问题

如何看待未成年人沉迷游戏现象调研显示,沉迷的抽样对象中约 65% 孩子每日打游戏超 10 小时?

回答
未成年人沉迷游戏,特别是数据显示约65%的沉迷对象每日游戏时长超过10小时,这是一个令人震惊且非常严重的问题,需要我们从多个角度进行深入剖析和看待。

一、现象的严重性与潜在危害:

首先,我们需要正视这个数据的严重性。

超乎寻常的超长时间: 每日超过10小时,这已经远远超出了正常成年人的工作时长,更不用说心智尚未成熟的未成年人了。这几乎占据了他们清醒时间的大部分,意味着其他重要的生活领域被严重挤占。
对身心健康的巨大损害:
身体健康: 长时间久坐、缺乏运动,容易导致视力下降、颈椎腰椎问题、肥胖、免疫力低下等。睡眠不足是普遍现象,影响生长发育和日常精力。
心理健康:
社交隔离: 与现实世界中的家人、朋友和同龄人疏远,现实社交能力退化,甚至出现社交恐惧。
情绪失控: 游戏中的成功和失败容易引起情绪剧烈波动,缺乏自我调节能力可能导致易怒、焦虑、抑郁等问题。
认知扭曲: 游戏中的虚拟奖励和成就感,可能与现实中的努力和回报产生脱节,导致对现实世界缺乏耐心和动力。
价值观偏差: 一些游戏可能宣扬暴力、金钱至上等价值观,对未成年人形成不良影响。
学业的荒废: 如此长时间的游戏投入,必然导致学习成绩直线下降,甚至辍学。知识的缺失将严重影响他们未来的发展和就业前景。
家庭关系的紧张: 家长往往对孩子的游戏沉迷感到焦虑和无奈,亲子沟通出现障碍,家庭关系变得紧张。
安全隐患: 长时间暴露在网络环境中,可能接触到不良信息,甚至遭遇网络欺凌、网络诈骗等风险。

二、为何会出现如此高比例的严重沉迷?

要理解这个现象,需要探究其背后的深层原因:

1. 游戏本身的吸引力:
强烈的即时反馈和奖励机制: 许多游戏设计了精妙的奖励系统,每一次操作都能获得积分、升级、装备等,这种即时满足感很容易让人上瘾。
沉浸式体验和虚拟世界的代入感: 游戏通常拥有吸引人的故事情节、逼真的画面和音效,能够让玩家暂时逃离现实的烦恼,沉浸在虚拟世界中。
社交互动和归属感: 许多多人在线游戏提供社交平台,玩家可以组队合作、交流互动,形成虚拟社群,满足其社交需求和归属感,尤其是在现实社交不佳的情况下。
竞争与成就感: 排行榜、排名、PK等设计能够激发玩家的竞争欲望和成就感,不断追求更高的目标。
易得性与便捷性: 手机游戏的普及使得游戏随时随地可玩,门槛低,无需复杂的操作,更容易让未成年人接触和沉迷。

2. 未成年人自身的特点:
发育中的大脑: 青少年大脑前额叶皮层尚未发育完全,负责自控、判断和风险评估等功能较弱,更容易受到即时奖励的诱惑,难以抵制冲动。
心理需求未被满足: 如果孩子在现实生活中感到孤独、不被理解、缺乏成就感或存在学业、社交压力,游戏就可能成为他们逃避和寻求慰藉的出口。
缺乏辨别能力: 对于游戏中的虚拟与现实的界限、过度投入的风险,未成年人往往缺乏足够的认知和判断能力。

3. 家庭与社会环境的因素:
家庭教育的缺失或不当:
家长对游戏的认知不足: 一些家长对游戏行业的了解有限,低估了游戏的潜在危害,未能有效引导。
陪伴和沟通的不足: 家长忙于工作,缺乏高质量的亲子陪伴和有效的沟通,孩子的情感需求得不到满足,转而寻求游戏中的替代。
缺乏规则和界限: 家长未能为孩子设定合理的游戏时间、内容和规则,或者规则执行不力。
过度溺爱或严苛: 过度溺爱可能导致孩子缺乏自律,而严苛则可能激起孩子的逆反心理,让他们更倾向于在游戏中寻求自由。
学校教育的局限:
德育和心理健康教育的不足: 学校在引导学生形成健康的网络习惯、提升心理韧性方面的教育可能存在不足。
对游戏沉迷的干预不及时: 学校发现学生沉迷游戏后,干预和引导的措施可能不够有力或专业。
社会环境的诱导:
游戏厂商的“诱导性设计”: 一些游戏通过“开箱子”、“付费升级”等机制,鼓励玩家持续投入金钱和时间,利用了玩家的赌博心理和攀比心理。
社会对游戏的文化认同变化: 随着电子竞技等产业的发展,游戏在一定程度上被社会接受甚至推广,这可能让一些家长和孩子对游戏沉迷的警惕性降低。

三、如何看待和应对这一现象?

