问题

如何看待腾讯发布国庆节假期未成年人游戏限玩通知:假期中每天限玩 1 小时?

回答
国庆长假,本该是孩子们放松身心、享受欢乐的时光。然而,围绕着“未成年人游戏限玩”的议题,每到假期总是会被拎出来讨论。这次,腾讯官方也适时地发布了国庆节假期未成年人游戏限玩通知,宣布假期期间,未成年人每天只能玩游戏1小时。

这消息一出来,朋友圈里大概又是几家欢喜几家愁。

支持方的声音:

我倒觉得这规定挺务实的。想想看,国庆假期,大人上班的忙,孩子们在家也没个约束。以前我侄子,假期里简直是手机不离手,眼睛都快贴到屏幕上了。他爸妈都跟着急,但又管不住。现在好了,有了这个限制,至少能让他们在屏幕前的时间有个“底线”。

而且,每天1小时的游戏时间,说实话,对于一个孩子来说,并不是剥夺了他们玩游戏的乐趣。现在游戏做得都挺有意思,1小时足够他们体验一把最新的关卡,或者和朋友们一起开黑几局。剩下的时间,难道就不能做点别的吗?比如出去走走,看看祖国的大好河山?或者和家人一起打打牌,聊聊天?假期本来就是增进感情的好时候,总盯着屏幕也太浪费了。

还有,从健康角度来说,过度沉迷游戏肯定是不好的。对视力、对身体发育都有影响。虽然1小时可能不足以造成什么“质的飞跃”,但至少是一个积极的引导。让孩子明白,游戏只是生活的一部分,而不是生活的全部。这个观念早点建立起来,对他们以后成长也好。

反对或持保留意见的声音:

当然,也有人会觉得,这规定有点“一刀切”。我理解一些家长可能觉得,自己能管好孩子,不需要腾讯来“代劳”。而且,孩子们自己的时间安排,家长说了算,这事儿怎么轮到游戏公司来定夺?这不像是家长在教育孩子,倒像是游戏公司在“规定”孩子该怎么度过假期。

还有些孩子可能觉得,这1小时时间太短了,根本不过瘾。特别是如果他们有几个好朋友都在玩同一款游戏,大家约好了要一起刷副本,或者进行一些比较耗时但乐趣很大的活动,1小时真的很快就过去了,扫兴得很。这会不会让他们对游戏产生“意犹未尽”的挫败感,反而更想找机会偷偷玩?

另外,也有观点认为,游戏公司这样做,一方面是为了应付舆论和监管压力,另一方面也是为了自己的品牌形象。毕竟,一个负责任的游戏公司形象,总比一个“让孩子沉迷游戏”的形象要好得多。但实际效果如何,能不能真正解决未成年人游戏沉迷的问题,还是个未知数。毕竟,上有政策,下有对策,孩子总有办法绕过这些限制。

更深入的思考:

我觉得,看这个问题,不能只盯着腾讯这家公司,也不能只看孩子“玩不玩游戏”。这背后其实牵扯到很多层面的问题:

家长的责任与能力: 游戏限玩通知的出台,固然是为了帮助那些难以管束孩子的家庭,但它也暴露了部分家长在孩子成长过程中,在引导和监督方面可能存在的不足。这并不是在指责家长,而是说,我们社会的教育体系,包括家庭教育,在应对数字时代的孩子们时,是否做好了准备?除了“限玩”,有没有更好的方式让孩子主动去管理自己的游戏时间,或者找到更有意义的替代活动?

游戏作为一种文化和社交方式: 现在对于很多青少年来说,游戏不仅仅是一种娱乐,更是一种重要的社交平台。和朋友一起玩游戏,是他们交流感情、建立友谊的重要方式。如果完全剥夺或者过度限制,会不会影响到他们正常的社交生活?如何平衡游戏带来的社交价值和它可能存在的风险,是个值得探讨的问题。

社会整体的价值观引导: 除了游戏,孩子们接触的诱惑还有很多,比如短视频、直播等等。如果社会整体上对于“如何度过有意义的假期”、“如何健康地使用电子产品”没有一个清晰的引导和共识,仅仅依靠一家游戏公司出台一项规定,效果可能十分有限。我们是不是也应该思考,在假期里,学校、社区、家庭,都能为孩子们提供更多丰富多彩的线下活动和健康向上的文化产品?

技术的“双刃剑”效应: 腾讯作为游戏公司,有能力通过技术手段进行限制,这是好事。但我们也要警惕,技术是否会被滥用,或者是否能真正解决所有问题。毕竟,很多时候,技术只能解决“能不能玩”,而无法解决“为什么想玩”、“玩了之后是什么状态”这些更深层次的问题。

总的来说,腾讯这次的通知,就像是高考前的考前辅导,它提供了一个基础性的框架和提醒。但最终孩子们的假期过得如何,是走向沉迷还是健康成长,这需要学校、家庭、社会以及孩子自己共同努力,去找到那个平衡点。1小时的限制,或许是一个开始,一个让大家重新审视和思考“假期里,我们应该让孩子做什么”的机会。但绝对不是结束。

网友意见

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大数据加持下的现代管理,只会让监管内容及其落实更加细致具体(从线下到线上,从某月某日,精确到某时某分某秒)。

但被监管对象的活动空间,只会肉眼可见地不断缩小,因为被监管对象没有对监管执行者进行监督的权利。

但有明确的标准,终究还是比没有标准要好。

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