问题

如果各种 3A 单机大作品质不变,突然变成不逼氪的主机 pc 端氪金抽卡制免费游戏,会发生什么?

回答
这绝对是一个会让所有玩家都抓狂的设想,简直是把我们对“3A大作”的固有认知狠狠地摔在地上,再踩上几脚。如果那些我们期待已久、画面精美、剧情史诗、玩法扎实的3A单机大作,一夜之间变成了氪金抽卡制免费游戏,后果不堪设想,绝对是一场血雨腥风的变革。

首先,最直接的反应就是玩家的普遍愤怒和抵制。

想想看,你花了几年时间期待一款游戏,预告片看了无数遍,画面细节分析得头头是道,结果发售那天告诉你:“欢迎来到《赛博朋克2077》的抽卡世界!想体验高科技义体?请先充值!想要一把传说级的武器?祝你好运,下一发十连可能就是你的!” 这种感觉,就像是你花大价钱买了张电影票,结果进场后发现只能看预告片,想看正片?得买爆米花,而且还是随机口味的。

玩家的愤怒会体现在方方面面:
社区炸裂: 各大游戏论坛、社交媒体平台(Reddit、B站、贴吧、Twitter等)会立刻变成泄洪口,充斥着愤怒的声讨、恶搞的表情包、辛辣的讽刺段子,以及对开发者和发行商的哀嚎。玩家会用最极端的方式表达他们的不满。
差评如潮: Steam、Metacritic等评分网站会瞬间被“差评如潮”淹没。即使游戏本体的质量真的没话说,但这种收费模式的转变,足以让玩家们用脚投票,把评分打到历史最低点。
退款潮: 如果是预购玩家,或者已经购买了本体,但游戏强制变为免费+氪金模式,要求退款的声音会此起彼伏,甚至可能引发集体诉讼。
老玩家的背叛感: 那些一直支持3A单机的核心玩家,会感受到被背叛。他们愿意为游戏的开发付出高价,是出于对游戏本身品质的认可和对制作团队的支持。这种模式的转变,让他们觉得自己的爱与忠诚被廉价地出卖了。

其次,游戏的商业模式会经历一个混乱且可能短暂的时期。

发行商和开发商之所以会走上这条路,显然是看到了免费+氪金模式的巨大盈利潜力。然而,3A单机游戏的核心受众和免费游戏的核心受众是截然不同的:

3A单机玩家: 更看重游戏的故事性、剧情沉浸感、精美的画面和扎实的玩法。他们愿意为一次性购买的完整体验付费,并且对“内容锁死”或“阻碍进度”的付费设计非常反感。
免费游戏玩家: 更注重“免费获取游戏本体”的门槛低、游戏内容的持续更新和社交互动。他们中的一部分人愿意为便利性或稀有外观付费,但也有相当一部分人对逼氪模式非常敏感,一旦感觉到被剥削,会立刻弃坑。

将这两者强行结合,结果会是:

收入预期与实际的巨大落差: 即使初期能吸引一部分好奇的免费玩家,但核心的3A玩家群体很可能大量流失。这部分玩家是3A游戏稳定销量的基石,他们的离开会导致收入远低于发行商的预期。
氪金设计的两难: 要想从免费玩家身上赚钱,就必须设计出足够诱人的氪金点。但3A单机游戏通常是叙事驱动的,如果把核心的剧情推进、关键的战斗能力或者重要的剧情分支锁在抽卡里,那简直是自毁长城。如果只是卖外观,那么3A游戏精美的画面和写实的风格,可能不太适合过于花哨、与游戏风格不搭的氪金外观。
游戏平衡性的彻底崩溃: 抽卡制的本质就是随机性和不确定性。一旦玩家可以通过氪金抽卡获得比正常游戏进度更强大的装备或角色,游戏的平衡性就会荡然无存。这将直接摧毁游戏的挑战性和成就感,让那些不氪金的玩家感到无力。

再然后,游戏本身的艺术价值和文化意义会受到重创。

3A单机游戏之所以被称为“大作”,不仅仅是因为投入的资金和技术,更因为它往往承载着开发者对游戏艺术的追求、对故事叙述的探索以及对玩家情感的触动。

故事的支离破碎: 如果核心的剧情进展、角色的成长、甚至关键的过场动画都需要通过抽卡解锁,那原本精心编织的故事就会变得七零八落,玩家难以沉浸其中。原本可能触动人心的情节,可能会因为“没抽到XXX,所以剧情卡住了”而变得滑稽可笑。
玩法的沦丧: 3A游戏的乐趣很多来自于精妙的关卡设计、富有深度的战斗系统、以及探索未知世界的惊喜。如果这些核心玩法被氪金抽卡所绑架,例如“想解锁下一张地图?先抽到关键道具”或者“没有SSR级别的武器,这场Boss战你基本别想过”,那游戏的核心乐趣就荡然无存,变成了一个包裹着3A外壳的抽卡机器。
艺术品的商业化异化: 将一款原本可以作为艺术品被欣赏和体验的游戏,强行塞入商业化的抽卡机制,就像把蒙娜丽莎变成了一个需要打赏才能看到的动态海报一样,是对其艺术价值的侮辱。

