问题

如何看待「制定未成年人健康游戏国家标准」的提议,各相关方应肩负怎样的责任?

回答
“制定未成年人健康游戏国家标准”的提议,触及了当前社会对青少年成长环境的深切关怀,也反映了数字时代我们如何平衡娱乐、学习与健康的多重需求。这项提议并非简单的“一刀切”式管控,而是一次对游戏行业、家庭教育、学校教育乃至整个社会体系责任的重新审视和系统性构建。

对提议的看法:

这项提议的出现,恰恰说明了游戏对未成年人影响的复杂性。一方面,游戏可以成为学习的辅助工具,培养孩子的逻辑思维、团队协作能力,甚至拓宽他们的视野;另一方面,过度沉迷、不良内容、不当消费等问题也确实困扰着许多家庭。因此,制定国家标准,绝非否定游戏的价值,而是要 引导行业向更健康、更负责任的方向发展,为未成年人提供一个相对可控、安全的游戏环境。

具体而言,这项提议可以从以下几个维度来理解:

权益保护: 这是最核心的出发点。国家标准的制定,是为了最大程度地保护未成年人的身心健康、合法权益不被侵害。这包括防止过度游戏时间导致学业荒废、视力下降、社交障碍等,也包括对游戏内诱导消费、不公平交易等行为的规范。
行业规范与引导: 标准的制定,可以为游戏开发商、运营商提供清晰的行为准则,促使他们主动优化游戏设计,加入防沉迷系统,过滤不良内容,并探索更多寓教于乐、积极向上的游戏模式。这是一种“堵疏结合”的思路,在限制不健康行为的同时,鼓励健康内容的产出。
社会共识的建立: 国家的介入,有助于在全社会层面形成对未成年人健康游戏问题的共识,提升家长、教师、社会公众对游戏潜在风险的认知,并为家庭教育提供一定的指导方向。
平衡发展: 关键在于“平衡”。健康游戏标准不应是扼杀创意、阻碍行业发展的“紧箍咒”,而应是促进行业良性竞争、推动技术进步,并与未成年人的健康成长相辅相成的“助推器”。

各相关方应肩负的责任:

这项提议的落地,需要社会各界的共同努力,形成合力。以下是各相关方应肩负的责任:

1. 政府部门(制定与监管):

科学制定标准: 这是首要任务。标准应基于充分的调研、科学的论证,广泛听取专家、行业、家长、教师及未成年人代表的意见。标准的内容应涵盖游戏内容(如暴力、色情、恐怖等)、游戏时长、付费机制、防沉迷措施、个人信息保护等多个方面。
建立动态调整机制: 游戏行业发展迅速,技术迭代更新快,内容形式也层出不穷。国家标准不应是僵化的,而应建立一套动态调整和更新的机制,以适应时代发展和行业变化。
强化市场监管: 制定标准只是第一步,更重要的是有效的监管和执行。政府部门需要建立健全的监管体系,对违反标准的行为进行严肃处罚,包括但不限于罚款、停业整顿、吊销资质等。
信息公开与引导: 及时向社会公开标准内容、执行情况,并对公众进行相关的科普和引导,帮助大家理解和支持政策。
鼓励创新与优质内容: 在规范的同时,也应鼓励游戏企业开发更多具有教育意义、文化价值、积极向上内容的游戏,并给予一定的支持和激励。

2. 游戏企业(研发与运营):

坚持社会责任导向: 将保护未成年人健康成长作为企业社会责任的重要组成部分,而非仅仅追求经济利益。
严格遵守国家标准: 这是最基础的要求。所有游戏的研发、上线、运营都必须符合国家制定的相关标准。
优化游戏设计:
内容审核: 加强游戏内容自审,坚决抵制和清理含有低俗、暴力、血腥、恐怖、色情以及其他可能对未成年人产生不良影响的内容。
付费机制: 设计合理的付费机制,特别是针对未成年人,应有严格的充值额度限制、防沉迷提示,并建立便捷的退费和申诉通道。
防沉迷系统: 持续优化防沉迷系统,使其更加科学有效,例如:实名认证、时长限制、强制休息提醒、消费限制等,并鼓励家长参与到防沉迷的设置中。
健康内容引导: 积极开发寓教于乐、有益身心健康的游戏,例如:科普类、益智类、历史文化类游戏。
加强用户教育: 在游戏内设置提示,引导玩家合理游戏,避免沉迷,并告知未成年人如何保护自己的个人信息和财产安全。
建立投诉反馈机制: 畅通用户投诉和反馈渠道,及时处理关于未成年人游戏问题的投诉,并不断改进产品和服务。

