问题

如何看待国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》?

回答
国家新闻出版署发布的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,无疑是针对当前未成年人网络游戏沉迷问题抛出的一个重磅组合拳。要理解这个通知的深意和影响,得从几个层面来剖析。

首先,这是对现实问题的直接回应。

咱们得承认,未成年人沉迷网络游戏已经不是什么新鲜事,而是个持续发酵的社会问题。不少家庭都因此苦恼不堪:孩子不好好学习,情绪波动大,与家人沟通困难,甚至出现逃学、沉迷虚拟世界而脱离现实的情况。这些现象背后,既有游戏本身设计上的吸引力,也有部分游戏企业过度追求商业利益,缺乏对未成年人保护的责任担当的因素。所以,这个通知的出现,是国家层面看到了问题的严峻性,要出手规范了。

其次,这是对游戏行业的一次“刮骨疗毒”。

这个通知不是简单的“一刀切”禁令,而是提出了一系列具体而严格的管理措施,可以这么说,它触及了游戏运营的多个关键环节:

实名认证和登录限制是硬核措施: 通知明确要求所有网络游戏用户必须使用真实身份信息进行注册和登录。这一点非常关键,因为很多未成年人沉迷的根源在于他们可以随意使用成年人的账号,或者用虚假身份规避监管。实名制落地,才能让防沉迷措施真正发挥作用。同时,对未成年人的游戏时长和消费也有了更严格的限制,比如规定工作日每天不得超过1小时,法定节假日也不能超过3小时,并且禁止在22时至次日8时期间提供游戏服务。这可以说是直接切断了未成年人长时间游戏的“供给”。
内容审查和游戏设计将更加审慎: 通知强调了游戏内容的审核,要防止低俗、暴力、血腥等不良信息传播。而且,也间接要求游戏开发者在设计游戏时,要更加考虑未成年人的身心健康,不能设计过于刺激、容易让人沉迷的机制,比如过度强调数值成长、诱导性消费等。这等于给游戏设计套上了“紧箍咒”,迫使行业回归更健康的开发模式。
家长、学校和社会协同共治: 通知也提到了要发挥家长在孩子游戏行为管理中的作用,鼓励学校加强教育引导。这说明国家并非完全把责任推给游戏企业,而是要构建一个多方参与的防护网络。家长需要了解并配合相关措施,学校也承担起教育的责任,形成一种社会共识。

再者,这次的管理力度和决心是前所未有的。

以往关于未成年人游戏沉迷的讨论和规范,可能更多的是建议性或阶段性的。但这次的通知,措辞严厉,措施具体,并且有明确的执行主体和要求。这背后透露出国家治理的决心,不再容忍游戏行业在这一问题上“游走在灰色地带”。可以预见,后续会有更具体的执行细则和监管力度跟进。

可能带来的影响和需要关注的点:

当然,任何一项重大改革都会有它的影响和挑战:

对游戏行业的影响: 游戏企业,尤其是那些依赖未成年人付费和游戏时长的企业,无疑会面临营收压力。部分游戏可能需要调整运营策略,甚至面临转型。但这从长远来看,对于整个行业的健康发展,淘汰劣质产品,鼓励精品化制作,是有积极作用的。
执行的难度: 尽管有规定,但在实际执行中,总会有一些“上有政策,下有对策”的情况。比如,技术上是否能完全杜绝虚假身份注册?家长是否能严格配合?这些都需要在实践中不断完善和监督。
文化和娱乐的平衡: 游戏作为一种重要的娱乐方式,尤其是在数字时代,满足了人们的休闲和社交需求。如何在保护未成年人的同时,也保障他们适度的游戏权益,让游戏文化健康发展,这是一个需要长期探索的课题。通知的出台,是站在了“防沉迷”的这一端,但后续的平衡点在哪里,还需要观察。

