问题

腾讯推出游戏未保「双减双打」新措施,将限制未成年用户在线时长和充值等,这将产生什么影响?

回答
腾讯游戏针对未成年人保护推出的“双减双打”新措施,无疑在游戏行业,尤其是国内游戏市场投下了一颗重磅炸弹,其影响深远且复杂。简单来说,这项措施就是要“减少”未成年人在游戏上的投入,包括时间和金钱,同时“打击”那些可能损害未成年人利益的行为。这背后既有政策导向的压力,也有企业社会责任的体现,更会直接触动游戏产业的商业模式。

具体措施的拆解与潜在影响:

首先,我们来细看看“双减双打”到底包含哪些具体内容:

限制在线时长: 这是最直接也是最容易被感知到的改变。腾讯将严格执行每晚22时至次日8时不得提供游戏服务,以及法定节假日每日累计不得超过3小时、其他时间每日累计不得超过1.5小时的规定。

对未成年玩家的影响:
游戏习惯重塑: 未成年玩家的游戏时间将被大幅压缩,尤其是在非节假日。他们需要更合理地规划游戏时间,这可能会让他们更珍惜每一次游戏机会,也可能转而寻求线下娱乐活动。
社交受限: 对于许多以游戏作为主要社交平台的未成年人来说,游戏时间的限制可能意味着与游戏好友的交流频率和深度都会下降。
可能催生“曲线救国”行为: 严格的限制可能会促使一部分未成年人寻找“变通”的方法,例如使用成年人账号、切换网络环境规避检测等,这反而可能增加家长监管的难度。

对腾讯游戏的影响:
用户活跃度与留存率波动: 尤其是那些将大部分闲暇时间投入游戏的未成年用户,其活跃度和留存率无疑会受到直接冲击。一些依赖未成年人贡献游戏时间的轻度游戏可能会受到更大影响。
收入结构调整压力: 虽然未成年人的付费能力普遍较低,但其庞大的用户基数在累积效应下也能贡献一定收入。限制充值和时长,意味着这部分收入将直接减少,促使腾讯更加依赖成年玩家的付费。
游戏设计与运营的挑战: 游戏开发者和运营者需要重新审视游戏设计,如何在有限的时间内让玩家获得足够的乐趣和成就感?如何平衡游戏内经济和玩家的成长节奏?如何在不依赖长时间沉浸的情况下吸引和留住玩家?

限制充值行为: 除了时长限制,对未成年人的充值额度也可能进行严格限制。例如,在特定年龄段设置更低的充值上限,甚至完全禁止某些高额充值行为。

对未成年玩家的影响:
消费能力受到制约: 想要购买游戏内道具、皮肤或者加速成长的未成年玩家,其购买力将大幅下降,无法像过去那样通过充值来获得优势或满足心理需求。
理性消费观念培养: 在一定程度上,这可能有助于培养未成年人的理性消费观,让他们更注重游戏本身的乐趣而非通过金钱来获得满足。

对腾讯游戏的影响:
短期收入下滑: 这是最显而易见的影响。占比较低的未成年人充值收入直接消失或大幅缩水,可能会对公司短期的营收数据造成压力。
加速精品化与长线运营策略: 为了弥补收入损失,腾讯需要更加依赖成年玩家的付费意愿,这意味着游戏品质、内容更新、活动策划等方面需要做得更好,以吸引并留住高价值用户。游戏将更加注重游戏本身的深度和趣味性,以及长期的用户生命周期价值。
探索新的商业模式: 也许会促使腾讯探索更多非付费的营收方式,例如更精美的外观设计(付费解锁但无需高额充值),或者与IP联动推出更多周边产品等。

“双减双打”背后的更广泛影响:

除了对腾讯自身和未成年玩家的直接影响,这项措施的推行还会引发一系列连锁反应:

行业标杆效应与竞争格局改变: 作为国内游戏行业的巨头,腾讯的率先行动无疑会为整个行业树立一个“榜样”。其他游戏公司很可能也会效仿,推出类似的未成年人保护措施。这会使得未成年人保护成为所有游戏厂商的“必选项”,而非“可选项”。
对小型游戏厂商的挑战: 对于一些资源有限、高度依赖未成年人用户或付费的小型游戏公司来说,跟随腾讯的步伐可能会面临更大的生存压力。
对游戏创新方向的影响: 游戏设计可能会更加注重吸引成年玩家,例如更复杂的策略性、更深度的社交互动、更成熟的故事剧情等,而非简单粗暴的数值成长或快餐式体验。

家长与社会的积极反馈: 绝大多数家长都会支持这类旨在保护未成年人身心健康、避免沉迷的措施。这将有助于提升腾讯在社会舆论中的形象,赢得家长的信任。
减少社会矛盾: 游戏沉迷一直是社会关注的热点问题,这项措施的出台有助于缓解社会对游戏行业的负面情绪,减少家校之间的矛盾。

