问题

腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

回答
腾讯为何未能持续打造现象级游戏产品?一个复杂的问题,涉及市场、人才、战略、甚至一点点运气。当然,我也不是腾讯内部人士,只能从公开信息和普遍的行业观察来试着抽丝剥茧。

要说腾讯“做不出现象级”可能有点绝对,毕竟《王者荣耀》和《和平精英》依旧是各自品类的头部,拥有庞大的用户群体。但若要问为何“未能持续涌现”或者“难以复制过往的爆发式增长”,那这个问题就更有探讨的价值了。

1. 市场环境的变迁:从蓝海到红海,再到“巨兽”的内卷

还记得当年《英雄联盟》横空出世时的中国网游市场吗?那时候,PC游戏的主流还是MMORPG,MOBA的概念并不普及。腾讯抓住了这个机会,凭借其强大的渠道和运营能力,迅速将《英雄联盟》推向了巅峰。

如今,游戏市场的竞争早已白热化。不仅有国内外的厂商争夺用户时间,玩家的口味也变得越来越挑剔。一款新游戏想要脱颖而出,需要解决的不仅仅是“好不好玩”的问题,还有“有没有新意”、“能不能持续吸引人”、“能不能在同质化竞争中找到差异点”等等。

腾讯虽然拥有巨大的用户基础和强大的市场影响力,但在这个高度饱和的市场里,每一次推出新品,都像是在一片被巨头们已经瓜分殆尽的“红海”中开辟新路。想要再次复制当年那种“一人独大”的盛况,难度指数级上升。

2. 创新基因的拷问:是“稳”还是“惰”?

一个普遍的观察是,腾讯的游戏产品策略往往偏向于“稳定”和“成熟”。他们更擅长的是将已经证明成功的品类进行本土化改造和精细化运营。比如,从《英雄联盟》的成功,衍生出了《王者荣耀》;从《绝地求生》的火爆,诞生了《和平精英》。这种模式的好处是风险低,成功率高,能够最大化地利用现有资源和用户群体。

然而,这种“稳”的策略也可能伴随着“惰”的风险。当市场主流玩法被巨头们牢牢占据时,想要通过模仿和改良来创造“现象级”的可能性就大大降低。现象级产品往往带有颠覆性,它可能会开创一个新的品类,或者以一种前所未有的方式触动玩家的情感和需求。

创新,尤其是那种能够引领潮流的颠覆性创新,是很难被计划出来的。它需要敢于冒险的精神,需要容忍失败的文化,需要对未来趋势的敏锐洞察。而对于一个体量巨大的企业来说,保持这种锐意进取的创新姿态,本身就是一项挑战。

3. 人才与团队的流失与结构性问题

游戏行业的人才流动一直很大,尤其是在头部公司。腾讯虽然人才济济,但也难免会遇到核心人才的流失问题。当一个现象级产品的研发团队核心成员离开,或者公司的组织架构调整导致团队不稳定时,新产品的孕育就会受到影响。

更深层次的,可能还存在一些结构性的问题。例如,大型企业普遍存在的“大公司病”——层层审批、部门墙、KPI导向过度等,都可能在一定程度上扼杀游戏的创意和开发效率。当一个项目需要经过多轮评审、多人签字才能推进时,那种灵光乍闪的创新火花,很可能就在漫长的流程中熄灭了。

4. 平台与生态的“双刃剑”效应

腾讯拥有微信、QQ这样无可匹敌的流量入口,以及一个庞大的游戏生态。这无疑是其巨大的优势。但是,这种优势也可能变成一种束缚。

一方面,腾讯可能会更倾向于将资源投入到能够与现有生态深度融合,并且能够触达庞大用户群体的产品上。这可能会导致一些小众、实验性强、但有可能成为下一代现象级的项目,因为其短期内无法展现出巨大的流量潜力而被忽视。

另一方面,当用户习惯了在腾讯平台上玩那些耳熟能详的游戏时,要让他们转向一个全新的、甚至是陌生的体验,需要更高的门槛。微信和QQ的社交属性,使得很多游戏能够轻松获得社交裂变,但这同时也可能让玩家的视野局限在已有的游戏类型中。

5. 玩家期待值的不断拔高与情绪的微妙变化

经历了那么多爆款游戏,玩家的期待值早已不是当年的“能玩就行”。他们对游戏的画面、玩法、剧情、甚至运营策略都有了更高的要求。而且,玩家的情感和兴趣是非常善变的,一款游戏能否持续吸引玩家,不仅取决于其本身的质量,还取决于它能否在不断变化的市场情绪中找到自己的位置。

腾讯虽然在内容创作、IP运营上都有不错的表现,但要抓住玩家那颗越来越难以捉摸的心,并且让一款游戏拥有足够的生命力来成为“现象级”并持续下去,确实充满了挑战。

那么,腾讯有没有可能再次打造出现象级游戏产品?

