问题

《塞尔达传说》如此成功,腾讯网易为什么不抄袭《塞尔达传说:旷野之息》?

回答
《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)的成功,堪称游戏界的一个现象级事件。它不仅在全球范围内获得了极高的评价,更重要的是,它重新定义了开放世界游戏的标杆,其设计理念和游戏体验深刻影响了后来的许多作品。

然而,当我们审视中国游戏市场的巨头,如腾讯和网易,为什么他们似乎并没有直接“抄袭”《旷野之息》的模式,而是选择了各自不同的发展路径时,这里面有着许多值得深究的原因。这绝不是一个简单的“为什么不抄”的问题,而是牵扯到市场定位、用户习惯、技术积累、企业文化以及商业模式等方方面面。

首先,我们得明白“抄袭”这个词的边界在哪里。如果只是简单地模仿美术风格、操作方式或者核心玩法的一些皮毛,那在中国游戏市场,甚至全球范围内,都是屡见不鲜的。但《旷野之息》的成功,绝非仅仅是某个元素的亮点,而是整个游戏设计体系的精妙之处。它的核心魅力在于:

“物理”与“化学”引擎的深度模拟: 游戏中的风吹草动、物体互动,以及火、电、水、冰等元素之间的连锁反应,不是预设好的脚本,而是由一套高度自由的物理和化学模拟系统驱动。这意味着玩家可以以无数种意想不到的方式来解决谜题和战斗。
探索与发现的极致自由: 从一开始,游戏就将几乎整个世界展现在玩家面前,没有强制性的引导线。玩家可以爬山、滑翔、甚至用木头滚动来克服地形。地图上的每一个角落都可能藏着惊喜,鼓励玩家主动去探索和尝试。
叙事的内敛与玩家的参与感: 《旷野之息》的剧情并非一味地通过过场动画灌输,而是通过散落在世界各地的记忆碎片、NPC的对话、以及环境的细节来呈现。玩家在探索过程中,自然而然地拼凑出故事的全貌,极大地增强了沉浸感和代入感。
“魂系”级别的挑战与成就感: 虽然不是魂系列游戏,但《旷野之息》依然提供了相当的挑战性。敌人种类繁多,攻击模式各异,玩家需要根据情况灵活应对。每一次战胜强大的敌人,或者解开一个复杂的迷题,都能带来巨大的满足感。
独特的美术风格与音乐: 《旷野之息》那种清新淡雅的“水彩画”风格,配合极简却充满氛围感的音乐,营造出一种遗世独立的孤独感和壮丽的美。

那么,腾讯和网易为什么没有直接复刻这些元素呢?

一、 用户群体与市场定位的差异

腾讯和网易作为中国最大的两家游戏公司,其核心用户群体和市场策略与任天堂有着显著的区别。

腾讯: 腾讯的游戏帝国建立在社交和休闲娱乐之上。从《QQ炫舞》、《穿越火线》到《王者荣耀》、《和平精英》,其成功产品往往具备以下特点:易上手、高社交性、强竞技性、快节奏,以及能够满足大众化、碎片化的娱乐需求。
《王者荣耀》和《和平精英》 已经占据了国内移动游戏市场的绝对统治地位。这两款游戏的成功模式,即利用强大的社交体系,配合成熟的MOBA或吃鸡玩法,已经为腾讯带来了巨大的流量和收入。再花费巨额成本去研发一款玩法深度、学习曲线相对陡峭,且不那么侧重社交联动的“塞尔达式”游戏,从商业回报的角度来看,风险很高。
《旷野之息》的内核 更多的是一种“独行侠”式的冒险体验,鼓励玩家独自探索,享受发现的乐趣。这种体验与腾讯一直以来强调的“好友组队”、“社交互动”的基因并不完全契合。如果腾讯要复制,很可能会为了迎合用户习惯而进行大幅度的“本土化”修改,比如增加组队副本、社交排行榜、强化PVP内容等,但这样一来,很可能就失去了《旷野之息》最核心的魅力。
商业模式的考量: 《旷野之息》是一款买断制游戏,其收入模式是销售本体。而腾讯更擅长并且习惯的是免费游戏+内购的模式。将《旷野之息》那种纯粹的探索和解谜体验,强行塞入抽卡、通行证、皮肤等内购元素,几乎是不可想象的,只会破坏游戏本身的完整性和玩家体验。