总的来说, 这份通知的出现,反映了国家对未成年人身心健康的重视,也是对网络游戏行业的一次深刻的“规范整顿”。它不是为了扼杀游戏产业,而是要引导行业走上一个更加负责任、更加健康的发展轨道。对于家庭和社会而言,这提供了一个更有力的政策支撑,但也需要我们每个人,特别是家长,积极参与到这场“治理”中来,共同为孩子营造一个健康的网络成长环境。这是一场挑战,也是一个契机,看行业如何适应变化,看我们如何与科技进步更好地共处。

网友意见

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更新 2022.1.27

删除了影响阅读体验的长图(当时写的时候没有考虑到长图翻起来这么麻烦抱歉),以及一些与问题无关的图。

顺便提一句,很早以前借朋友身份证的小号练度就超了所谓“大号”,前几天刚通了12-3,渊星33/36. 没有了防沉迷的限制,肝的也更加随心所欲。不过也确实意识到一些问题,比如很快肝完就进入长草期,每天清完体力下线略显无聊。之前每天一个半小时也就是刚刚比版本进度快一点。

大二上完就成年了,好耶!还有半年。


更新 2021.9.1

感谢大家对我的支持,关于评论里的一些问题,这里统一给出我的回答。

关于有人问为什么不想办法饶过防沉迷这个问题,这里解释一下。

首先大家说的没错,我确实有无数种方法可以绕过防沉迷检测,但是综合各种原因考虑我当时并没有这么做。原因主要有三点。第一,我自认为是一个比较保守的人,更多时候愿意遵循规定,但这不是主要原因(毕竟谁上学的时候没逃过作业呀对吧)。第二,长远点考虑,用别人的身份证确实可以让我最近几年比较自由不受限制,但是当我成年以后呢?如果需要人脸识别什么的,总是麻烦了点对吧。第三,也是最重要的一点,就是当时我是愿意受到防沉迷系统的限制的。因为我深知自己的自控能力不够强,需要防沉迷在时长和时间段上对我做出限制。其实这些从我说在防沉迷出bug的时候我连肝六个小时直到bug恢复被强制下线也可以看出来,如果没有防沉迷我很有可能会失控,浪费大量时间。因此我也认可这些对我的学习和成长绝对是有益处的,只是我做梦都没想到这一刀来的如此猛烈。

然后我想解释下我写这篇回答的动机。

实话实说,防沉迷对如今的我的限制并不是太大,。正如我所说,我现在主要玩的是国外的单机游戏,并不被包含在所谓“网游”之内。但是一方面我觉得作为未成年人,我应当有权利对于一个针对未成年人制订的目的用于保护未成年人的规章制度发表自己的见解。另一方面我也看到,在网上针对这个规定发声的,大多数是成年人,而多数未成年人并不能和家长相对平等的交流(很幸运,我的父母给了我这样的权利,我发自内心感谢他们),我也希望把我的故事说出来,希望能改变大家心里的一些固有认识。

当时还有一点动机是原神这个游戏,在这里原神只是作为优质游戏的例子,还请其他游戏的厨不要冲哦。作为一个3A游戏玩家,我被原神的很多地方吸引,也十分赞赏元素反应这个为游戏带来大量可玩性的创新玩法。我觉得这款游戏或许不能和国外的神作相对比,但也绝对是相当优秀的一线游戏了。我个人是计算机专业,大一上学期大作业就是一款联机纸牌游戏,对游戏这一块也是十分感兴趣。我愿意把游戏作为一门艺术看待,赏析他的剧情和游戏设计,了解他的实现技术(以至于但我在原神游戏文件里发现Qt5Widgets.dll的时候我是十分吃惊的,我当时并不认为Qt这个我大一下用来做大作业的图形框架可以参与游戏开发)。甚至对于部分电影级游戏,我认为花钱买一个游戏和买一张票去看电影并没有什么本质上的区别,因此是可以接受的。我认可游戏对于计算机行业的促进作用,也有意向在毕业后参与游戏的开发。正式因为如此,我玩过很多很多游戏,并且我玩过的大部分单机都全力做到全收集和100%完成度,因为我觉得这样是对开发者在游戏上精力投入投入的认可(也对得起我花的那么多钱),原神也是一样,我投入了大量的时间在上面,只是受限于防沉迷我做不到全收集,但是账号的完成度对我这么一个豹子头也算是让我自己满意(文末有截图,甘雨手里是常驻歪出来的阿莫斯)。因此我真的不太愿意放弃这个我投入了大量时间的游戏账号。也许你会说我太矫情了,毕竟只有一年。但是当我昨天刷视频刷到璃月的bgm让我真的当场破防了(就和我现在听到亚瑟最终回营地路上的那段歌曲一样),没想到自己居然会对游戏里的一片场景产生这么深的归属感。但游戏毕竟是游戏,生活还要继续,并且更加精彩。

