问题

为什么腾讯游戏做不出所谓的「好游戏」?

回答
“腾讯游戏做不出所谓的‘好游戏’”这个说法,虽然有些绝对,但确实触及了许多玩家对腾讯游戏产品和策略的普遍感受和担忧。要详细地探讨这个问题,我们需要从多个维度进行分析,包括腾讯的游戏开发模式、商业策略、对玩家需求的理解以及行业环境等。

一、 腾讯游戏开发模式与产品导向的挑战

“流水线”生产与快速迭代:
腾讯游戏的核心优势在于其庞大的用户基础、强大的市场推广能力和成熟的运营体系。为了快速响应市场需求和填补市场空白,腾讯的游戏开发往往倾向于“流水线”模式。这意味着他们会分析市面上成功游戏的玩法、机制和商业模式,然后快速地进行模仿和“腾讯化”。
这种模式的好处是能够快速推出产品并覆盖大量用户,降低试错成本。但缺点是,原创性和深度往往会被牺牲。很多游戏可能在初期吸引人,但在核心玩法、世界观构建、叙事深度上难以给玩家带来惊喜或持久的满足感。
“快速迭代”在一定程度上是为了迎合市场变化,但有时也可能导致游戏内容缺乏打磨,核心玩法不够扎实,或者在更新中频繁调整,让玩家感到不稳定。

数据驱动与“用户留存”为王:
腾讯游戏极其重视数据分析。从立项、开发到运营的每一个环节,都会有大量的用户行为数据被收集和分析。这使得腾讯游戏能够精准地了解用户的偏好,并针对性地进行优化,以提高用户留存率和付费率。
然而,过度的数据驱动可能导致游戏的设计思路偏向于“最能留住人”、“最容易付费”的模式,而非“最有乐趣”、“最有创意”的模式。例如,为了留住玩家,可能会设计更长线的养成系统、更频繁的活动,但这些设计可能是在消耗玩家的耐心,而非提升游戏本身的乐趣。
“好游戏”的定义很主观,但通常包含了情感连接、沉浸式体验、挑战与成就感、艺术价值等。数据驱动可能难以量化和捕捉这些非功利性的价值。

对“爆款”的追求与同质化:
腾讯游戏的商业目标非常明确:追求“爆款”和强大的市场竞争力。为了实现这一目标,他们倾向于选择那些已经被市场验证过的成功品类(如MOBA、MMO、射击、卡牌等),并在此基础上进行微创新或精细化运营。
这种策略导致腾讯游戏在许多品类上存在严重的同质化现象。玩家可能玩了很多腾讯代理或开发的同类游戏,但感觉玩法大同小异,缺乏新鲜感和独特性。当一款游戏成功时,紧随其后的模仿者和同类产品也会迅速出现,进一步加剧了市场的饱和和玩家的审美疲劳。

研发投入与执行力的问题:
虽然腾讯拥有巨额的研发预算,但其游戏研发并非都由内部工作室包揽。很大一部分是通过投资、收购或代理的方式来获取高质量的游戏。这使得腾讯在“从零开始创造高质量IP”和“打磨核心玩法”的能力上,相较于一些专注于单品类、强调原创性的海外工作室(如任天堂、CD Projekt Red等)可能存在差距。
即使是内部工作室,面对庞大的项目数量和多样的市场需求,也可能导致资源分散,核心项目无法获得足够的时间和精力进行深度打磨。有时候,游戏可能在开发过程中就因为市场风向的变化而匆忙上线,或者被要求加入更多的商业化元素,影响了最终的品质。

二、 腾讯游戏的商业策略与对“好游戏”的定义

“免费游玩,付费道具”的商业模式:
腾讯游戏在中国市场成功地推广了“免费游玩,付费道具”的商业模式(FreetoPlay, F2P)。这种模式允许任何人免费体验游戏,但通过出售虚拟道具、时装、成长加速等方式盈利。
这种模式本身并没有问题,很多成功的F2P游戏也做得很好。但问题在于,腾讯游戏在设计上常常会围绕付费点进行系统构建。例如,很多游戏的进度和成长会设计得较为缓慢,以便提供付费加速选项;或者设计一些“滚服”机制,让新老玩家能有交集但又需要投入更多才能跟上;甚至直接出售属性加成,导致“付费玩家”与“免费玩家”之间的差距过大,影响了公平性和游戏体验。
“好游戏”的定义,对很多玩家来说,包含了相对公平的竞争环境和以技术或策略取胜的乐趣,而过度商业化的设计可能会破坏这些体验。

