问题

如何评价腾讯推出的游戏「双减双打」新措施?这些保护措施在实际使用中作用大吗?

回答
腾讯游戏推出的“双减双打”新措施,可以说是在“双减”政策的大背景下,游戏厂商主动做出的一种积极应对和调整。这套组合拳,既是对国家政策的响应,也试图在市场和用户需求之间找到新的平衡点。

“双减双打”新措施的解读:

首先,我们得拆解一下“双减双打”这个概念。虽然官方说法可能会有细微调整,但核心意思很清晰:

“双减”: 主要指的是减少未成年人游戏时间和减少未成年人在游戏内的消费。
减少游戏时间: 这是最直观的一项。通过实名认证和人脸识别等技术手段,限制未成年人每周可以玩游戏的时间,通常是在周末和节假日,每天都有明确的时长限制。
减少游戏消费: 针对未成年人,限制他们充值的金额以及充值次数。这通常是通过家长代付、家长监控等功能来实现的。
“双打”: 相对来说,这个概念更侧重于打击“外挂”和打击“恶意行为”(比如诱导消费、不健康内容等)。
打击“外挂”: 这是游戏行业长期面临的问题。外挂不仅破坏游戏的公平性,也会严重影响普通玩家的游戏体验,导致用户流失。腾讯在反作弊技术上投入巨大,这是必然的选择。
打击“恶意行为”: 这包含了多个层面,比如严厉打击工作室、贩卖账号、利用漏洞进行不正当获利等,也可能包括对游戏内不良信息的过滤和管理,以及防范未成年人沉迷的各种辅助措施,比如健康系统、防沉迷提示等。

评价这些保护措施在实际使用中的作用:

从理论上讲,腾讯的“双减双打”措施是具有积极意义的,并且在一定程度上能够起到保护作用。

积极作用的方面:

1. 响应国家政策,履行企业社会责任: 这是最直接也最重要的作用。在“双减”成为国家战略的情况下,腾讯作为行业头部企业,积极响应并推出相应措施,是政治正确,也是企业责任的体现。这有助于树立企业良好的社会形象,避免受到更严厉的监管。
2. 在一定程度上限制了未成年人的游戏时间: 对于绝大多数遵纪守法的未成年人来说,游戏时间的限制是有效的。每天几小时的规定,加上实名认证和人脸识别,能够客观上阻挡一部分沉迷游戏的未成年人。家长也多了一个明确的依据和工具来管理孩子的游戏行为。
3. 遏制了部分过度消费行为: 对未成年人充值金额的限制,直接降低了他们“一夜暴富”或者“冲动消费”的可能性。这对于那些辨别能力尚弱的未成年人来说,是有保护作用的。
4. 净化游戏环境,提升整体体验: “打击外挂”和“打击恶意行为”直接关系到所有玩家的利益。一个更公平、更健康的游戏环境,能留住更多愿意为游戏付费和投入时间的玩家,也更有利于游戏的长期发展。
5. 技术驱动的常态化监管: 腾讯在游戏安全和技术反作弊方面有着深厚积累。将这些技术能力运用到“双减双打”中,使得这些保护措施不是一时的口号,而是有技术支撑的常态化工作。

实际使用中可能存在的局限性或挑战:

然而,任何措施都不是万能的,尤其是在面对复杂的社会现象时。即便腾讯尽力而为,这些保护措施在实际使用中也可能遇到一些挑战:

1. “技术性规避”难以完全杜绝:
身份信息绕过: 这是最普遍的问题。未成年人可以通过借用成年人的身份证信息、购买“实名号”、或者利用盗取的身份信息来绕过实名认证。虽然人脸识别增加了难度,但仍然存在技术手段(如找人代刷、利用AI换脸技术等)来尝试规避。
多设备、多账号: 如果未成年人拥有多个手机或电脑,并且使用了不同的身份信息,理论上可以分散游戏时间。
2. 消费限制的“变通”:
家长代付的“不设防”: 如果家长不了解情况,或者有意为之,他们仍然可以为孩子充值。
线下交易或第三方支付: 尽管风险很高,但也有可能存在通过非官方渠道进行交易的情况。
3. “双打”的持续性和效果:
外挂更新迭代快: 作弊软件的开发者总是在不断寻找新的漏洞和技术来对抗反作弊系统。这变成了一个持续的“猫鼠游戏”,需要腾讯不断投入资源进行对抗。
“恶意行为”的定义和界限: 有些行为的界定可能比较模糊,比如“诱导消费”的判断标准,以及如何平衡商业推广和玩家体验,都需要精细化的运营和规则。
4. 心理成瘾的根本问题: 游戏时间的限制和消费的控制,更多是“治标”。游戏成瘾的根本原因可能在于心理因素、现实压力、家庭教育等。这些技术手段无法触及到最深层次的心理需求。
5. 玩家体验的潜在影响:
严格的实名验证可能影响新用户注册: 如果验证流程过于繁琐或不够友好,可能会影响新玩家的入门体验。
部分玩家会抱怨“一刀切”: 对于那些自控力强的未成年人,或者有合理游戏需求的玩家,严格的限制可能会让他们感到不便。
过度游戏化设计与“双减”的矛盾: 游戏本身的设计,是否会无意中强化用户的沉迷倾向,也是一个需要思考的问题。

总结:

总的来说,腾讯推出的“双减双打”新措施,是游戏行业在当前政策环境下一次必要的、负责任的调整。这些措施在规范未成年人游戏行为、遏制过度消费、净化游戏环境方面,发挥了重要的引导和约束作用。

在实际使用中,这些保护措施的作用是“有感”的,但并非“绝对”的。 它能够有效地挡住大部分“不具备特殊规避能力”的未成年人,并在一定程度上减少因冲动消费而造成的损失。同时,持续的技术投入也让游戏环境更加公平。

然而,面对“技术规避”、“身份信息泄露”、“心理成瘾”等复杂问题,仅仅依靠游戏厂商的技术和规则,是远远不够的。这需要政府、企业、学校、家庭甚至全社会共同努力,形成一个全方位的保护网络,才能真正解决未成年人沉迷游戏以及游戏行业健康发展的问题。

腾讯的这些努力,是朝着正确方向迈出的一步,但前方的挑战依然艰巨,需要持续的投入和创新。

网友意见

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魔怔公司

1.减时间 减少未成年人的时间,但是游戏里的活动却不断加大游戏负担,推出的活动奖励诱人,这不就是引诱未成年人通过冒充成年人延长时间吗。一边留客人,一边赶你走

2.减氪金 减少(禁止)未成年人氪金数额,好像对腾讯影响很大,但是他没有禁止向未成年人账号赠送道具,未成年人仍然可以通过第三平台进行赠送交易,从这里可以看出,tx的做秀嫌疑。而且近段时间不断推出的6元皮,还有一系列充值活动,这不也还是引诱你消费吗

两打没得喷,做得对,打击冒用身份证,本来就是违法行为就该严打,打击作弊更没的说了,这两本来就是行业共识不用魔怔公司来当英雄

tx想那通过恶心未成年人来换家长的良民证就算了吧,当biao就别立牌坊了

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