面对如此严峻的现实,我们需要采取综合性的、多方位的应对策略:

1. 家庭层面:
加强亲子沟通与陪伴: 家长要主动了解孩子的生活,倾听他们的想法和困扰,建立信任。多花时间陪伴孩子,鼓励他们参与现实生活中的活动,如运动、阅读、艺术等。
建立规则和界限: 与孩子共同制定合理的游戏时间、地点和内容,并严格执行。让孩子理解规则的重要性,并解释背后的原因。
树立榜样: 家长自身也要避免过度沉迷手机或游戏,为孩子树立健康的榜样。
关注孩子的心理需求: 了解孩子在现实生活中遇到的困难,帮助他们解决问题,满足他们的情感和社交需求。
寻求专业帮助: 如果情况严重,家长应及时向心理咨询师、教育专家或相关机构寻求专业指导和帮助。

2. 学校层面:
加强网络素养教育: 开设相关课程,引导学生正确认识网络,学会辨别信息,培养健康的上网习惯。
开展心理健康教育: 提升学生的心理韧性,教授应对压力、管理情绪的方法。
早期识别和干预: 关注学生在校期间的精神状态和行为变化,及时发现有沉迷倾向的学生,并进行有针对性的辅导。
家校合作: 与家长保持密切沟通,共同探讨解决孩子游戏沉迷的方案。

3. 游戏行业层面:
履行社会责任: 游戏厂商应主动承担社会责任,优化游戏设计,避免过度诱导消费和沉迷。例如,限制未成年人的游戏时间、消费额度,并严格执行。
开发有益身心健康的游戏: 鼓励开发寓教于乐、有助于能力提升的绿色游戏。
加强防沉迷技术和措施: 持续改进和完善防沉迷系统,使其更有效。

4. 政府层面:
加强行业监管: 完善相关法律法规,对游戏行业的运营进行有效监管,特别是针对未成年人的保护措施。
加大公益宣传力度: 普及网络安全和健康上网知识,提高全社会对未成年人游戏沉迷问题的认识。
提供社会支持: 加强心理健康服务体系建设,为有需要的家庭和儿童提供支持。
研究和立法: 持续关注游戏行业的发展趋势,并根据实际情况出台更具针对性的法律法规。

总结:

“65%的孩子每日打游戏超10小时”这个数据,不仅仅是一个统计数字,更是对我们社会教育、家庭教育和行业监管的严峻拷问。它揭示了未成年人在数字时代所面临的巨大挑战。我们不能简单地将责任推给游戏本身或某个群体,而是需要一个全社会共同努力的解决方案。这需要我们理解游戏的吸引力,关注未成年人的成长特点,更需要家庭、学校、社会和政府共同承担责任,构建一个健康的成长环境,帮助孩子们远离沉迷,健康快乐地成长。

网友意见

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仿生林则徐会销毁电子鸦片吗?

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这调研明显不对啊。

北京青少年法律援助与研究中心此次调研以随机抽样的方式,深度访谈了全国各地向中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,整理49封信件。

首先这个可怜的只有103位的样本容量我就不吐槽了。

你这个取样范围也很有问题呀。

你后面所有的数据,什么“其中约有65%的孩子每天打游戏超过10个小时,其中8%的孩子超过15小时”全都是从 已经沉迷于游戏 这个范围里算的。

那是想说明什么呀,“我深度调研了100位得癌症的患者,结果发现他们全都得了癌症” 是这个意思吗?

真是非常有意义的一次调研呢。

有“沉迷游戏现象”的未成年人,这个所谓“沉迷游戏现象”的标准是什么也不说。

纯属立了个靶子自己打,自说自话,水平比之前的精神鸦片文章高不了多少。

文章里的数据看着吓人,但结合样本一看,根本无法说明任何问题。

这里真正的问题是什么呢——为什么在各大厂商已经上线了防沉迷措施的今天,这些孩子还能一天玩整整10个小时以上?