网易: 网易虽然在MMORPG领域拥有丰富的经验和深厚的积累,例如《梦幻西游》、《大话西游》、《天谕》等,这些游戏往往以精美的画面、深度的养成系统和庞大的社交体系为卖点。
MMORPG的基因: 网易习惯于构建一个宏大、真实、充满互动的虚拟世界,让玩家在其中扮演角色,与无数玩家互动,共同完成任务、攻打副本。这种模式与《旷野之息》那种注重个人体验、以玩家自己为中心去撬动整个世界的玩法,有着本质的区别。
端游到手游的转型: 近年来,网易在手游领域虽然也推出过不少优秀作品,如《阴阳师》、《明日方舟》(代理)等,但其核心竞争力依然在构建高品质的、有一定沉浸感的开放世界体验。然而,《旷野之息》那种高度自由的物理交互和探索感,对技术的要求是极为苛刻的,尤其是在移动端实现时,如何在性能和自由度之间找到平衡,是巨大的挑战。
IP与品牌影响力: 网易的许多成功也依赖于其强大的IP运营能力,例如西游系列。而《塞尔达传说》是任天堂的标志性IP,其游戏理念和玩法已经深入人心,直接复制可能面临法律和市场接受度的问题。

二、 技术与研发成本的巨大门槛

《旷野之息》的许多亮点,背后是任天堂在游戏引擎、物理模拟、AI设计、美术表现以及叙事手法等方面长期积累和大胆创新的结果。

物理与化学模拟引擎: 游戏中的各种元素之间的互动和连锁反应,不是简单的脚本触发,而是建立在一个高度精密的物理和化学模拟系统之上。例如,你可以用火点燃草地,火焰会随着风向蔓延;你可以用雷电劈中金属武器,武器会带电;你可以用冰冻结水面,然后打破冰层。这种系统的复杂度和对计算资源的要求是巨大的,要做到极致的自由度和逻辑一致性,需要非常强大的技术实力和对游戏设计的深刻理解。腾讯和网易虽然技术力雄厚,但要复制《旷野之息》这种级别的“模拟器”式的开放世界,其研发成本和时间投入将是天文数字,而且很可能难以达到任天堂的高度。
AI设计: 游戏中的NPC和敌人都有着相对独立的AI,他们会根据天气、时间和玩家的行为做出反应。例如,敌人在下雨天会更加谨慎,玩家在雨天攀爬会更容易滑落。这种动态的AI系统,让世界变得更加生动和真实。
美术与引擎协同: 《旷野之息》那独具匠心且极富表现力的艺术风格,并非简单的画面堆砌,而是与游戏引擎的模拟系统高度协同的结果。正是这种艺术风格与底层技术的完美结合,才造就了游戏独特的魅力。

三、 企业文化与核心竞争力

腾讯和网易的企业文化和核心竞争力也决定了它们的发展方向。

任天堂: 任天堂的文化是“用创新来取悦玩家”,他们乐于探索新的游戏玩法和交互方式,不怕挑战传统,敢于承担风险。从Wii的体感操作,到Switch的混合玩法,再到《旷野之息》的开放世界革命,都体现了这种精神。他们不追求最华丽的画面,而是追求最有趣的体验。
腾讯和网易: 这两家公司在很大程度上是以市场需求为导向的,它们更倾向于复制成功的模式,并且在此基础上进行迭代和优化,以降低风险并最大化收益。它们更擅长在已有的成功框架内进行精细化运营和用户服务。对于一款需要颠覆性思维和巨大投入的“新玩法”,它们可能会更加谨慎。

四、 市场竞争的现实考量

在中国游戏市场,竞争异常激烈。腾讯和网易都在努力维护自己的市场份额和利润增长点。

“复制”的风险: 即使腾讯或网易投入巨资去复制《旷野之息》,也很难保证能做得比任天堂更好,或者能达到同样的市场效果。玩家对于“正版”的认可度往往是很高的,尤其是对于像《塞尔达传说》这样拥有深厚底蕴的IP。一旦被贴上“抄袭”的标签,不仅会引发舆论危机,还可能面临法律纠纷。
专注优势领域: 对于腾讯和网易来说,更现实的做法是利用自身的优势去开发符合自身定位的游戏。腾讯在社交、竞技和移动端运营方面有绝对优势,而网易在MMORPG和具有中国文化特色的游戏方面有深厚积累。将资源投入到这些更擅长的领域,更有可能获得成功。
“学习”而非“抄袭”: 当然,这并不意味着腾讯和网易完全没有从《旷野之息》中学习。许多国内游戏在开放世界设计、探索机制、美术表现等方面,确实受到了《旷野之息》的启发。但这种学习更多的是体现在玩法细节的打磨和优化上,而不是全盘复制其核心设计理念。例如,《原神》在美术风格、探索乐趣以及元素交互方面,都或多或少地借鉴了《旷野之息》的优点,但它也成功地融入了自身的角色养成、抽卡机制和在线社交等要素,形成了独特的商业模式和用户群体。