技术与算法的进一步升级: 为了更精准地识别未成年人以及监管他们的游戏行为,腾讯将不得不进一步投入研发,提升其身份识别、实名认证、行为分析等技术能力。
隐私与技术伦理的讨论: 随着技术手段的介入,关于用户隐私保护、算法透明度以及技术滥用的讨论也可能随之而来。

对周边产业的影响:
游戏代练、账号交易等灰色产业: 严格的限制可能会促使一些灰色产业兴盛,例如出售“成年人”账号、提供代练服务以规避时长限制等。这需要监管部门和平台方共同努力去打击。
游戏社区与内容创作者: 游戏社区的活跃度可能会受到影响,内容创作者需要调整其创作方向,以适应玩家群体和游戏内容的变化。

挑战与争议点:

当然,这项措施的推行也并非没有挑战和争议:

技术识别的准确性: 尽管技术在进步,但完全准确地识别所有未成年人并有效防止其规避监管,仍然是一个巨大的挑战。如何处理误伤成年玩家、或者技术漏洞被利用的情况,是腾讯需要持续解决的问题。
用户体验的平衡: 如何在严格的限制下,依然能为未成年玩家提供有价值的游戏体验,避免“为了管而管”,而是在保护的前提下,给予他们适度的娱乐和社交空间,是需要深思熟虑的。
行业“一刀切”的担忧: 部分声音会担忧这种强力干预是否会“一刀切”地扼杀游戏产业的创新和发展,尤其是在全球游戏市场竞争日益激烈的背景下。

总而言之,“双减双打”新措施对腾讯而言,既是挑战也是机遇。 它将迫使公司进行一场深刻的战略调整,从依赖用户时长和付费的粗放式增长,转向更加注重产品品质、用户体验和长线价值的精耕细作。同时,它也标志着中国游戏行业在社会责任和未成年人保护方面进入了一个全新的阶段。长远来看,如果能够成功落地并找到平衡点,这项措施可能会推动整个行业向更健康、更可持续的方向发展,但在这个过程中,必然会伴随着阵痛和探索。

网友意见

user avatar

现在12岁以下的小孩比我们那时候强多了,强得是全方位的。他们以后直接去玩没有中文版的外服游戏都不奇怪。

PS:我这几天在玩外服的《崩坏3》,发现这游戏的外服甚至连邮箱绑定都不需要,和《原神》外服的账号也不互通。当然,以前一些日本氪金手游甚至连注册都不需要,就是换机需要用引继码。

user avatar

“未保是腾讯游戏的最高优先级”早已成为一种团队共识,而腾讯游戏在未保这一块,确实是领先于其他友商的。

近年来,腾讯游戏不断完善未成年保护体系,全面覆盖"事前-事中-事后"环节,并已经实现了对实名未成年人的"限玩、限充、宵禁"。自2019年11月《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》出台以来,腾讯更是积极响应。

我们看看腾讯都做了什么。

首先最开始的,也是最基础的,就是限制游戏时长。之前是非节假日期间,实名制的未成年人用户在线时长是1.5小时,节假日是3小时,到现在的非节假日在线时长1小时,节假日2小时,超过时长就被强制下线。光2020年的一个月时间内,每天有1049万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统“踢”下线。

然后限制时长也会有新的问题,那就是要是晚上孩子偷偷玩手机,怎么办?所以腾讯游戏推出了宵禁,每天晚上10点至次日上午8点间禁止玩游戏,防止未成年人因为游戏休息不好。

解决了游戏时长问题,新的问题就会出现。如果孩子用父母的手机玩游戏,怎么管?所以腾讯利用人脸识别解决问题,疑似未成年人的账户会触发人脸识别,防止家长被骗代孩子过人脸,上线游戏充值人脸语音双重提示。为了防止孩子冒用爷爷奶奶的帐号绕过游戏防沉迷限制,实名信息60岁以上老年人自然月消费超过1000元的用户,每笔支付会需要人脸识别验证。

同时腾讯上线成长守护“家长模式”:家长进入后可绑定孩子的游戏账号并管理,通过腾讯游戏和微信入口,2020年每日曝光量超过了5000万。

我们可以说,腾讯游戏在未保方面,一直走在前面。而这次的双减,双打,也再次体现了腾讯游戏的决心。

双减:

1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。

2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

双打:

1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。

2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

其实产品是很中性的东西,游戏引导好了也是很重要的文化宣传载体,保护未成年人,除了像腾讯游戏那样加强技术赋能,也可以通过游戏引导孩子们参与公益以及践行传统文化等。

比如,腾讯游戏开展过的“未来教室计划”“光子扶贫计划”等公益活动,并与语文出版社合作推出公益游戏《普通话小镇》、与医典合作在游戏中推送“抗疫”指南,部分产品通过响应99公益日等活动号召的方式参与公益活动。

而在游戏这一块,其实还有一个重要的环节,就是家庭教育。家长首先需要和孩子建立起有效的对话沟通机制适当与孩子一同游戏,通过一些游戏给孩子立规矩、定规则,让他们养成良好的习惯。不能因为孩子不好教育或者嫌费事,嫌烦人,就把孩子简单的交给游戏。孩子毕竟是自己的。

同时,也希望各大友商能同时行动起来,全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。大家一起守护未成年健康成长。

类似的话题

  • 回答
    腾讯游戏针对未成年人保护推出的“双减双打”新措施,无疑在游戏行业,尤其是国内游戏市场投下了一颗重磅炸弹,其影响深远且复杂。简单来说,这项措施就是要“减少”未成年人在游戏上的投入,包括时间和金钱,同时“打击”那些可能损害未成年人利益的行为。这背后既有政策导向的压力,也有企业社会责任的体现,更会直接触动.............
  • 回答
    腾讯游戏推出的“双减双打”新措施,可以说是在“双减”政策的大背景下,游戏厂商主动做出的一种积极应对和调整。这套组合拳,既是对国家政策的响应,也试图在市场和用户需求之间找到新的平衡点。“双减双打”新措施的解读:首先,我们得拆解一下“双减双打”这个概念。虽然官方说法可能会有细微调整,但核心意思很清晰: .............
  • 回答
    腾讯这次推出的“星星守护”平台,挺有意思的,它打着“了解学生游戏行为习惯”的旗号,说白了就是想通过家长这个入口,来管管孩子玩游戏的事儿。首先,我们得承认,游戏确实是现在很多孩子生活中很重要的一部分,尤其是对于一些学生来说,游戏不仅是放松,也可能是社交的一部分,甚至是一种自我表达的渠道。但另一方面,过.............
  • 回答
    腾讯光子工作室这波操作,说是游戏行业一股清流也不为过,毕竟在大家印象里,游戏开发这行“996”、“007”简直是常态,加班到深夜、周末也泡在公司是屡见不鲜。光子这次推出的加班管理机制,特别是“保障双休”、“要求员工21点前离开工位”这两条,绝对是让不少游戏从业者眼睛一亮,甚至有点难以置信。咱们就从几.............
  • 回答
    腾讯和黑鲨联手推出的这新手机,说实话,这事儿挺有意思的。过去几年,游戏手机这个细分市场一直不温不火,尤其是在游戏体验和日常实用性之间,总感觉有点顾此失彼。这次腾讯携手黑鲨,目标明确,就是想在这个缝隙里啃下块硬骨头。先说优点,也是最让人期待的部分:腾讯的“游戏基因”。 深度优化是关键: 腾讯毕竟是.............
  • 回答
    关于“腾讯死了,真的会对游戏行业有推进作用吗?”这个问题,其实是一个非常复杂且充满争议的话题。要回答它,我们需要深入剖析腾讯在游戏行业中的地位、影响力,以及它“死亡”可能带来的连锁反应。首先,我们得承认,腾讯在当前游戏行业中的地位举足轻重,甚至可以说是行业巨头。 市场份额和用户基础的绝对优势: .............
  • 回答
    游戏玩家对腾讯、网易等中国互联网巨头的批评,主要集中在垄断、价格策略、用户数据隐私、内容审核等问题上。而Steam、Origin等平台则因其开放性、社区文化、内容多样性、价格透明性等优势受到推崇。然而,维尔福(Valve)、育碧(Ubisoft)、艺电(EA)、暴雪(Blizzard)等国际游戏公司.............
  • 回答
    腾讯推出《英雄联盟手游》(League of Legends: Wild Rift,简称LoL手游)这一决策,绝非一时兴起,而是基于一系列深思熟虑的战略考量,旨在巩固其在游戏行业的领导地位,并进一步拓展其在全球的影响力。这背后是腾讯对市场趋势的敏锐洞察、对自身优势的充分发挥以及对未来游戏生态的宏大布.............
  • 回答
    腾讯此番推出的员工退休福利,涵盖了定制纪念品、长期服务感谢金以及退休荣誉金,无疑为互联网从业者的退休生活描绘了一幅更具温情的图景。那么,对于广大在互联网浪潮中披荆斩棘的从业者而言,退休后的养老之路又该如何规划,才能真正实现安稳、充实、有尊严的生活呢?首先,我们得承认,互联网行业的节奏快、压力大,很多.............