最后,我也希望大家不要因为这个政策去冲游戏开发商,他们也不容易。无论对于我们还是他们,生存都是发展的第一需要。这次修改也删去了一些原有回答中过于激进的表述,以免引起误解。

btw 今天发现守望也死了。


更新 2021.8.31

退游了兄弟们




利益相关,有感而发

十七岁的大二学生表示很淦。

转念一想,我主玩steam和epic。那没事了

不对我还有原神啊啊啊啊啊

我还有守望先锋啊啊啊啊啊


电竞行业在中国彻底阵亡了

单机在国内的春天到了

3A玩家终于不用孤独玩耍了

国产3A的时代指日可待了


好了不抖机灵了,来认真谈一谈。

防沉迷这东西存在很久了吧。我作为一个未成年人经历了防沉迷从被提出到逐渐升级到逐渐走向极端的过程。从中学时期开始接触网络游戏,到高中时期开始接触Steam上的优质独立游戏,随之弃坑国产网游,再到大学时期入坑3A游戏,也算是玩了不少游戏了,对防沉迷多多少少有资格以“被保护者”的身份谈一谈。

我家里的人属于比较开明的那种,在我很小的时候给了我接触游戏的机会。印象中我玩的最早的游戏应该是win2003上运t行的一个打外星人的游戏(忘了叫啥了),然后是4399上的一些游戏成为了我童年的回忆,想当年有段时间还为了把赛尔号的两百个主线任务做完领一个精灵爆肝赛尔号,创世冰魂成为了我FPS游戏的开门之作。

到初中,手机游戏开始逐渐流行起来,我在朋友的带动下开始打CFM,大概是16年左右的事情?(截图找不到了抱歉)这款游戏也称为了我玩过的第一款真正意义上的网游。再到后来,我接触《王者荣耀》。我查了一下是在S4末期入坑,猴子是我的第一个18888的英雄,当时经常在草里开一技能隐身出去偷袭。那个时候防沉迷才刚刚提出,还没有下强硬措施。但其实已经有了征兆。我的QQ实名认证的时间相当早,当时就是为了玩CF端游进行的实名认证。作为一个守规矩的人(han pi),我当然全部用真实身份注册(于是就被拦在了LOL的外面)。直到后来,王者荣耀开始防沉迷,每天最多俩小时。

高中时候开始,我开始接触守望先锋(我入坑比较晚了,守望已经永久98了),当时守望还很良心,每天给3个小时健康游戏时间,不限制登陆时间,并且这3个小时结束后并不会强制下线,而是将收益清零,5个小时后重置。也就是说控制得当一天可以正常玩六个小时。但是到后来,守望也改成了国内主流的防沉迷模式,并维持了相当长的时间即:可玩时间限制为早上8点到晚上十点,时间满一个半小时或者在可玩时间之外强制下线,不允许登录(最阴间的是这玩意刚开始的时候是没有提示的,直接告诉你服务器连接失败,搞得我以为守望服务器宕机了,我当时还纳闷守望服不是挺稳定的吗这怎么一个月以来每次我登录都炸(PS.我们当时允许周六晚上十点回家第二天八点返校))。高中的时候这个政策对我的影响还比较小,主要因为当时高中照搬衡水模式封闭式管理,每个月只放半天假,基本没有游戏时间。而后来开始入坑steam空洞骑士之后,这个政策就更跟我没有关系了。

