问题

为什么一些游戏玩家敌视腾讯?

回答
说起腾讯,那在中国游戏圈几乎是无人不知,无人不晓。作为国内最大的游戏公司,它出品的游戏覆盖了端游、手游,甚至是电竞产业,几乎包揽了我们生活中大部分的游戏时光。然而,就是在这样一个几乎垄断地位的企业面前,我们也能看到一部分玩家群体表现出明显的“敌视”情绪。这种敌视并非空穴来风,背后有着多方面的原因,而且这些原因往往是相互关联,层层递进的。

首先,最直接也最普遍的原因, 是腾讯游戏那令人头疼的盈利模式和运营策略。

很多腾讯游戏,尤其是手游,普遍采用免费下载、内购付费的模式。这本身不是问题,很多游戏也这样做。问题在于,腾讯游戏的付费设计往往被玩家诟病为“逼氪”。

数值膨胀与滚服机制: 很多游戏到了后期,为了刺激消费,会不断推出新的装备、技能、养成系统,导致数值不断膨胀。老玩家辛辛苦苦培养的角色,可能很快就被新版本压制,迫使他们要么继续投入金钱来追赶,要么就只能体验角色贬值的失落感。同时,这种“滚服”(即不断开启新服务器,让新玩家在一个相对公平的环境中开始游戏)也让老玩家的社交圈和投入感被割裂。
“肝帝”与“氪金”的鸿沟: 虽然腾讯也表示部分游戏强调“不逼氪”,但现实情况往往是,即便投入大量时间和精力去“肝”,也很难在核心玩法上与愿意花费大量金钱的玩家抗衡。这种设计让普通玩家的成就感和游戏体验大打折扣,尤其是当他们发现自己的努力在金钱面前如此不堪一击时,自然会产生不满。
抽卡机制与概率: 部分游戏中的顶级道具、角色或装备往往需要通过抽卡获得,而抽卡的概率往往设置得很低。虽然这是业界普遍做法,但腾讯游戏在这方面有时被认为过于激进,且搭配上各种限时礼包、保底机制的不透明,让很多玩家感觉被“算法”玩弄,是在用概率和心理学手段榨取他们的钱包。
活动泛滥与疲劳感: 腾讯游戏经常推出各种各样的活动,短期内能带来新鲜感和收益,但长期的过度活动会造成玩家的“活动疲劳”,觉得游戏时刻都在催促自己上线,消耗自己的时间和精力,最终反而失去了游戏的乐趣。

其次, 游戏质量参差不齐以及对经典IP的“消耗”也让不少玩家心生怨言。

腾讯拥有庞大的游戏IP库,也代理了许多国外经典游戏(例如曾经的《地下城与勇士》、《英雄联盟》国际服),但玩家对腾讯在游戏内容和IP上的处理方式并不总是满意。

“换皮”与同质化: 很多腾讯出品的手游,虽然披着不同的外衣,但核心玩法、系统设计却高度相似,玩家戏谑地称之为“换皮游戏”。这种现象让玩家感到缺乏创新和诚意,仿佛腾讯只是在批量生产同一款游戏,只是换了个壳来吸引不同口味的玩家。
对经典IP的改动与粗暴运营: 当腾讯接手一些经典端游或代理一些国外热门IP时,玩家往往会非常关注。但如果腾讯为了适应国内市场或盈利需求,对游戏进行大幅度的改动,例如加入不符合原作设定的付费系统、改变核心玩法等,往往会引发老玩家的强烈不满,认为这是在“毁掉”他们心中的经典。
对游戏生态的破坏: 有些玩家认为,腾讯为了推广自家游戏,会通过各种渠道(如社交媒体、直播平台)进行大量买量和推广,这在一定程度上挤压了其他独立游戏或质量相对较低但有创新的游戏的生存空间。

第三点, 腾讯在游戏行业的“垄断”地位和商业帝国扩张的策略,也让一部分玩家感到警惕和不满。

腾讯的游戏业务加上其在社交、内容、电竞等领域的布局,几乎构建了一个庞大的生态系统。

社交与游戏的绑定: 微信和QQ作为国内最大的社交平台,与腾讯游戏形成了天然的联动。这种绑定让许多人即使不玩游戏,也会被朋友拉进游戏,或者在社交平台上看到大量游戏信息。对一些追求纯粹游戏体验的玩家来说,这种“被动卷入”和社交压力是令人反感的。
对电竞产业的控制: 腾讯在电竞赛事上的投入巨大,也主导了国内许多主流电竞赛事的运营。虽然这推动了电竞的发展,但也有声音认为,这种高度集中化的控制,限制了电竞产业的多元化发展,也使得选手和俱乐部在与腾讯的合作中处于相对弱势的地位。
投资与收购的“扩张主义”: 腾讯在游戏行业的投资和收购非常活跃,这使得它能够不断巩固和扩大其在游戏市场的份额。虽然这可以看作是商业行为,但对于一些玩家而言,看到自己喜爱的独立游戏工作室被收购,或者某些新兴游戏在发展初期就被腾讯的巨头阴影笼罩,会有一种失落感,担心游戏创意和玩家利益会被商业化洪流所吞噬。

