问题

如何评价腾讯 WeGame 游戏平台?

回答
腾讯 WeGame 游戏平台深度评价

腾讯 WeGame 游戏平台自 2017 年 4 月上线以来,在中国游戏市场扮演着越来越重要的角色。作为腾讯集团在PC游戏发行和运营领域的重要布局,WeGame 的发展历程充满了机遇与挑战。对 WeGame 的评价不能简单地用“好”或“坏”来概括,而是需要从多个维度进行深入分析。

一、 核心优势:

1. 强大的腾讯生态扶持与品牌影响力:
用户基础庞大: 腾讯拥有庞大的社交网络(QQ、微信)和游戏用户群体,这为 WeGame 提供了天然的用户流量和潜在转化机会。许多用户习惯了腾讯的游戏服务,自然会倾向于尝试其PC游戏平台。
资金与资源投入: 腾讯作为中国最大的互联网公司之一,能够为 WeGame 提供雄厚的资金支持和丰富的资源调配。这体现在游戏采购、市场推广、技术研发等方面,使得 WeGame 能够快速扩张和吸引开发者。
品牌背书: “腾讯出品”本身就具有一定的品牌认知度和用户信任度,尤其是在国内市场。这在一定程度上降低了用户对新平台的疑虑。

2. 本地化运营与服务:
中国市场深度理解: WeGame 专注于中国市场,能够更深入地理解中国玩家的喜好、消费习惯和对游戏的需求。这使得其在游戏选择、活动策划、社区运营等方面更具针对性。
本土化支付与社区: 支持国内主流支付方式,并提供符合中国用户习惯的社区互动、论坛交流等功能,降低了用户的门槛和使用阻力。
内容审核与监管适应性: 能够更好地适应国内的政策法规和内容审核要求,从而规避一些潜在的风险,并能更顺畅地引进和发行游戏。

3. “良心”定价与促销活动:
高性价比游戏: WeGame 经常推出价格非常有吸引力的独立游戏和一些经典游戏,甚至提供免费赠送活动,这对于预算有限但喜爱游戏的玩家群体非常有吸引力。
频繁的促销活动: 如“WeGame特惠”、“周末特惠”等,能够有效地刺激玩家购买欲望,提升平台的活跃度。
社区抽奖与福利: 平台会不定期举办社区抽奖、游戏内福利活动等,增强用户粘性。

4. 独立游戏的支持与孵化:
扶持独立开发者: WeGame 积极引入和支持了大量优秀的国产及海外独立游戏,为这些小型工作室提供了重要的发行渠道和宣传平台。许多在WeGame上取得成功的独立游戏,也反过来提升了平台的声誉。
“星际拓荒”等成功案例: 像《星际拓荒》(Outer Wilds)在中国市场的成功,很大程度上归功于 WeGame 的大力推广和良好的社区反馈。

5. 技术与基础设施:
稳定的下载与更新: 依托腾讯强大的服务器和网络基础设施,WeGame 在游戏下载速度和更新稳定性方面表现良好。
反作弊与账号安全: 腾讯在安全技术方面的积累,也能为平台上的游戏提供一定程度的保障。

二、 存在的问题与挑战:

1. “白嫖”文化与用户期望:
免费游戏依赖: 由于早期腾讯的免费游戏策略(如《英雄联盟》),以及WeGame频繁的免费赠送活动,部分用户形成了“白嫖”的习惯,对付费购买游戏存在一定的抵触心理。这使得一些本可以正常付费的游戏,在WeGame上可能难以达到预期的销量。
定价策略的困境: 如何在“良心”定价与商业利润之间找到平衡点,以及如何引导用户为高质量游戏付费,是WeGame面临的持续挑战。

2. 游戏库的深度与广度:
缺乏“3A”大作的集中引进: 与Steam等国际平台相比,WeGame在引进全球顶级的3A大作方面存在明显差距。虽然有《怪物猎人:世界》等成功的引进案例,但整体而言,其游戏库的“重量级”内容仍显不足。
“爆款”效应不稳定: 尽管有《星际拓荒》等爆款,但WeGame的“爆款”产出频率和稳定性仍有待提高,部分游戏表现不温不火。
游戏审查与引进速度: 由于国内内容审查的复杂性和不确定性,一些海外游戏可能无法及时或顺利地在WeGame上推出,影响了平台的吸引力。