3. 家长(监护与引导):

履行监护责任: 家长是孩子的第一监护人,对孩子的游戏行为负有不可推卸的责任。
了解与沟通: 积极了解孩子喜欢的游戏内容,与孩子就游戏内容、游戏时间进行有效沟通,建立相互信任的关系。
设置和监督: 配合游戏企业和国家的防沉迷措施,为孩子设定合理的游戏时长和消费限额,并对孩子的游戏行为进行监督。
教育与引导:
引导健康价值观: 帮助孩子辨别游戏中的虚拟与现实,引导他们树立正确的价值观和消费观。
培养多元兴趣: 鼓励孩子参与体育、艺术、阅读等多种多样的课外活动,帮助他们发展全面兴趣,避免将所有精力都集中在游戏上。
示范榜样: 家长自身的行为也会对孩子产生影响,应尽量避免过度沉迷手机或网络。
寻求帮助: 如果发现孩子有游戏成瘾的迹象,应及时寻求专业心理咨询或学校老师的帮助。

4. 学校(教育与辅助):

开展专题教育: 在课程中或通过班会、讲座等形式,向学生普及网络安全知识、游戏成瘾的危害、如何合理使用网络等内容。
心理辅导: 加强对学生的心理健康监测,为有游戏成瘾倾向的学生提供心理辅导和支持。
家校联动: 与家长建立紧密的联系,及时沟通学生在校内外的表现,共同探讨解决学生游戏沉迷问题的方法。
提供健康娱乐选择: 组织更多健康有益的课外活动,丰富学生的课余生活,引导他们将精力投入到更积极的领域。

5. 行业协会(自律与协调):

制定行业自律公约: 推动行业内部建立更严格的自律规范,引导企业自觉遵守国家标准。
促进行业交流与学习: 搭建平台,促进企业之间在保护未成年人游戏健康方面的经验交流和技术分享。
反映行业诉求: 在政策制定过程中,代表行业向政府部门提出合理建议和诉求。
开展行业培训: 组织相关培训,提升从业人员的责任意识和专业技能。

6. 媒体与公众(监督与倡导):

舆论监督: 媒体应承担起社会责任,对游戏行业中侵害未成年人权益的行为进行监督和曝光,形成舆论压力。
传播正确信息: 普及科学的育儿观和游戏认知,引导公众理性看待游戏,避免过度恐慌或过度放纵。
倡导健康文化: 积极倡导健康的网络文化和游戏理念,鼓励社会各界共同关注和参与未成年人健康成长。

总而言之,“制定未成年人健康游戏国家标准”是一项复杂的系统工程,它不仅仅是游戏行业的事情,更是关乎国家未来、民族希望的议题。需要的是多方协同,各司其职,共同织就一张保护未成年人健康成长的网络。只有这样,我们才能在享受数字时代带来的便利与乐趣的同时,守护好我们的下一代。

网友意见

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这一条是双手赞成的。不但利好小盆友,也利好我自己。

不过有一说一,图上边内三条规矩,除了第二条是机器完成的,另外两条仍处于没有清晰边界的人工操作水平。姑且不提效果如何,这执行起来得把人累哭了。

咱能不能统一都拿机器解决了,钉是钉铆是铆,既不放过一个,也不错杀一个,多好。

随便举个例子啊,每个游戏情况不一样,别太较真。

比方说我打的最多的网游就是王者,这游戏如果说对未成年人设防,最重要的有三点:

一是游戏时长得限制,要不孩子都不学习偷着偷塔比写作业燃多了。

二是游戏消费得限制,要不拿家长钱充值有时候会上头。

三是游戏言论得限制,现在游戏语音都方便,遇上我这样的怪蜀黍会过早学坏的。

这几点,其实在所有网游里边都泛用,但目前的解决方案,也无非是上边图里的几个,机器判定身份,加上社会和家长监管,充多了给有限次的退钱。这就到头了。

我在想,以后带联网性质的游戏,能不能专门给未成年人开设服务器解决问题?

成年人注册得验身份证对吧?未成年验学生证进专服!

怕游戏市场过载,未成年每号每天限制一个小时或者俩小时市场。

怕消费无度,未成年专服里不提供任何道具售卖,所有成年人服务器里收费道具在这都免费,外装想穿传说穿传说,想穿限定穿限定,就当过家家了!