第四, 围绕腾讯游戏的一些负面新闻和玩家群体中的“情绪传播”也加剧了敌视情绪。

负面新闻的发酵: 任何一家大型公司都会有负面新闻,但由于腾讯游戏的影响力巨大,一旦出现关于游戏质量、客服问题、数据安全、甚至社会影响等方面的负面事件,很容易被放大和传播。
网络社区的“标签化”和“情绪共鸣”: 在各种游戏论坛、社区中,玩家们会自然地形成不同的群体。而对于腾讯游戏,一旦形成了一种“差评”的共识,很多玩家就会在这个框架下去审视和评价腾讯的游戏。当看到其他玩家表达类似的不满时,会产生一种“同道中人”的情绪共鸣,进一步巩固了对腾讯的负面看法。
对“游戏毒瘤”的口诛笔伐: 有些玩家会用比较极端的语言来形容腾讯游戏,比如“游戏毒瘤”、“圈钱机器”等。这种标签化的语言虽然有失偏颇,但也反映了他们对腾讯游戏某些运营模式的深恶痛绝。

当然,我们也必须承认,腾讯游戏为中国游戏市场带来了很多欢乐,也孕育了不少优秀的作品和成熟的电竞体系。许多玩家依然是腾讯游戏的忠实用户,并且从中获得了巨大的乐趣。然而,上述这些原因,确实解释了为何在庞大的玩家群体中,总会存在一部分对腾讯游戏抱有敌视态度的玩家。这种敌视,更多地是对其游戏商业模式、运营策略以及市场影响力的质疑和不满,而非简单地否定其作为一家游戏公司的存在价值。

网友意见

user avatar

Monster Hunter Online (CN) Open Beta Registration and Download Guide

其实课金只是一方面啦~~(笑)


——————————


言归正传,鹅厂的课金如此不招人待见,大概是吃相的问题。



以下纯个人主观感受,无行业数据支持。欢迎业内人士前来打脸。

我个人感觉,怎么说呢……大家都知道,道具付费的网游里有所谓「大R」一说。

普通的免费游戏就是会盯着这些大R刷,嗡嗡嗡嗡嗡嗡爷爷充十万吧,充完让你牛逼一阵子,然后再出个更牛逼的,再诱惑你充。

而鹅厂则是盯着普通用户刷,嗡嗡嗡嗡嗡嗡哥哥你充点钱吧,充个十块二十块就行,先充了再说。

你管这叫微消费也好叫什么也好,总之是一种重视付费转化率的策略。

这什么区别呢?

forbes.com/sites/msolom

比如说这个丑到蠢爆的手包,成交价22万美元,你觉得贵吗?恐怕对于大部分普通人来讲,也就是吐槽一下而已。反正也买不起,爱多贵多贵,让发烧友自己追去呗。

更能切实的让(男)人(屌丝)感觉到贵的,是那种小名牌,一两千美元的包。俗称「轻奢」。

你可能不知道这些破包到底有什么区别,但你知道的是:几百块钱的秀水货很便宜、几十上百万的Her**s太贵想都不用想,所以它们都不是问题;而万八千的C**ch可就不好说了,这是实实在在的威胁。

就好像那个恐怖谷理论一样,特别靠谱和特别离谱都没事,唯有半人不人的违和感是最强烈的。





回到鹅厂的话题。

MHOL的课金项目绝没有超出「屌丝买得起」的圈,三四千块钱基本可以把商城里的东西买个遍,但这对它们并不算一笔小数字。这是不爽其一。

不爽其二则是收费项目繁杂,让人感觉处处都要花钱。

鹅厂的触手无处不在,推广新游戏的时候它会进行令人窒息的全方位捆绑销售。鹅聊会员、绿钻、蓝钻、心悦……不管你从哪个渠道被引入,都有对应的优惠礼包。反过来就是,如果你想获得所有的礼包,这些服务全部都要付费开通。


可能一些玩家看见商城里,除了鹅聊会员本身以外,游戏还有专用会员,还有豪蓝,还有心悦,直接就蒙逼了——虽然和鹅厂其它产品比起来,MHOL中的点图标其实并不算特别丧心病狂(呵呵呵)。