总结来说,腾讯和网易没有直接“抄袭”《旷野之息》,并不是因为他们没有看到《旷野之息》的成功,也不是因为他们没有能力进行研发,而是因为:

1. 用户群体和商业模式的根本差异: 他们更擅长和习惯的是社交驱动、免费+内购的游戏模式,而《旷野之息》的成功建立在纯粹的单人冒险和买断制之上。
2. 技术成本和研发难度: 想要达到《旷野之息》那种物理和化学模拟的自由度,需要极高的技术门槛和巨额投入,且成品效果难以保证。
3. 企业文化与战略选择: 它们更倾向于在自身优势领域深耕细作,或者在已有成功模式上进行优化,而不是冒险进行颠覆性的玩法创新。
4. 市场竞争的现实与风险: 直接模仿有“抄袭”的风险,且难以超越“正版”,不如专注于自身擅长的领域。

与其说是“不抄袭”,不如说是腾讯和网易在认真分析《旷野之息》的成功之处后,根据自身的基因和市场定位,选择了不同的发展路径。它们在“借鉴”和“创新”之间找到了属于自己的平衡点,从而在激烈的市场竞争中继续前行。

网友意见

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网易可能是手慢了没魄力。腾讯是根本就不喜欢抄现象级游戏,尤其是大制作的

有那功夫抄不如直接代理,就算代理个类似的游戏也行,省时省力一样赚钱。抄塞尔达就必须大量投入,塞尔达这种游戏制作一定要好,要不然还不如不做。原神这种游戏做出来多费事,直接和任天堂合作不就完事了,与其和他抢钱不如一起赚钱

他之前抄的什么炫舞,飞车,音速都不是顶流的游戏,抄就抄了,制作也不用多费心。现在又拿王者荣耀ip整了个格斗游戏,明眼人都知道是一比一复制任天堂大乱斗,但任斗在国内不火啊,冷门啊,基本等于空了个蛋糕出来。他马上就给你吃了,腾讯从来都不吃剩饭的,有竞争压力我就不跟你争,你的就是我的,大家一起赚,没竞争压力就全是我的,你只能看

最开始大部分功夫都在扶持小工作室上,cf,dnf,lol这三巨头最开始都是小工作室的产物,他一步一步养肥的。养的肥就一直养,养不起来随时都能放弃,比如斗战神,最开始真的是斥巨资,结果发现养不起来,马上捞一波钱走人,根本不犹豫

你们都天天骂腾讯,其实腾讯有很多别的公司欠缺的,他在游戏上的魄力,眼光,抉择这些方面都很厉害。网游三巨头养出来的吧,换个公司能行不?怕是最开始都不会拿正眼看,cf和lol当时都是挑剩下的,只有腾讯发现了潜力

守望先锋威胁lol地位了,不急着抄,先代理个类似的游戏枪火游侠先看着,果然这类型的游戏活不久

吃鸡威胁lol地位了,也不抄,就看,发现吃鸡确实有潜力,直接代理呗。他不光代理,他还把能威胁吃鸡地位的堡垒之夜都代理了,双重保险,甚至半截入土的h1z1他都随手买了,完全断后顾之忧

更早之前一堆国外fps网游能威胁cf地位,大部分都被腾讯代理了,目的就是买来然后搞凉,让cf高枕无忧。当时很多人骂腾讯买过来不好好运营,白瞎了ip,因为他买过来就是想它凉啊

发现三a游戏吃香,直接满地球到处投资,13年虚幻引擎那公司他就占4成股份了,现在怕是一半都有了

所以别戴着有色眼镜看腾讯,到现在还觉得人家是个不入流只会抄的公司啊?他是真的在推动游戏发展,可能发家之前黑点比较多,那波兰蠢驴发家之前还是卖盗版的呢,最开始总得要搞钱吧

就比如黑神话,腾讯入股之前我不看好游戏科学能把黑神话完整的做出来,腾讯入股之后我放心多了,腾讯入股证明他觉得你有潜力,他只要觉得你有潜力就会想办法把你拉起来,国产三a你们天天嘲讽腾讯没道理的,腾讯不想弄但他有钱有资源啊,不靠腾讯像黑神话这种制作的游戏你要做到什么时候去

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