3. 社区氛围与用户口碑:
部分评论区的“戾气”: 尽管WeGame努力营造积极的社区氛围,但在一些热门游戏的评论区,仍能看到一些不友善的言论、对国产游戏的过度苛责,以及部分用户对游戏质量、价格等问题的负面情绪宣泄。
“腾讯系”标签的争议: 部分玩家对腾讯的游戏运营模式和商业化手段存在疑虑,这种先入为主的印象也会影响对WeGame的评价。
游戏社区功能尚待完善: 虽然有社区论坛,但相比于Steam成熟的创意工坊、社区指南等功能,WeGame的社区互动和 UGC(用户生成内容)生态还有很大的提升空间。

4. 平台功能与用户体验:
界面设计与操作流畅性: 部分用户认为WeGame的界面设计不够直观,操作流程有时不够流畅,与一些国际成熟平台相比仍有差距。
云存档、成就系统等细节: 一些细节功能的用户体验和完善程度,如云存档的稳定性、成就系统的互动性等方面,仍有提升的空间。
与Steam的竞争与差异化: 如何在与Steam的直接竞争中找到差异化优势,吸引和留住核心玩家,是WeGame需要不断探索的方向。

5. 商业模式的思考:
订阅制探索: 尽管目前以买断制为主,但未来如何探索订阅制(如WeGame先锋会员)等新的商业模式,以提供更具吸引力的内容服务,也是一个方向。
游戏内购的平衡: 如何在PC游戏平台中合理地引入和平衡游戏内购,避免过度商业化影响玩家体验。

三、 未来发展方向与建议:

1. 持续引进和独占优秀游戏: 积极与国内外优秀厂商合作,争取更多优质游戏的独占或优先发行权,特别是具有全球影响力的3A大作。
2. 深化独立游戏扶持: 加大对独立游戏开发者的扶持力度,提供更多资源支持(如资金、技术、市场推广),并打造更完善的独立游戏发行生态。
3. 优化社区体验: 提升社区互动性和内容生产能力,鼓励用户创作攻略、评测、mod等内容,营造更健康、积极的社区文化。
4. 完善平台功能和用户体验: 不断打磨平台的用户界面、操作流程、云存档、成就系统等功能,提升整体用户体验。
5. 探索多元化商业模式: 在保障用户体验的前提下,探索订阅服务、会员福利、社区经济等新的商业模式,增加平台盈利能力。
6. 加强IP联动与生态建设: 充分利用腾讯在动漫、影视、音乐等领域的IP资源,尝试与游戏平台进行联动,打造更丰富的游戏内容和用户体验。

总结:

腾讯 WeGame 游戏平台凭借腾讯强大的生态资源和对中国市场的深入理解,在中国PC游戏发行领域取得了显著的成绩。它为大量独立游戏提供了舞台,也为国内玩家带来了不少物美价廉的游戏体验。然而,在用户期望、游戏库广度、社区氛围和平台细节打磨等方面,WeGame 仍面临着诸多挑战。

总而言之,WeGame 是一个正在成长中的平台。 它既有巨大的潜力,也存在明显的短板。其未来能否真正成为中国PC游戏市场的领导者,取决于其能否持续吸引优秀的游戏内容,不断优化用户体验,并有效地引导玩家付费习惯的转变,最终赢得更广泛玩家群体的认可。对于中国游戏市场而言,一个健康的、多元化的游戏发行平台是至关重要的,WeGame 在其中扮演着重要的角色,其发展也牵动着整个行业的神经。

网友意见

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震惊!刚刚(4月20日)收到消息,企鹅代理火箭联盟,steam版已经无法购买游戏本体。


反正我已经失去理智了,看我不爽的可以顺着网线来打我。

那年企鹅搞了sbeam版cod我没出声,反正我不买年货突突突。

今年企鹅搞了sbeam版火箭联盟我没出声,反正我也不玩VPN游戏。

明年企鹅搞了sbeam我不出声,反正我玩游戏机。

后年企鹅搞了外服PSN,我发现已经没人出来说话了。

不是我们无脑黑企鹅,企鹅的名声才这么差,完全就是企鹅自己作的。

帮着企鹅洗地的,送一句。


滚。

-----以下是还算理智的原回答-----

对于这个问题,其实我们得先从源头看起。

为什么我们主机游戏玩家看不上腾讯游戏?