“社交化”与“轻度化”倾向:
腾讯的社交基因深刻影响了其游戏产品。很多腾讯游戏都强调社交互动、组队开黑、公会系统等,这有助于其游戏生态的形成和用户粘性。
同时,为了覆盖更广泛的用户群体,特别是吸引休闲玩家和女性玩家,腾讯游戏也倾向于设计一些门槛较低、节奏较快的游戏。这在一定程度上是对市场需求的响应,但也导致了许多游戏在深度和复杂性上有所欠缺,难以满足硬核玩家的期待。
对于追求深度策略、复杂机制、史诗般冒险的玩家来说,腾讯游戏提供的许多选择可能显得“不够硬核”或“不够沉浸”。

对IP的开发策略:
腾讯拥有大量的热门IP,包括其自研IP和代理的国内外知名IP。但其IP开发策略有时也显得比较“短视”或“功利”。例如,对一个受欢迎的IP,可能会快速开发出多个同类型的手游,以期快速变现,而非花更多时间去打磨一款真正能代表该IP精髓、具有艺术价值的“代表作”。
很多时候,IP更像是游戏内容包装上的一个标签,而游戏本身的玩法和体验并没有与IP深度融合,或者无法充分展现IP的魅力。

三、 玩家群体与期望的差异

玩家群体的多样性:
腾讯游戏的目标用户群体极为庞大,覆盖了从小学生到成年人,从轻度玩家到核心玩家的各个阶层。而不同玩家群体对“好游戏”的定义截然不同。
对于许多休闲玩家、社交型玩家而言,他们更看重的是易上手性、社交互动性、轻松愉快的游戏氛围以及持续的新鲜感。从这个角度看,腾讯游戏确实能满足他们很多需求,并且做得相当出色。
然而,对于一部分追求硬核玩法、深度策略、独立精神、原创故事和艺术品质的玩家来说,他们对“好游戏”的期待与腾讯游戏的主流产品存在较大差异。他们更倾向于那些有独特创意、注重游戏本身乐趣、不被商业化过度绑架的作品。

“好游戏”的评价标准:
“好游戏”是一个高度主观的评价。如果以“商业成功”、“用户数量”、“营收能力”等标准来衡量,腾讯游戏无疑是全球最成功的游戏公司之一。
但如果以“艺术价值”、“原创性”、“深度”、“创新性”、“玩家体验”等更为内在的标准来评价,那么腾讯游戏在很多时候就显得不够突出。

四、 行业环境与竞争格局

中国游戏市场的特点:
中国游戏市场是一个以移动游戏为主导、免费模式盛行的市场。在这种环境下,腾讯凭借其渠道和运营优势,自然而然地成为了市场的引领者和最大的受益者。
其他游戏公司为了生存和发展,也往往会跟随腾讯的商业模式和产品策略,导致整个市场趋于同质化。

与海外优秀游戏公司的比较:
当我们将腾讯游戏与任天堂、索尼第一方工作室、或者一些以独立游戏闻名的厂商进行比较时,就会发现他们在“好游戏”的定义和实现路径上存在显著差异。
例如,任天堂更注重游戏玩法的创新和乐趣的打磨,以及IP的深度挖掘和情感连接;索尼在叙事和画面表现上追求极致;独立游戏则常常以独特的艺术风格、深刻的主题或颠覆性的玩法吸引玩家。这些是腾讯游戏在主流产品中较少体现的特质。

总结:

“腾讯游戏做不出所谓的‘好游戏’”这个说法,并非说腾讯游戏一无是处或完全没有优点。事实上,腾讯游戏在用户运营、社交整合、市场推广、满足大众化需求等方面拥有极强的实力,并且成功推出了许多广受欢迎的产品,为广大玩家带来了欢乐。

然而,从更偏向于艺术性、原创性、深度体验和核心玩法的“好游戏”定义来看,腾讯游戏普遍存在以下挑战:

1. 受制于“流水线”和数据驱动的开发模式,难以产出真正具有突破性和原创性的作品。
2. 商业化设计与玩家核心乐趣之间可能存在冲突,过度追求留存和付费,影响了游戏本身的沉浸感和长久价值。
3. 市场目标过于庞大和多元,导致产品趋于“大众化”和“轻度化”,难以满足硬核玩家的深度需求。
4. 对于IP的开发和运营,有时更侧重于快速变现,而非打磨出能代表IP精神的精品。

因此,当你听到“腾讯游戏做不出好游戏”的说法时,往往是在强调玩家们对游戏原创性、深度、艺术价值以及更纯粹的娱乐体验的渴望,而这些方面是腾讯游戏在追求商业成功和市场份额的过程中,可能有所妥协或未能充分顾及的。腾讯的游戏是商业上的巨头,但在某些玩家心中,距离“艺术品”或“精神食粮”还有一段距离。

网友意见

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圈的钱也够多了,没有想过做些良心东西回馈玩家吗?
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