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如何看待未成年人沉迷王者荣耀?

回答
王者荣耀,这款国民级手游,在带来快乐和竞技体验的同时,也像一把双刃剑,让许多未成年人陷入沉迷的泥沼。这不仅仅是个别孩子的问题,它牵扯着家庭、学校、游戏公司甚至整个社会。我们要想真正理解并解决这个问题,就得把这潭水搅得浑一点,从多个角度去深挖。

为什么是“王者荣耀”?——它有什么魔力?

首先,得承认,王者荣耀的设计本身就具有极强的吸引力,特别是对于心智尚未完全成熟的未成年人。

强烈的社交属性: 游戏强调团队合作,语音开黑、好友组队是核心玩法。对于渴望归属感、喜欢与朋友一起玩乐的青少年来说,这是他们建立和维系友谊的重要平台。当朋友都在玩,自己不玩,就等于被排除在社交圈外,这种“被孤立”的恐惧感非常真实。
即时反馈与成就感: 游戏中的每一场胜利、每一次击杀、每一次超神,都能带来强烈的即时反馈和成就感。这种“即时满足”是成年世界里不容易获得的。特别是对于在现实生活中可能不那么顺利,比如学习压力大、不被老师或家长理解的孩子来说,游戏世界里的“掌控感”和“被认可感”就显得尤为珍贵。
碎片化时间利用与沉浸式体验: 一局王者荣耀通常不会太长,恰好能填补孩子们碎片化的时间,比如课间、放学后。而一旦进入游戏,逼真的画面、激烈的音乐、多变的战局,很容易让人“沉浸其中”,忘记时间流逝。
收集与养成机制: 英雄、皮肤、铭文的收集和升级,本身就是一种“养成”的乐趣。不断追求更强的英雄、更酷炫的皮肤,就像是在现实世界中“收集”和“升级”自己一样,满足了一种内在的驱动力。
低门槛高回报的幻觉: 很多未成年人觉得,只要花时间,多玩几局,就能从“菜鸟”变成“大神”,就能赢得尊重。这种“努力就会有回报”的简单逻辑,对他们来说很有吸引力。

沉迷背后,是未成年人怎样的“真空”?

沉迷王者荣耀,很多时候并非空穴来风,它往往折射出未成年人在现实生活中存在的某种“缺失”或“困境”。

现实的挫败感与压力: 学习成绩、升学压力、家长的高期望、校园里的竞争、甚至家庭关系的不和谐,都可能让孩子感到焦虑和无力。游戏提供了一个逃避现实、获得掌控感的“虚拟避难所”。在这里,他们可以暂时忘却烦恼,获得一种“成功”的体验。
情感需求的满足: 有些孩子在现实生活中得不到足够的关注、理解和情感支持。游戏中的队友之间的鼓励、对“大神”的崇拜,都能在一定程度上填补他们情感上的空白。
无聊与空虚: 当孩子们的生活除了学习之外,缺乏其他有意义的、能让他们投入的事情时,空虚感就会滋生。王者荣耀恰好能填满这些时间,提供一个刺激的“填空题”。
生理和心理的发展阶段: 青少年本身就处于一个探索自我、追求刺激、渴望社交的阶段。他们的自控力尚未完全成熟,对新鲜事物的好奇心和模仿能力又很强,很容易被像王者荣耀这样设计精巧的游戏所吸引。

沉迷的“危害”:不仅仅是成绩下滑

未成年人沉迷王者荣耀的危害,绝不仅仅是“耽误学习”。它的影响是多维度的,而且一旦形成,改变起来会非常困难。

学业严重下滑: 这是最直接也是最显而易见的后果。上课走神、熬夜玩游戏导致精力不济、作业敷衍,最终导致成绩一落千丈。
视力下降与身体健康受损: 长时间盯着屏幕,缺乏运动,会导致视力急剧下降,甚至出现颈椎、腰椎问题。不规律的饮食和睡眠也会损害身体健康。
社交能力退化(现实层面): 虽然游戏提供了虚拟社交,但过度沉迷会让孩子在现实中的人际交往能力下降。他们可能更习惯于在虚拟世界中交流,面对面的沟通变得困难,甚至出现社交恐惧。
价值观扭曲: 游戏中的一些行为,比如“暴力”、“为了胜利不择手段”等,如果未能得到正确的引导,可能会在一定程度上影响孩子的价值观形成。对虚拟世界里获得的“声望”和“地位”的过度追求,也可能让他们忽视现实中的责任和价值。
情绪不稳定与易怒: 游戏体验不好,输了比赛,或者被断网,都可能导致孩子情绪失控,出现摔东西、骂人等极端行为。反过来,游戏中的“赢”和“输”也会让他们在现实生活中情绪波动极大。
经济上的负担: 很多孩子为了购买皮肤、道具,会向父母索要财物,甚至偷偷拿钱。这不仅带来了家庭经济压力,也可能让他们产生不劳而获的观念。
认知偏差: 游戏中的“英雄”、“技能”、“装备”等概念,可能让他们对现实世界的复杂性产生简化的认知。以为一切都能像游戏一样有明确的规则和快速的解决方案。

谁是“旁观者”?谁是“责任人”?