(这里为了方便,PC和游戏机单机玩家统称主机游戏玩家。“单机”这个词已过时,我也不知道说哪个词好。)

因为腾讯游戏大多品质不高,且吃相难看。多难看?大家都很清楚,我就说2点。

大家也知道,腾讯绝大部分游戏都是建立在没钱玩个JJ的基础上。

其中2个黑点,就是卖皮肤和收费抽取道具。

其实也没什么,很多主机游戏都有这些东西,比如特库摩。

只是特库摩被我们骂成脱裤魔而已。

更何况皮肤能变强,抽奖也能变强。

这就性质不一样了。

怎么不一样?

腾讯这些游戏就非常讨巧了。

最容易能看出“哇这货是个土豪耶”的特征是啥?

人物外观啊。

花钱抽道具的本质是什么?

赌博啊。

一个穿的像如龙0那种暴发户那样的人,在澳门赌场撒大把大把的钻石。还是个狐假虎威的大佬 (比如旺角卡门的某表情包),只论打架都不用亲自出手,一出手必定第二天上UC新闻震惊一把。

大家一般称他为大Low逼。

趋之若鹜的人就称为小Low逼。

所以腾讯游戏原罪就是Low,“嘿,你个Low逼居然玩腾讯游戏”,没办法,不管你是玩LOL还是COC。

被腾讯搞Low的外国游戏还少?

回到问题上来,TGP变成wegame,品位变high了吗?

虽然就算腾讯给我充500QB(真少),我都不信腾讯不会把那Low逼的一套搬进主机游戏。

不过人家现在wegame有表现特别Low的地方吗?

还没有,不过某些蒸斯林倒是high起来了。

他们说。有谷歌在前,我们当然要给steam捏一把汗。

(说的好有道理…我不会反驳…)

要是问我Wegame和Steam选哪个?

我当然是

索尼大法好啊(逃…)。

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仅对于国内,一个不大成熟的猜想:wegame和steam平台的“功能”将会割裂。

steam国区,可能负责主营各种包括3a在内的大厂大作,说实话,我觉得腾讯对这一部分的兴趣可能不大,主要是因为:

1.过审麻烦,你懂的;

2.利润空间小,说实话,国内玩大作的,不是常年白嫖的三大妈党,就是专注steam乃至自备各种工具的老司机,这两种人在腾讯平台的消费欲望都不高,剐不出油水;

3.不好占据主导地位,毕竟都是大厂,腾讯也难以对游戏进行“腾讯式改造”。

那么,wegame平台的主营内容是什么呢?

目前腾讯引入比较有名的作品,分别是《饥荒》《群星》和《星露谷物语》,除去《群星》不好说,另外两款游戏可能代表了平台以后的重点:小厂乃至独立制作的各种游戏,尤其是以《饥荒》为代表,带有联网社交属性的游戏为主。

这些游戏对于腾讯的优点是:

1.尤其是带有联网功能的游戏,和当前人们对于社交的需求以及腾讯本身起家的qq(社交软件)完美契合。再加上最近版权意识的逐渐觉醒,腾讯要是借机推出一波“我玩正版单机我很fashion”的理念,能吸引不少轻度玩家。

2.能够占主导地位,也就意味着,腾讯可能会倾向于那些支持mod功能的游戏,这样方便进行“腾讯式改造”,阉割限制部分mod功能,将其转变为付费项目。

还有一点,就是,国外的小厂可能也乐于与腾讯合作,撇开利润分成不谈,相比steam,与腾讯合作,意味着在中国更强力的推广(自带上亿用户的公司你怕不怕),同时,在打击盗版方面也更放心(敢动你马大爷的财路,选个死法吧国内盗版网站们)。