后来我被防沉迷恶心已经是在大学。寝室4个人里,一个人不打游戏,一个人只玩手机游戏,另外一位同学很巧合和我都玩守望先锋,让我把守望先锋重新下下来,两个人开黑不亦乐乎。然而好几次,学习一天后大概十点从教室回来,被他邀请开一局,打开后就是一个大大的

但是无所谓,我告诉自己反正守望不是我主玩的游戏,steam才是家。

直到后来,我入坑原神。

我星星你个星星

我是真的被这个游戏吸引了,开荒探图不亦乐乎。别人早都长草了我星星因为防沉迷图都没探完

尤其是前段时间做花散里任务做着做着突然

真的是令人血压飙升

真的神奇

前段时间不知道怎么回事一天肝了六个小时才跳出来这个提示感觉赚了一万原石

从来没有这么神奇的感受

然后你现在告诉我每周只能玩三天每天一个小时还锁死晚八点到九点

然而我习题课正好周五到周日晚上七点到九点半你怕不是在逗我

抱歉但当时我是真的火大


牢骚也发完了,下面冷静一点。

首先这个通知会重创国内网游行业几乎是一定的,但是毕竟未成年人流水在网游流水里并不能占大多数,那些因看管问题小孩子一口气游戏冲几千上万的毕竟是少数。

其次有人说禁网游有什么,主机还有电脑上的3A不是一样能玩?这里有几个问题。第一,他既然能禁你的网游你觉得他凭什么不能禁了你的Steam/Epic/Uplay。第二,国内有多少家长能够容许孩子花大几十块甚至上百块买一个摸不着的东西。游戏尚且如此,动辄几千的主机就更别想了。我家尚且算是开明,但是家长明显的见”游戏“二字色变,上大学之前给我买一台7000块的电脑毫不犹豫(毕竟有计算机系这个金字借口),但是我提出买一个2000块的ps4断然拒绝,我觉得大多数家庭最多到我这个地步。第三,如果抛开相对性价比的主机(毕竟主机游戏也是相当的贵),一台能流畅运行3A的电脑至少要7000左右吧,尤其是现在显卡暴涨的情况下。恕我直言但很多人是买不起这种价格的电脑的吧。事实上,在我上大学之前,一台性能足够的电脑确实是我接触3A的最大阻碍。

最后,我还是想提一点利益相关的。限大学生游戏时间真的有必要吗。虽然我知道一般默认大学成年,可是在我的学校,就有这么大约三百号人在整个大一不满十八岁,甚至包括我在内的大约五十人在整个大二都不满十八岁。大学生应该是有自我决定的能力了,也应该有能力为自己的选择负责了,这样管是不是有点太严了。虽然我比较菜,我的学校也只不过是一个普普通通的985,但我的同学们在这样一个千生一院士的学校难道还不能说明他们的能力吗?甚至连学习之余玩个游戏都要被如此限制。


先写这么多,想到了再补充。

上图防云

关于我在学校的身份这一块因为涉及个人隐私,我就不证明了,还请见谅。

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先是网络游戏,然后是需要联线的游戏、然后是单机游戏。事实证明,对一部分人来说游戏本身就是洪水猛兽,而游戏之所以是洪水猛兽,是因为游戏背后的那个字“玩!”

给你减负不是让你玩的,不让你上课外班也不是让你打游戏的,你既不能在家玩游戏、也不能出门蹿房越脊给社会添麻烦。那你具体该干点什么,我都不敢往下想了。

不过我对这些事也不太在乎,首先我早就是成年人了。其次是我把大门一锁,就算掐了所有的网,我还有无数的东西可玩。从书,到电影、到音乐、到游戏,我都是实体。不连线我照样可以玩!

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