这其中是哪个环节出了问题?是孩子偷了家长的身份证做认证?还是家长压根就没时间去管孩子?为什么孩子能用家长的钱去氪金?

什么问题都不说,就嗯在这里罗列无意义数据。

你要真想知道事情的真相,首先,扩大样本量。其次,你的取样范围怎么说也应该是全体中小学生。你说女生不玩游戏,行,那你把样本限制在全体男生中间也可以。调研一下他们的平均游戏时间,以及他们的视力、学习成绩,看看有没有和游戏时长挂钩。

这么简单的道理,稍微学过点统计的中学生都能明白,作为成年人的小编却不明白。我只能怀疑是在故意装傻,拿无意义的数据带节奏。

——————————————

有朋友说,这个调研的目的是为了表明沉迷游戏危害很大,所以也不算样本有问题。

这样说也有道理,但这篇文章发出来的时间节点,尤其是在“电子鸦片”风波刚刚过去没多久的这个时间节点上,我认为它想要表达的东西已经不仅仅局限于此了。

沉迷游戏危害很大,这是个人都知道,不需要你去调研。但这篇文章一味地揪着个别极端案例说事,在阐述结论时却没有把这些个例与正常玩游戏的未成年人区分开,俨然是想要一棒子全打死。

这就像是,酗酒可能会引起酒驾事故,酒驾的危害很大。那你在论述的时候就应当把酒驾和正常喝酒区分开,而不应该出现“70%的人认为应该全面禁酒”这种夸大其词的话术。

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新增一点回答,因为比较重要,放在前面。

1,再总结一下我的观点:

虽然我明确提到了二十年前这个时间点,但还是有点谜语人的嫌疑。

二十年前国内实际上已经采取过对游戏的高压政策(不了解游戏的人可能想不到,有一项禁令实施了长达十三年之久),不仅没能成功禁绝游戏,反而使大多数良品被排出市场,追求高流水和留存率的网络游戏(到现在已经成为了手机游戏)成为了主流,游戏没能形成健康的产业链。

所以我不支持这种风气再现,因为这已经被证明是错误的道路。(太长不看版)

2,承接上文,如果说,国内真的能彻底根绝游戏的话,那么我个人的观点是积极响应国家政策的,游戏并不是什么必需品,但如上所说,根绝游戏二十年前不能,如今则更难。所以我支持堵不如疏。

3,很多人提到了家长的责任问题。其实这里我想表达点不同的看法,家长有自己的工作和生活,看管孩子实在是太太太耗费心血。手机能让孩子安静几个小时,可能家长就听之任之了。

当然,我不是说家长如此做是对的,这自然是不负责任的表现,但是,手机是一个如此好用的看管孩子的利器,我们不该过于考验家长的人性

(如此来看,游戏确实有和毒品相似的地方,但不是对孩子的,而是对家长的。)

管好孩子的同时也要管好家长,是我一点不成熟的看法。(但我也想不到什么措施,纸上谈兵而已。)


以下为原回答。

我不想再谈此篇文章数据是否合理。

同时也就是不想再谈游戏对青少年的危害到底多大。

因为这都是老生常谈,也根本得不出一个标准答案。

我想说的是,视游戏为“洪水猛兽”,“电子海洛因”的看法绝不能再在中国死灰复燃。

中国的政策不能再放纵家长的报复性观点,不能再放纵社会风向对游戏产业进行舆论压迫。

正是曾经极端的观点,导致了如今中国游戏市场的极端畸形,如今中国青少年对网络游戏的沉迷和依赖,很大一部分是当初咎由自取的结果。如果过去了二十年,我们还要重复当初错误的道路,中国游戏行业劣币驱逐良币的情况只会愈演愈烈而不会得到改善。

现在社会上的游戏需求根本无法斩断,游戏盘根错节的存在于市场的每个角落。在这种情况下,如果一味压迫游戏产业的发展,只会使如现在利于售卖的网络游戏,手机游戏继续大行其道。

道理很简单,如果绝大多数游戏都卖不出去,我只能选择好卖的游戏来卖。

游戏已经不再是游戏,而是互联网公司的赚钱工具。

如果各位对国内游戏行业发展历史有所了解,那么你应该知道,我国游戏市场到底为什么与世界各地如此不同,到底为什么错过了发展的黄金期。我如上说的不是我个人的妄想,而是过去现实的复现。