怕成人带坏小朋友,未成年人服务器做各种识别也不难,把我这种老坏蛋统统拒之服外。

这种从消费到时间到玩伴的格离,又不耽误孩子娱乐,又不需要孩子充钱,似乎阔以细化了试试。

你看有的国家为了安全,地铁有女性专用车厢,咱这咋就不能考虑一下儿童专用服务器呢?这不都是为了守护一方净土么?

这样家长是最省心的,否则哪有时间天天盯着孩子打游戏,一旦出问题家长厂商孩子老师都脑袋疼,何必。

对于我这种成年玩家的好处在哪呢?

在于:

既然未成年都专服专用,道具随便玩,乐不思蜀了……

那么对于我们成人服务器的限制,是不是阔以考虑按照成人的标准来了啊?

从当年魔兽的时代,为了保护未成年,游戏里血液也绿了;僵尸也胖了;骷髅头也变成麻袋了……这很出戏的,导演!

以后既然成年人都在特定的服务器里,游戏也给我们看点原汁原味的吧,别怕我们被带上歪路出去惹祸,放心,我们没内个胆子,还得上班996呢谁有内份闲心啊。

什么溅血啊骷髅的,我们也不怕。当然,儿童服里头是另一个版本,哪怕他们砍一刀,从怪物伤口里往外溅喜羊羊都没事儿,只要保护好花朵们就成。

这么一来,大人孩子各玩各的就完了,谁都不用跟谁矫情。

同一个事,在大人孩子世界观里,是完全不一样的。好比说看动物世界,大人看见的是公猩猩搂着母猩猩耍流氓,孩子看起来无非是俩猩猩在模仿蒙古式摔跤。

因此,游戏玩法不变,表现层做出来俩版本就足够。天下太平,也不麻烦,何乐而不为?

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感谢邀请

这个题目我来谈谈小看法

我们这代人都是从PC端的网游大潮中走过来的,现在的孩子端游少了手游多了。

总的来说,随着移动互联网的爆发,小孩子接触游戏的机会越来越多了,玩游戏的数量也更多了。

小孩子沉迷游戏的原因是多方面的 ,以往那种一味的批判教育小孩子跟压实企业几乎没有太多效果。

这次政协朱永新委员的提案,我是比较赞同的。

企业生产,学校(政府)监管,家长引导都要正视这种游戏成瘾现象跟扩大化趋势。

正视问题后,三方合力,三方共同治理才能有效的解决问题。

健康快乐游戏是需要提上日程的

生产者跟监管者要大力推广包括但不限于

游戏分级,青少年游戏认证检查,游戏时长约束,有限门类开放等。

包括但不限于杜绝18禁,软色情等有害内容向下低龄渗透等。

此外家庭教育是最重要的,孩子的课余时间是有限的。

想办法充实他们的时间才是正道理,家长自己都下班在那玩手机,必然示范上行下效。

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这是个非常好的提议。游戏作为娱乐的方式,可以让人放松。但是对于未成年人来说,自控力不足的情况下,游戏时间过长,不仅是影响学业的问题,对于生活中的影响也是非常大的,吃饭不按时,睡觉不按时,作息混乱,有必要对此进行管理。


首先,游戏实名制+防沉迷定时系统是非常重要的。未成年人不管玩什么游戏,采用实名制身份证注册,得知该玩家的年龄是否在18岁以内。而防沉迷系统就是青少年模式,每天固定上线时间,假设每天固定时间是2小时。用完就没有了,等明天吧。充钱也没用,就是这样的。


但是有个缺点,未成年人也许会拿家长或者别的大人的身份证来玩游戏。因此尽管游戏公司推出相应制度,家庭,学校的协助管理也不能缺位。


在校期间,上课时间段可采用储物柜形式将手机储存。智能手机在2010年之后才出现,在此之前,课堂中是不存在手机这种东西的,和考试一样,考试的过程中是需要关闭手机的,因此课堂中,在学校时手机不能使用,在放学后才可以使用,这是可以做到的。对于走读生来说,校内做到严格管控,而寄宿生则未必了。晚上睡觉前,基本上没法管理。但游戏可做到在晚上11点自动下线,如果没做到,就举报。