最后,不得不提醒一下各位,纵然对于各位老司机,腾讯的收费模式及其恶劣,但是,对于小白们,乃至那些小厂商、独立制作者,他们可能并不反感,毕竟,人都是想赚钱的,你们也别以为,国外的游戏,就没有万恶的内购系统了。

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“新游戏”时代

腾讯在这个时间点做游戏平台太合理了。游戏重新成为互联网巨头们关注的热点是一件全球范围内都在发生的事情,因为游戏的商业含义已经不仅仅是"买卖游戏"那么简单。在这个视频直播成为主流模式,用户时间成为稀有资源的今天,游戏正在重新成为内容金矿。

看看大洋彼岸的硅谷就知道了。在这几天刚结束的F8大会上,Facebook用三个talk来分别讲述自己在游戏领域的三个重点故事:Instant Games, Gameroom, Game Videos。对应国内的术语就是手游平台,端游平台,游戏视频(包含直播和电子竞技)。这其中的每一项,腾讯也都要有布局。


为什么是PC端?

因为与大多数公司所面临的移动化趋势不同,无论是Facebook还是腾讯,这两个早在PC时代就已经平台化的巨头,其实在PC端还有巨大的存量市场。即使是2016年,Facebook还是帮在其PC网页平台上开发游戏的开发者们赚了25亿美元,而至于腾讯,估计中国80%-90%的PC游戏用户都在腾讯游戏的平台上,这无疑是一个很好的发力点。


对国内的游戏生态环境的影响

有一件事可以确定,腾讯的入场一定会让整个国内单机游戏市场的市场规模上一个台阶。证据就是《饥荒》首月一百万的销量。从这个角度讲,Wegame的出现对整个国内游戏生态环境无疑是利好的。只有更多的人愿意为好的游戏内容付费,整个生态才会发展,哪怕这部分内容是具备“中国特色”的,也总比没有强。

最理想的情况下,Wegame让大众接触到更高品质更好玩的游戏,提高了玩家的整体品味,拉高了行业标准,从而淘汰掉低质量的手游页游。

这可能也是腾讯的目的之一。毕竟,好的生态环境和高研发门槛,对作为行业领先者的腾讯来说,无疑是有利的。

对生态的负面影响也可能存在。不过我总觉得,愿意投资Paradox的人,品味应该不会太差。


有效但无趣的运营方式

随着更多消息的曝光,腾讯的平台运营策略也日益明确。《火箭联盟》在Steam国区的下架在客观上让其成为了Wegame的第一方独占,相信未来随着腾讯在全球范围内的持续投资,会有更多类似的独占出现。第一方独占+资金扶持来降低开发者的风险预期,这模式被任天堂索尼微软甚至Steam印证了很多次。要说唯一的不同,可能就是腾讯实在钱太多。


板上钉钉的输家:Steam

如果没有腾讯的入场,Steam可能会是现如今少有的顺利占领中国市场的美国互联网产品。目前,中国已经是Steam上用户第三的国家了,而且照现有的增长趋势,超越第二名的俄罗斯指日可待。

但有了腾讯,很多事都会不一样。最好的情况,Steam在国区的用户增长逐渐停滞,但仍能保有现有的核心用户小圈子。最坏的情况,因为各种各样的事情让Valve决定撤掉国区,或者Steam被墙。


被商业利益胁迫的中国单机玩家们

毫无疑问地,现有的已经在使用Steam的中国玩家们都将受到影响。至少,有些本来能在Steam上购买的游戏现在需要上Wegame才行。如果Steam最终被墙,影响将更为巨大。

另一方面,好的可能也同样存在。如果Wegame能像PS4国行那样,将更多优秀的游戏中文化,那无疑是巨大利好。

不过到目前为止,对于这些最喜欢游戏的中国核心玩家们,未来究竟会如何,还不得而知。

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