最后,整个游戏行业的生态都会因此受到冲击。

如果这种模式真的“成功”了(即便代价是玩家的唾弃),那么其他3A厂商很可能会效仿,导致整个行业向“免费+氪金抽卡”模式倾斜。

创新受阻: 开发商会更倾向于开发那些更容易通过抽卡变现的游戏类型,而那些需要长期投入、风险较高的创新型单机游戏,可能会因为难以实现盈利而胎死腹中。
玩家钱包的进一步掏空: 玩家将不得不面对越来越多的“3A”游戏都需要抽卡才能真正体验到其乐趣的情况,这将极大地增加玩家的消费成本,甚至可能导致一些玩家彻底退出游戏圈。
开发者士气的打击: 那些热爱单机游戏、致力于为玩家提供优质体验的开发者,会因为这种模式的盛行而感到沮丧和无力。他们的努力可能不再是为了打磨游戏内容本身,而是为了设计更有效的氪金点。

总而言之,如果品质不变但变成氪金抽卡制免费游戏,那将是一场彻头彻尾的灾难。它不仅会让玩家们愤怒不已,让发行商在短期内尝到甜头后又面临漫长的反噬期,更会让那些我们珍视的3A游戏失去灵魂,其艺术价值和玩家体验将遭受毁灭性的打击。这就像是把一颗璀璨的宝石,硬生生塞进了一个肮脏的算盘里,最后留下的只有对美好事物的破坏。

网友意见

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其实已经有不少游戏就大概是在往这个框架上做工作了。如果题主开了XGP的话,用XGP去玩玩Forza Horizon 5或者FIFA 22,大概就能有些体会。

在开了XGP服务的情况下,这些游戏都是可以直接玩的。当然开XGP是需要花点钱的,但即便是正价,一个月也就79港币,大概五到六个月时间才相当于直接买一个3A游戏的花费。如果是通过那些百把块钱爽三年的路子开XGP的那花费就更小了。这样一来,在先期投入方面就已经很接近免费游戏了。

FH5其实就是一个无氪也完全可以玩的游戏。游戏的单机内容,也就是预设的四种类型比赛(公路、泥地、越野、街头)加上嘉年华赛程中的各种带剧情的表演赛和剧情任务组(拍电影、挑战街头赛车帮、帮学者开车等),再加上探索地图,就能提供四五十小时的游戏时间。在此基础上,游戏另外准备了每周任务、玩家对抗或合作、UGC(玩家生成内容,具体表现为玩家可以自己规划路线制作比赛)等内容,这就是可以长线运营的部分了。

说它无氪也可以玩,是因为大部分的比赛都允许玩家用任意类型的车去参赛,AI对手会做出调整,保证出赛的AI控制的车辆也和玩家用车属于同一类型,且性能相仿。这么一来其实就穷有穷玩富有富玩,但大家都可以玩。如果你觉得打不过去,那稍微氪一两个车包拿到些好车也许也能有很大帮助。但就我自己的经验来看,这系列都不太有所谓“人权卡”一说,也就是说不太存在有什么车拿不到就铁定有啥比赛赢不了的问题。甚至有很多时候反而车太好了比赛才难赢——速度太快反应不过来,一个小失误就很容易酿成大问题。我印象中在上一代,FH4里,还有一些冲测速照相和测速区间的点对车是比较有要求的,但到FH5似乎这要求更低了。弄到一辆保时捷918基本上就能搞定所有公路路段的测速照相和测速区间,而在游戏里只要会用拍卖行,弄到这辆车是分分钟的事。

所以大概就符合题主的描述。在这游戏里你手上拥有的车越多,类型越丰富,那无论跑比赛做任务还是在地图上开着车闲逛肯定都更有乐趣,但没那么多车也还是能玩的。而且你玩的时间够长,大概也都能捞到不少车。

所以涉及这种“一个系统内可供玩家使用的丰富要素”的游戏大概都可以往这路子上做。赛车类游戏有各种各样的车子,球类游戏有能力各异的球员,射击类游戏有适用于不同场景的武器(而且现在有不少射击类游戏还在往RPG的路子上靠,加入职业划分和技能树之类的设计),就都可以把这些要素做成需要抽取的对象。

着重连贯剧情体验的游戏恐怕也未必就不能这么干,问题只在于这么干合不合适。如果游戏内容是逐渐更新的,那么这本身和连贯剧情体验就是矛盾的。但如果你这游戏的核心并不是连贯剧情体验,而是对开放世界的探索之类的,那其实也不见得就不行。

所以从十年前就开始成气候的DLC算起,再加上微交易,加上抽卡,这一套早就已经齐了。至于感觉,其实也不见得有多强烈的感觉。当然自Ultimate Team成气候之后,似乎也就没人再会想起FIFAM了。

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手机游戏就这么做过,本体免费卖道具卖角色,然后修改呗,不是网游数据都在本机上,改起来毫无难度,元气骑士和盗墓长生印不就这样。

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