而家庭的话,工作忙的家长没有办法实时监控,如果说统一监护的话,则要把握好一个度,既不会让未成年人感觉到每时每刻被盯着,也不会让家长瞎担心。打个比方,小孩在玩游戏,玩了多久,不知道。如果监护工具是显示小孩玩了游戏多少小时多少分钟,那家长一定会有强迫症,隔一段时间就去提醒小孩,你已经玩了多少时间了喔,这样会让小孩产生反感,叛逆。而如果只是“是”和“否”的选项,比如一天时间在两个小时内,没有提醒就证明没超过时间,超过时间就提醒,以原则,底线的形式控制,设定界限,效果也许会更好。

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我赞同朱永新委员关于建议制定未成年人健康游戏国家标准的提案,毫无疑问,网络游戏对未成年的时间和注意力争夺已经到了几乎白热化的地步,路上经常看到学生放假不着急回家,聚在一起学习拿着手机打游戏。

是的,现在更方便了,无需回家,无需去网吧,一台手机全部搞定。

但是,多数游戏的情节设置都极为诱人,要么是养成类的让人时常惦记无法专心做其它事,要么是激烈的对抗游戏,一局一局打下去,时间也被消耗光了,成年人尚且欲罢不能,更何况未成年人,非常容易成瘾。

所以,非常有必要制定未成年人健康游戏国家标准。

但是,我觉的朱永新委员的提案或许可以适当做点调整。

这份提案是分为前置家庭防护事中管控系统保护售后投诉举报服务。我建议调整为事前健康游戏标准审查事中系统管控事后投诉举报

事前健康游戏标准审查

事前标准审查就是要对生产未成年人游戏的厂商做认证,然后再对其即将投放市场的产品做审查,只有具备认证资质的厂商才可以投放经过审查的,允许未成年人玩儿的游戏。

事中系统管控

游戏中内置管控系统,比如通过绑定账户、设备ID、网络等控制未成年人游戏时长,内置系统防止未成年人大额消费,内置舆论管控系统禁止发布涉黄、黑、赌、毒以及具有自残自暴等言论。

事后投诉举报

政府设立投诉举报机构,一款游戏如果遭到多名家长、老师、学校实名投诉,应该下架重新审查。


游戏是被厂家生产出来的,想要遏制游戏对未成年人的影响,必须要从源头抓起。只是靠家长对孩子的监管,只能让家庭的亲子关系越来越恶化,甚至引发悲剧。

@知乎亲子

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从我个人的发展路径而言,我是一个中重度的游戏沉迷者,曾经我也为了玩游戏连续三天不睡觉。

我也接触了不少沉迷于游戏的孩子,虽然长大成人了,但是我还是希望从孩子的角度谈一谈这个事。

虽然都说养儿方知父母恩,但是不能养儿之后就忘了自己曾经也是个孩子,又用那套曾经自己也不能接受的东西去影响孩子,就因为你认识到了「这是为孩子好」

——因为这样往往适得其反,你想想你小时候怎么对待的,你就能知道孩子会怎么对待,甚至由于当今社会更加强调个体独立性,他们反应更加激烈。

在玩游戏这事上,给家庭提供了「监护工具」,希望别只是被用来当作大棒,而更应该是引导的工具。

孩子的精力是旺盛的,总得有东西去消耗掉这些精力,而游戏无疑是一个既轻松又方便的方式。

而且电子产品走入千万家,必将成为以后的生活必需品,完全不让孩子接触对孩子来说并不是一个很好的选择。

让孩子少玩游戏,这件事本质上是如何与孩子相处。

平时怎么和她/他形成与遵守约定,怎么进行沟通。

不可能仅仅着眼于「让孩子少玩游戏」这一点来达到这个目的,而是如何让孩子达成每一个与家长的约定,其中就包括少玩游戏。 如果只在这里管,其他地方不在意,想达成目的,无异于痴人说梦。

一、习惯得从小建立

不仅仅是少用游戏这一点,而是养成孩子和家长实现承诺。孩子许诺的事一定完成,家长许诺的事也一定要完成。

二、培养孩子的其他兴趣

孩子的精力是非常充足的,必须得有事情消耗掉他的精力。手机等电子产品不过是承担了这部分责任罢了,因此需要培养一些其他爱好来分散精力。

三、让孩子了解学习、运动的实用性和必要性

这种就是各有各法了,我现在带动其他孩子的学习积极性:

一是和他讲这些的必要性,比如读书可以明事理,可以更好地处理同学和朋友的关系;比如以后可以更好的独立,可以自己生活,更轻松。

一是让他明白学习是自己的事,他需要自己解决他遇到的问题。

这些同样需要家长以身作则。

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未成年人绝对有必要健康游戏。但是,这个倡议的手段却有问题。只因为引导孩子健康游戏,实际上主要要求的是家长对游戏有鉴别能力,没有鉴别能力的情况下,给家长再多的控制工具也没有用处。

我自己既是小学生的家长,也是几十年的游戏玩家和十几年的游戏开发者。在我看来,被人们叫做所谓“电子游戏”的东西,实际上是三类完全不同的产品:

第一类是买断且无内购的游戏,可类比电影小说之类文艺作品。开发者给玩家提供一段精彩的游戏旅程,一次付费购买后实际上开发者和玩家就两不相干了。(也有DLC之类形式,一般也是每次付费都提供一段内容)

第二类,商业内购制游戏,也就是主流的手游,实际上都依靠上瘾(毒)、软色情(黄)、抽奖开箱(赌)作为盈利手段。玩家不但不用花钱购买游戏本体,甚至厂商为了让人来玩还会花费几十元上百元单客的成本通过广告和渠道购买用户,当玩家上瘾之后,再通过对软色情、社交炫耀对抗、设置难度迫使变强等游戏中多种精心设计的坑来诱使玩家掏钱。商业手游行业的重要评估参数留存率和在线时长,实际上就是玩家上瘾程度。这一点是洗不干净的。游戏内开箱在多个国家也已开始立法禁止了。这类为了坑钱而精心设计的氪金游戏,应该归类为博彩业或者烟酒业。

第三类,在免费内购游戏当中,电竞品类是比较特殊的,无论开发方还是职业玩家都尽力将这类游戏的黄赌毒成分切割出去,盈利模式也扩展到线下赛事和广告等方面,这种游戏可归类为篮球足球等比赛项目。

而现在国内对游戏的舆论和立法,实际上将文艺作品、带上瘾设计的电子博彩、竞技比赛三种完全不同的产业混为一谈。导致的结果是对电子博彩的管理标准过松,对文艺作品和电子竞技的管理标准过严。部分厂商还特意混淆三者的区别以伪装氪金手游的暴利和危害。

那么就很清楚了,对未成年人而言,健康游戏指的是在适度的前提下体验第一类的文艺作品和第三类的电竞对抗。例如我自己的孩子喜欢宝可梦,我给她玩SWITCH上的宝可梦,每天控制在半个小时到一个小时之内,一直玩到通关为止她也就很顺利地放下了,还通过玩游戏超前认识了大量的汉字。

但是,第二类的氪金手游,本来就是针对成年人,引诱他们上瘾和处处砸钱的,对于缺少自控能力和辨识能力的未成年人而言,根本是完全不可能抵抗的。

那么事情就很清楚了。我的看法是,在国家发放版号和管理游戏时,应该对带内购的氪金手游进行明确的标识,和买断类型游戏和电竞游戏进行区分管理,对氪金游戏提高税率或者收取大额许可费用,获得用于健康游戏管理的资金,像国外香烟包装上加恐怖的烟肺图案一样,尽量避免未成年人接触这类游戏。对于无内购的买断游戏和电竞游戏则进行年龄分级管理。并通过学校来培训家长识别这些游戏,控制孩子对这类游戏的使用时长。

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这个提议好呀,只不过未成年健康游戏的标准执行有点困难罢了。

不过,虽然有一些困难,但是我相信未来几年,肯定可以得到更全面的完善。

像十年前,甚至20年前,网吧就是孩子的天堂。

根本就不会限制未成年人入内。

即便在2010年左右,上网需要身份证,网吧装监控,但是依然会有很多未成年人通过各种途径去网吧玩游戏。

现在,网吧这条路基本上堵得差不多了,未成年人去网吧上网基本上没多少可能。

但是手游逐渐火了起来,再加上很多家长都是在外务工,孩子都是由爷爷奶奶外公外婆带,更加管不住孩子玩手机。

也很难限制孩子在家用电脑玩游戏。

毕竟现在一台电脑才多少钱。

而未成年人在家里玩手机,如何让这些孩子健康的游戏,是一个大难题。

孩子们回到家,学校管不了。

孩子父母在外务工,也无法远程管理。

只能从老一辈以及游戏中让孩子们健康的游戏。

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