这个问题绝不是一个孩子自己的问题,而是涉及多个层面的“系统性”问题。

家庭:
陪伴的缺失: 很多家长因为忙于工作,对孩子的陪伴时间有限。他们可能用手机、平板作为“电子保姆”,却忽视了孩子内在的需求。
沟通的障碍: 很多家长与孩子在电子产品使用问题上的沟通方式过于简单粗暴,要么完全禁止,要么放任自流,缺乏有效的引导和约定。
榜样作用: 如果家长自己也沉迷手机,或者对孩子的游戏行为置之不理,那么要求孩子不沉迷就显得苍白无力。
学校:
教育的局限性: 学校在如何正确引导学生使用网络、培养健康的网络习惯方面,可能做得还不够。除了课堂知识,心理健康和媒介素养教育也需要加强。
监督的难度: 学校很难完全杜绝学生在校外使用手机,也难以实时监控学生的游戏行为。
游戏公司:
“诱导性”设计: 像王者荣耀这样的大型商业游戏,其设计本身就充满了对用户粘性的考量。防沉迷系统的有效性、氪金机制的引导,都直接影响着未成年人。
责任的承担: 游戏公司在保护未成年人免受沉迷方面,负有不可推卸的责任。这包括但不限于加强防沉迷系统的技术和执行力度,提供更科学的用时建议和警示。
社会:
环境的诱惑: 互联网时代,信息爆炸,各种娱乐方式层出不穷。社会整体上对网络游戏这种娱乐方式的态度,也影响着未成年人的认知。
监管的缺失: 对于网络游戏的管理,需要一个更完善的法律法规体系和更有效的监管机制。

怎么破局?——“堵”与“疏”并进,但“疏”是关键

解决未成年人沉迷王者荣耀的问题,不能简单地“一刀切”地禁止,那样只会适得其反,让孩子产生逆反心理,或者转而寻找更隐蔽的方式。我们需要的是“堵”与“疏”相结合,但重点在于“疏”。

家庭层面:
建立高质量的陪伴: 每天留出固定的时间,放下手机,和孩子一起做一些有趣的事情,比如运动、阅读、聊天、甚至一起研究游戏(理解但不放纵)。
开启坦诚的沟通: 理解孩子为什么喜欢玩游戏,听听他们的烦恼和需求。尝试与孩子一起制定使用电子产品的规则,并监督执行。家长要以身作则,控制自己的手机使用时间。
培养多元兴趣: 引导孩子发展现实生活中的兴趣爱好,比如运动、艺术、音乐、科学实验等。当他们在其他领域获得成就感和乐趣时,对游戏的依赖自然会减弱。
教授“媒介素养”: 帮助孩子理解游戏的设计机制,认识到游戏消费的“陷阱”,培养他们辨别信息、控制行为的能力。
学校层面:
加强心理健康教育: 关注学生的心理需求,提供心理咨询和辅导,帮助他们缓解学业压力,应对挫折。
开展网络安全和媒介素养课程: 将如何健康使用网络、辨别游戏诱惑作为必修内容。
组织丰富多彩的课外活动: 增加学生参与体育、艺术、科技等活动的吸引力,让他们在现实世界中找到更多乐趣。
游戏公司层面:
升级和严格执行防沉迷系统: 这不仅仅是技术问题,更是社会责任问题。要切实做到“人脸识别”,而非简单的“身份认证”。
优化游戏设计,减少“诱导性”: 比如,限制未成年人的游戏时长、消费额度,更重要的是,减少那些过于刺激、容易成瘾的机制。
增加对未成年人的保护措施: 比如,提供家长端管理功能,以及更明显的消费提醒和额度设置。
社会层面:
加强行业监管: 完善相关法律法规,对游戏公司进行有效监管,惩罚不履行保护未成年人义务的行为。
营造健康的网络环境: 鼓励更多优质、有教育意义的网络内容,引导社会舆论,形成对网络沉迷的普遍共识和抵制。
提供社会化支持: 建立专门的青少年心理健康服务机构,为沉迷游戏的孩子和家庭提供专业的帮助。

总而言之,未成年人沉迷王者荣耀是一个复杂但并非无解的社会现象。它需要我们每个人的关注和努力,从家庭到学校,从游戏公司到社会,共同承担起责任,才能真正帮助孩子们健康成长,拥抱一个更丰富、更真实的精彩世界。我们不能只看到“王者荣耀”的“输赢”,更要看到孩子背后那颗渴望成长、渴望被理解、渴望找到自己位置的心。

网友意见

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讲个真实事例,不相信的就当我在编故事好了。

我一个朋友家父母家里有很多书,据他说从他记事起,每天父母工作之余的主要休闲活动就是在家带他一起识字、看书。他家家境尚可,从小就有彩电有电脑,但是父母除了看新闻外对电视的使用主要就是陪他看CCTV10(当时的CCTV10质量相比于现在而言挺高的),电脑也基本上是工作用途。

然后他从小到大几乎完全是无意识地就获得了很多家长做梦都想让自己孩子获得的长期专注阅读的能力。他也玩游戏,电脑手机游戏都玩。实际上在他家电脑刚刚安装上一些游戏的时候他非常喜欢玩,完全够得上沉迷的标准,因为电子游戏确实对大部分小孩吸引力很大。但是这也丝毫不影响他已经养成的阅读习惯,家里只要有了他感兴趣的书,他仍然能毫无障碍地把对游戏的兴趣完全转移到阅读上,开始沉迷阅读。

他并不是很喜欢上学,但是从小父母潜移默化地已经让他养成了专心阅读的习惯,所以虽然算不上喜欢,学校的学习对他而言也不算一件十分痛苦的事。现在他长大了,父母也老了,开始沉迷电视剧沉迷网络和手机,不过这时候父母的爱好对他而言已经没什么影响了。

总的来说,虽然这只是一个案例,但是结合从小到大遇到的各种同龄人和他们的家庭,我认为一般情况下学龄期小孩会模仿父母的言行举止和为人处事方式这个说法是靠谱的。好好学习对小孩子而言绝不只是在学校靠老师,陪伴小孩最久、对小孩的行为习惯最有影响力的老师还是父母本身。以身作则四个字不是空泛的口号,而是实实在在需要多年坚持的、可能是唯一有用的儿童习惯培养方案。

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