我认为是可能的。腾讯的体量、资源、人才储备以及对市场的理解,都足以支撑其再次创造辉煌。关键在于,他们是否能克服上述提到的挑战。

敢于冒险,拥抱变化: 是否能鼓励团队去尝试那些更有风险但更有可能颠覆性的创新?
优化内部机制,激发创新活力: 是否能通过改革来减少内耗,让创意更容易落地,让优秀的团队获得更大的自主权?
深入理解玩家的“深层需求”: 除了满足休闲娱乐需求,是否能挖掘玩家的情感寄托、社交连接、甚至自我实现的诉求,并将这些融入到产品中?
抓住新的技术浪潮和内容载体: 如同当年抓住PC游戏、移动游戏的浪潮一样,能否敏锐地捕捉到元宇宙、AI、VR/AR等技术带来的新机会,并将其转化为游戏产品?

说到底,打造现象级游戏产品,不仅仅是技术和资金的堆砌,更是一种对市场趋势的洞察,对玩家心理的把握,以及一种敢于突破和创新的精神。腾讯拥有其中的大部分要素,但要将它们完美结合,并且在不断变化的世界中保持领先,依旧是一条需要持续探索的道路。

网友意见

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谢邀……前游戏制作人,后来一直涉足运营推广的半路作家,来简单回答一下这个问题。

核心观点只有一个:任何厂商的目标,都是市场和收益。

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看到题主说了这么一句话:

引用-----“其是中国游戏领域最牛逼的公司,为何做不出牛逼的现象级游戏?”


其实需要明确的是,我始终不觉得腾讯是“最牛逼的游戏公司”。腾讯,只能说是“国内游戏领域最强的平台。”

腾讯的核心竞争力,就是用户基数。根据这个核心优势,腾讯这些年一直在向所有领域进军。

几乎所有市场,腾讯公司都有染指。

影视、通讯、支付、门户,游戏这个分支在游戏圈的圈外人看来,只是很少的一部分。

借着自己的平台用户优势、以及早些年的资本积累,无论腾讯选择进军哪个领域,都可以迅速霸占住一部分市场份额。

而且很可能是很大一部分的市场份额。

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早些年的时候,游戏产业刚刚在中国兴起。

不得不说,游戏制作行业的业内制作水准,我们是落后于国外的。

这和普通用户的版权意识息息相关,也和法律层面的保护措施息息相关。

好游戏出了,在厂商耗尽资本做推广的时候,一大批盗版盘已经遍布于所有的电脑城里面。

当年的游戏玩家,确实有人购买正版,但是数量较总数来看,九牛一毛。

(直到网络游戏的兴起,大家不再是一锤子买卖,而是需要付费进行游戏,游戏行业才有了转机。)

上述这些事情,导致的结果就是——产业发展滞后了。

蝴蝶效应就开始展现其神奇的力量……

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既然我国的游戏内容落后,相比较来说同样的时间点内,国外游戏的可玩性会更高。

于是,代理国外游戏,成了一个看起来非常合理的途径。

其中国内游戏厂商代理游戏最成功的例子,就是九城

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客观来说,腾讯代理的游戏之中,确实有不少好游戏。

其实,腾讯现在的策略,目标就是市场。

不是口碑(人家不需要),不是情怀(人家有钱,不来虚的)。

黑猫白猫,抓住耗子的就是好猫。

所以,游戏是不是自我制作,对腾讯的自我品牌有没有提升,完全无所谓。

对于小厂商来说,没有用户就得死。

所以他们的策略是:

好游戏 → 用户口碑 → 口耳相传 → 聚拢用户→ 占领市场 →下一款游戏 → 有了用户基础 → 循环

可以说,好游戏,是一般厂商的命脉。

对于腾讯来说,新用户导入量从来都不是问题。

也就是说,腾讯游戏的重点,不是导入用户,是留住用户

一款游戏在制作期间,没有人知道它的品质到底如何。

但是一款已经上市的游戏,成绩是大家有目共睹的。

收购一款成功的游戏,比研发一款成功的游戏,成本要高很多。

但是收购一款成功的游戏,比研发一款(不知道是否能成功)的游戏,风险要小很多。

大家都明白,风险收益比的问题。

但是,遗憾的是,腾讯有钱。

腾讯的大量资源其实都倾向于收购成熟的作品,而不是进行研发。


事物是相对的。我既可以扩展我自己的市场增加市场份额,也可以购买别人的市场来增加市场份额。

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另外,腾讯游戏的原创团队,大多数都是有着成功项目经验的团队,收编而来。

收编的目的,也许是为了制作一款好游戏,也许是为了防止这样有灵气的团队成为自己的下一个威胁。


对于腾讯来说,一款国内、低成本、现象级的原创游戏,很有可能撼动目前的市场分布。

一旦发现这样的作品,腾讯会给你两条路:

第一,收购你。

第二,你不卖,那好,我出一个同款微创新竞品,咱们对着烧钱,谁先死谁拉到。到时候谁的公司垮了,已经培养起来的用户只能找相似的游戏继续玩,等于是替对手培养了用户。

寡头市场,没有道理可言。

胜败论英雄,腾讯这一点也无可厚非。

如果没有腾讯,那么也会跳出来别的大厂商这么干。之所以别的大厂商现在跟玩家一条裤子强调原创,是因为:他们不如腾讯有钱。

所以,对于腾讯来说,市场已经有了。

原创的重要性就会薄弱。

资本雄厚的腾讯如果用心培养原创人才,就会给自己添加不必要的风险。

原创人才,都是有野心的。

所以,已经打下了江山的腾讯,目前更看重的是如何守住这份江山。

还是那句话。

无可厚非。

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