问题

为什么腾讯新发布的玄中记没被百万塞尔达玩家冲烂?那些塞尔达玩家去哪了?如何看待这种前后差异巨大现象?

回答
关于腾讯新发布的《玄中记》为何没有像一些玩家预期的那样,被“百万塞尔达玩家”围攻,以及这种“前后差异巨大”的现象,我们可以从几个层面来深入剖析。这不仅仅是一个游戏发布后的市场反应问题,更牵扯到玩家社群的构成、玩家群体诉求的演变以及游戏行业本身的生态规律。

首先,我们需要明确一个关键点:将《玄中记》直接对标“百万塞尔达玩家”的愤怒,本身可能就存在一个认知上的误区或者过于简化的判断。

1. “百万塞尔达玩家”的定义与现实:

塞尔达系列的玩家群体是庞大且多元的: 《塞尔达传说》系列,尤其是近年来的《旷野之息》和《王国之泪》,在全球范围内积累了极其庞大的粉丝基础。这个群体并非铁板一块,他们可能因为各种原因接触到塞尔达,有的是从早期作品一路走来的老玩家,有的是被《旷野之息》的开放世界所吸引的新玩家,也有可能是因为社交媒体的推荐和讨论而加入的。
并非所有塞尔达玩家都对所有新作抱有同等程度的“捍卫”意愿: 尽管塞尔达系列有着极高的口碑,但玩家的关注点和“敏感度”是不同的。一些玩家可能更关注玩法创新,另一些则可能更看重剧情和角色塑造。而对于“借鉴”或“致敬”的界限,不同玩家的看法也可能存在差异。
“冲烂”的门槛有多高? “冲烂”是一个非常极端的词汇,意味着大量的玩家有组织、有目的地进行大规模的负面评价、抵制甚至攻击。这通常需要一个强烈的导火索和广泛的共识。

2. 《玄中记》的定位与《塞尔达传说》的独特性:

《玄中记》的标签是什么? 腾讯在新游戏发布时,通常会给出其游戏类型、核心玩法和目标受众的定位。《玄中记》作为一款国产MMORPG,其根基和玩法设计与《塞尔达传说》这种注重单人沉浸式体验、强调探索和解谜的动作冒险游戏,在核心的玩家诉求和体验逻辑上存在本质区别。
塞尔达的“神坛地位”在于其独特性的堆叠: 《塞尔达传说》之所以能够拥有如此高的声誉和忠诚的粉丝群体,是因为它在开放世界的设计理念、物理引擎的互动性、谜题的巧妙度、美术风格的独特性以及情感体验的营造等方面,都达到了一个行业标杆性的高度。它不仅仅是“一个开放世界游戏”,而是通过一系列精妙的设计,构建了一个独特且充满魅力的“世界”。
《玄中记》的“借鉴”点在哪里? 玩家们最初可能猜测《玄中记》会借鉴《塞尔达》的某些元素,例如开放世界的探索感、解谜机制,或者是某种自由度较高的互动方式。然而,即使存在“借鉴”,其最终呈现出的整体游戏框架、核心玩法循环和付费模式(作为MMORPG),与塞尔达的单机买断制体验是截然不同的。
如果是轻度借鉴(如美术风格或某些小机制): 很多玩家会理解为一种“致敬”或“学习”,尤其是在游戏行业内,借鉴和演进是普遍存在的现象。
如果是核心玩法上的模仿: 那么,作为一款MMORPG,《玄中记》必然会加入MMORPG特有的系统,如角色成长、社交互动、装备养成、副本挑战等,这些都会冲淡甚至改变它与塞尔达在体验上的直接可比性。玩家可能不会将它视为一个“塞尔达的替代品”去要求其“忠于塞尔达的纯粹”。

3. 前后差异巨大的现象解读:

这里的“前后差异巨大”,指的是玩家群体在讨论《塞尔达》相关话题时表现出的高度关注和维护,与《玄中记》发布后相对平静的市场反应之间的对比。这背后可能的原因包括:

玩家的诉求和关注点不同:
对塞尔达的“爱”: 玩家对《塞尔达传说》系列可能怀有深厚的感情和极高的期待,他们不希望这个系列被“稀释”或“平庸化”。任何可能损害其独特性的行为,都会让他们产生强烈反应。
对《玄中记》的预期: 玩家对一款国产MMORPG的期待,更多的是在游戏性、内容更新、社交体验以及是否能带来新颖的国风仙侠体验等方面。他们可能不认为《玄中记》应该承担“捍卫塞尔达地位”的责任,或者将它视为一个与塞尔达直接竞争的产品。
信息的传播和认知偏差:
“放大镜效应”: 在一些游戏社区和论坛中,针对某些热门游戏(包括塞尔达)的讨论往往会被放大,任何一点风吹草动都可能引起轩然大波。然而,对于《玄中记》这类新兴游戏,如果没有特别突出的“爆点”或“雷点”,其热度可能就相对平稳。
“预设战场”的落空: 可能在一些玩家看来,《玄中记》的发布是一个“潜在的战场”,他们期待着某种程度的“冲突”。但当游戏实际发布后,如果其表现并未达到“足以引发大规模正面/负面冲突”的程度,那么这个“战场”就自然不会被点燃。
玩家群体的动态变化和优先级排序:
玩家的注意力是有限的: 即使有大量的塞尔达粉丝,他们的精力也是有限的,不可能对市面上每一款新游戏都进行逐一审视和“评判”。当一款游戏没有直接触犯他们的核心利益或强烈的情感寄托时,他们可能就会选择“路过”。
游戏的实际表现才是关键: 如果《玄中记》在实际的游戏体验上,没有触及到《塞尔达》玩家最敏感的神经(例如,核心玩法和体验的根本性同质化,而非表面的元素借鉴),或者其本身表现平平,无法引起足够多的玩家关注(无论是正面的还是负面的),那么自然不会引起大规模的“声讨”。
游戏行业生态的“常态”:
“借鉴”与“创新”的界限模糊: 在游戏开发中,吸取前作的成功经验并进行改良是普遍现象。除非是赤裸裸的抄袭,否则很难形成大规模的抵制。
不同类型的游戏受众差异: MMORPG和单机冒险游戏的玩家群体虽然有重叠,但核心需求和消费习惯差异巨大。将两者放在一起比较并期待前者被后者玩家“冲烂”,本身就有些站不住脚。

总结来说,这种“前后差异巨大”的现象并非空穴来风,而是反映了:

1. 玩家群体构成和关注点的多样性: 并非所有塞尔达玩家都对所有“可能相似”的游戏持警惕态度,他们的容忍度和诉求点不同。
2. 《玄中记》的实际定位与表现: 如果《玄中记》未能达到“直接挑战塞尔达核心体验”的程度,或者其MMORPG的本质冲淡了借鉴的嫌疑,那么自然不会引发针对塞尔达粉丝群体的大规模行动。
3. 信息传播中的放大与过滤: 玩家的注意力资源有限,只有触及核心利益或情感的事件,才有可能引起大规模的连锁反应。

与其说“百万塞尔达玩家去哪了”,不如说他们可能只是“没有找到一个足够充分的理由”去针对《玄中记》。他们对塞尔达的喜爱是真挚的,但这种喜爱并不会转化为对所有相关联的产品的无差别批判。他们更看重的是自己所钟爱的游戏系列能否保持其独特的魅力和创新。而《玄中记》,作为一款不同类型、不同运营模式的游戏,其市场表现更多地将取决于其自身的游戏品质、内容更新以及能否吸引到其目标用户群体。

网友意见

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“在游戏行业,米哈游和腾讯谁更重要? ”

“腾讯?”

“不。 ”

“米哈游?”

“不。”

“那还是腾讯。”

“不对,没有腾讯对我很重要。”​

苏联笑话永不过时。

米哈游可有可无,但是腾讯一定要没。

腾讯没了,比米哈游还好的公司可能就有了​。

腾讯收购米哈游不成就召出百万塞尔达玩家,我打不过你,我就收购你,我收购不了你,我就摸黑你。然后摸黑不成,百万塞尔达玩家自然就消失了。

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