堵不如疏。中国游戏决不能再走过去的老路,哪怕不是为了游戏行业的发展,而是为了给孩子更健康的环境。

如果消灭游戏根本不现实,那么我们应该考虑的就应该是如何让市场提供更优质的游戏。

这种风向的死灰复燃,只会助长劣币的嚣张气焰。

——————————————

增加一点答案。

这是我在其他回答下回复的一个人的评论,虽然我不认同他的观点,但是我觉得他有一句话说得很好。

游戏是一块重要的文化阵地,搞不好是要挨打的。

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深度访谈了全国各地向中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,整理49封信件。调研发现,沉迷手机网络游戏的未成年人以男生居多,占比93%

这个抽样法表明,未成年人是否真的沉迷并不要紧,要紧的是,他们非常需要未成年人沉迷。另外联系一下前些日子的鸦片论,恐怕游戏产业又要遭毒手。

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真就重新定义“随机抽样”呗……

正常人理解的随机抽样:在所有家庭中随机抽取样本调查未成年人沉迷游戏现象。

北京青少年法律援助与研究中心理解的“随机抽样”:

在家长反映孩子沉迷游戏的家庭中随机(?)抽取样本调查未成年人沉迷游戏现象。


这就好比:

到医院病房里“随机”抽取样本调查其健康情况,得到结论:我国人民普遍不健康。

春运时到火车上“随机”抽取样本调查火车票购买情况,得到结论:春运期间火车票完全不紧张。

到清华北大“随机”抽取样本调查高考情况,得到结论:大多数大学生高考超过700分。


你这随机不随机、抽样不抽样有区别吗?需要你抽样吗,我拍着脑袋也能猜到你的这些结论啊?

这小孩要是打游戏的时间比较短,每天只打一两个小时,家长还会反映吗?

他要是学习成绩不下降,打游戏照样考第一,家长还会反映吗?

他要是脾气很好,家长一说就不打了,家长还会反映吗?

这家长要是能自己好好反省自己的教育是不是出了问题,而不是不分青红皂白让游戏背锅,这家长还会找上你们法律援助中心吗?

都说是未成年人了(不到18岁了),那最多的难道还能是“14-17岁”以外的群体吗?


那正确的随机抽样应该是什么样的呢?文章里有啊,就是第一段提到的:

共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》

团中央和CNNIC共同发布,权威性有了,基本的统计学常识也是有的。

(顺带一提,CNNIC每半年都会发布《中国互联网络发展状况统计报告》,数据丰富齐全、信息量巨大,相关行业的童鞋可以了解一下。)

这份报告里给出来的结论是啥呢?咱们别的不谈,就扣着题眼给大家看几张截图:

首先是报告第21页:

工作日,大部分未成年人(71.1%)玩手机游戏在1小时以内;节假日,大部分未成年人(76.2%)玩手机游戏在2小时以内。这个数据就正常多了吧?

然后是报告第34-35页:

最后是第36-37页的“有关建议”:


两份报告对比总结一下,一个词可以概括:高下立判

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差不多得了,调查了“反应沉迷网络游戏的”103位家长,然后得出结论。

你不觉得这很搞笑吗?

我调查了103个沉迷原神的用户,发现他们每天都会把原神日常人物打完,其中有65%人每天还得锄两小时大地。

你TM都是从沉迷的人里调查了,都还能怎么样呢?

这就像是从戒毒所去调查103个吸毒人员,其中65%的人都吸毒,然后8%的人每天一针,从而得出全国14亿人里有8亿瘾君子一样。

这不是扯淡吗?

就这种人居然能进总台,我是真见识到什么叫臭鱼烂虾了。

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“反映孩子沉迷网络游戏的”。既然都肯反映这个了,那抽样对象就有点问题,因为家长一般不会在自己彻底管不了孩子之前找外部力量求助。

这样算出来的数据,就像拿重症、甚至危重症患者的死亡率估算的新冠死亡率一样。

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北京青少年法律援助与研究中心此次调研以随机抽样的方式,深度访谈了全国各地向中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长

向家长调查孩子在做什么想什么,其客观性大概相当于对着一面墙描绘墙外的世界是什么样。

很多时候孩子并不是“沉迷”什么,只是找个借口不想和爹妈说话。

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说明中国家庭的消费能力还是不行。但凡有专门的游戏主机,接上大屏幕和手柄,谁tm想用巴掌大的屏幕玩儿游戏,费眼还不好操作……尤其是手游市场,绝大部分非肝即氪,少了很多游戏乐趣。

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哪儿买的手机?续航这么厉害

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