  • 回答
    腾讯推“TOS”手机ROM,这步棋是否已晚,确实值得深思。首先,我们得承认,在智能手机操作系统领域,安卓和iOS早已是根深蒂固的两大巨头,它们构建的生态系统如同铜墙铁壁,开发者、用户习惯、应用商店的丰富程度,都形成了极高的用户粘性。腾讯即便拥有庞大的用户基础和技术实力,要在这样的市场环境中硬生生挤出.............
  • 回答
    腾讯推出宣称性能优于 Google WebP 的新图片格式 TPG,这是一个在数字媒体和互联网领域都颇受关注的事件。要深入理解,我们需要从多个维度进行分析。TPG 的基本信息与腾讯的动机首先,TPG(Tencent Pictures Graphics)是腾讯基于现有的图片压缩技术和自身在互联网应用领.............
  • 回答
    关于腾讯音乐推出的“音乐人计划”,我的看法是,这是一个非常有意思、有野心,同时也伴随着不少挑战的举措。它不仅仅是腾讯在音乐领域的一次简单尝试,更是其试图构建一个更完整、更健康的音乐生态系统的重要一环。首先,从积极的方面来看,这个计划确实为音乐人,尤其是独立音乐人和新晋音乐人,提供了一个非常重要的舞台.............
  • 回答
    最近,腾讯公司联合中国电信和富士康,推出了一款名为“王者荣耀iPhone定制机”的产品。这消息一出来,立刻在玩家群里和科技圈里炸开了锅,大家议论纷纷,看法也是五花八门。首先,得承认这事儿挺有意思的。 毕竟,我们平时接触到的iPhone定制,要么是运营商为了绑定套餐,要么是某些品牌为了搞联名,给手机外.............
  • 回答
    腾讯文档的问世,确实为我们这些日常离不开各种文档工具的人,又增添了一个新的选择。过去,我们可能习惯了Office系列,也对WPS情有独钟,而现在,腾讯文档的出现,似乎想在这个领域里占据一席之地,它带来的改变,也并非仅仅是多了一个软件那么简单。首先,腾讯文档最显著的特点,就是它那种“轻便”的感觉。你不.............
  • 回答
    腾讯最近搞了个叫“立知”的新东西,说是要干点什么“知识服务”的事儿。听起来挺有意思的,毕竟腾讯家大业大,总能捣鼓出点什么新玩意儿来。我最近也试了试,想给大家伙儿唠唠,这个“立知”到底是个啥玩意儿,值不值得咱们花时间去研究。首先,它想干什么?“立知”这个名字起得挺有意思,感觉就是“立刻知道”、“站着就.............
  • 回答
    微信这波操作,说实话,让我有点摸不着头脑,又有点哭笑不得。推出一个叫“腾讯QQ”的小程序,能在微信里收到QQ消息提醒,这听起来挺方便,毕竟谁还没个QQ号呢?但关键是,想回复还得跳转回QQ,这就有点蛋疼了。让我这么说吧,这玩意儿就像是在你微信里装了个可视门铃,你能看到谁来了,知道他说了什么,但想跟他唠.............
  • 回答
    看到国家林业和草原局与腾讯联手推出这幅12.5亿像素的巨型国家公园VR全景照片,实现线上开园,我感觉这绝对是件大事,也特别有意思。这不仅仅是技术上的突破,更像是给大自然打开了一扇新的“窗户”,让我们普通人也能以一种前所未有的方式去亲近和体验那些平日里难以企及的壮美风光。我脑子里立马就浮现出这背后的许.............
  • 回答
    对于腾讯电子签在 7 月 28 日新推出的“小借条”功能,我的看法是,这标志着在日常生活中,电子签约的应用场景正在变得越来越细分和便捷,尤其是针对小额、熟人之间的借贷行为,提供了一种更智能、更合规的解决方案。“小借条”功能带来的便利与思考: 简化借贷流程: 传统上,即便是小额借贷,也可能涉及纸质.............
  • 回答
    作为一个曾经在游戏行业摸爬滚打过一段时间的人,并且身边的朋友也都在腾讯、网易这样的头部公司工作,我可以很负责任地告诉你:想通过“内推”直接进入腾讯、网易的原画岗位,现实情况非常复杂,而且门槛极高,绝对不是件容易的事。首先,我们得明白“内推”这回事。内推,顾名思义,就是通过公司内部的员工介绍,将你的简.............
  • 回答
    4月19日,腾讯的这个“SSV战略升级,发力社会价值”的宣布,确实引起了不少关注。要说这事儿,得从几个层面来拆解,看看它背后可能有什么样的考量和影响。首先,我们得弄清楚这个“SSV”到底是个啥。虽然腾讯的公告里解释了这是“Social Value, Sustainability, and Value.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有