平台的数字商店,它们的抽成比例也各有不同,但通常也在30%左右。然而,PC端的竞争格局正在变化。

不同发行商的应对和市场变化:

Epic Games Store的冲击: EGS以12%的低抽成吸引了大量开发者,并通过“独占”策略获得了不少重磅游戏。这直接迫使Steam做出让步,推出了“Steam直销”(Steam Direct)计划,对收入较低的游戏实施更低的抽成比例。
Steam的让步: Steam在2018年调整了抽成政策。当一款游戏在Steam上的总收入超过1000万美元时,后续的抽成比例会降至25%;超过5000万美元时,则降至20%。这算是对高销量游戏的一种回应,但对于大多数游戏而言,30%仍然是基础。
独立游戏发行商的困境: 对于很多中小型独立游戏,即使加上Steam的优惠政策,30%的抽成依然是沉重的负担。这促使一些开发者选择在自己的官网直接销售,或者尝试其他的平台。
平台间的竞争: 这种竞争是好事,它能促使各平台提供更好的服务和更低的抽成,最终受益的还是开发者和玩家。

那么,30%到底高不高?

从商业运营的角度看,30%可能并非“不合理”。一个成功的平台需要巨大的投入和持续的创新。而从开发者的角度看,尤其是在游戏大卖的情况下,30%的比例确实会让他们觉得“心疼”,并希望能有更低的成本。

我的看法是,30%的抽成是一个“市场均衡点”,但并非“最佳点”。

它高,是因为有更低的选项出现,且平台提供的大部分服务并非独一无二。
它不高,是因为Steam目前仍然拥有最庞大的PC游戏用户基础和最成熟的生态系统,这种吸引力是巨大的。

未来,随着游戏发行模式的多样化,开发者议价能力的提升,以及平台间的竞争加剧,我们可能会看到抽成比例出现更灵活的调整。例如,对于那些能够自建社区、自带流量的成熟IP或大工作室,平台可能会提供更低的抽成。而对于新晋开发者,平台依然需要提供更多的支持和激励。

总而言之,30%的抽成是一个复杂的商业议题,它既是平台生存的成本,也是开发者获取市场份额的代价。这个问题没有标准答案,更多的是在博弈和演变中寻求一个平衡。

网友意见

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楞有人觉得开发者辛辛苦苦做的内容让国内垄断巨头拿大头不高,Steam拿三成高。


这是贱骨头么?

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幸亏有Steam,否则我们游戏估计的抽70%,还是友情价。

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