如果说只有一种收费:每月充十万秒天秒地,其它免费玩家正常玩,骂声反而可能会少一些——又没PVP,你自己爱秒怪秒去,跟我也无关。

但是那么干也就运营不下去了。

所以还是得制造一些微妙差异。张三比你多充100,它就一定程度上抵消智商、操作不足的劣势;李四比张三又多充100,就甚至可以获得小优势。

只有这样才可以刺激屌丝掏钱。

毕竟,人最见不得的,就是自己认识的傻β过得比自己好。

这同时也引出了不爽其三:感到自己被算计的用户体验。它先硌应你,然后让你掏钱买解药,虽说算不得什么大钱,但只要你在玩,它就会不断地、一点一点地蹭你。

比如说,同一种素材/道具,有的绑定、有的不绑定,它居然在仓库里要分开占两个格子。

扩充一行仓库最开始要花2个扩展券(每个大约不到1块钱),往后会越来越贵。不愿意掏钱的,就只有不断卖掉低等级的素材——而且你不知道什么时候还会用到它们。

再比如说,突破装备级别越高失败率就越高,到一定程度失败还会掉级。你不想掉级就得买保险,也就是所谓的「突破保护石」,每个4块钱到5块钱,每次放2个,无论成功失败都会消失。

嗯……我还没说几乎永远不够用的银币,以及官方卖金平台呢。





说起来,鹅厂的数值策划对游戏币通胀似乎抱有惊人的怨念

剑♂油就是个例子,对经济系统的控制已经严格到匪夷所思的程度,打怪掉落的所有垃圾道具卖NPC一律1铜币……你金币不够用,要么老老实实每天打工做日常,要么就去花人民币买。
这就是鹅厂的防刷思路。问题人家工作室开小号不一样刷么……

这次的MHOL也是类似,不光是玩家的每日游戏次数和任务进度,游戏币的产出也被严格控制了

取消6000z低保后,一个普通满级角色,每天固定可以获得的金银币(不算卖素材的钱)大概有下面这些:

2个赏金任务,7400z。

在线两小时礼包,850z。

5个猎团任务,2250z。

猎团工资,200z左右。

3次千狩4,5460z。(据说千狩7的工资会高一些)

VIP5低保,1500z。

平均每天13张门票的狩猎工资,大约2000z。

加上周程表奖励(平均每天600z),合计20000z左右。


然后再看看消耗:

我现在的破武器派生到下一级要32000z。

突破从+10到+11,VIP打折后是13500z,成功几率是「中」,不算消耗的突破玉、武器玉、保护石。嗯,如果你没花钱充VIP,那么VIP每日低保你是没有的,折扣你也是没有的。

觉醒,幸亏在派生初期提前觉醒三段了,否则也是无底洞。但是重新充能要花12150z(据说派生到顶的话充能要花20000z以上)。每个任务大概会消耗3~5次,没事还是别充了。

(没钱就别来找本大爷强化武器)

防具,王立级别的做一件8000z,一套5件。

然后防具还能突破,也不一定能成功。

护石精铸这个大坑我还没说。

技能珠,高级点的不说抢不抢得到配方,光是制作费就10000z一个。



基本上来讲,一天的常规z收入只能干一点点事,套装、武器派生全制霸基本是不可能短期完成的,甚至是不可能完成的。

着急就人民币买金,官方交易平台一块钱250z。

换句话说,如果你一天没做这价值20000z(大约需时3小时)的每日任务,就亏了80块钱。

当然,对于不着急(或者穷)的玩家,完全可以自己慢慢来,武器也未必非要强化到顶。反正强不强化似乎也就「只」差个10%到15%的攻击力「而已」。技术够好的话这都不是事。



我当然也理解这些限制都是为了游戏寿命,如果可以随便刷,用不了几天这游戏就被刷子和工作室干爆了,事实上昨天已经差点被干爆了。

然后游戏环境其实并没有多干净。每分钟都有盗号钓鱼网站在发喇叭刷屏,有傻β进去中了招被盗号,它们再用被盗的号继续刷喇叭(初期鹅厂送礼包,大家一般都领了不少免费喇叭)。你举报也没用,反正封号它们也无所谓。


似乎又跑题了。总之,我赞同题主说的「MHOL的收费模式其实比较良性」这个观点,尽管无论是游戏本身还是运营都存在这样那样的问题,还是但愿我们这些付费玩家能够支持得住它们吧。



前帖见

如何评价怪物猎人OL? - Thinkraft 的回答

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有