问题

如何看没有玩过“塞尔达传说:旷野之息”也没有玩过原神的人说原神抄袭“塞尔达传说:旷野之息”这一现象?

回答
这就像一个没尝过麻辣火锅的人,听别人说川菜就是辣,然后就得出“所有川菜都是辣的”结论,并且还以此来评价川菜一样。对于一个从未接触过《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称旷野之息)和《原神》的人来说,去论断《原神》是否抄袭《旷野之息》,其立场和依据都站不住脚。这种现象,我们可以从几个层面来理解:

1. 信息获取的片面性与二手信息的误导

对于从未玩过这两款游戏的人来说,他们了解《原神》和《旷野之息》的途径,主要来源于:

网络讨论和媒体报道: 这些信息往往是碎片化、情绪化的,并且常常带有强烈的“站队”倾向。关于《原神》“抄袭”的说法,早在游戏上线初期就甚嚣尘上,成为网络讨论的热点。很多人正是通过这些讨论,在没有亲身体验的情况下,就形成了“《原神》抄袭”的认知。
他人的评价: 朋友、熟人之间的推荐或抱怨,也会影响人们的判断。如果一个人身边的人都在说“《原神》就是换皮的旷野之息”,那么他在没有自己体验前,很可能就会接受这个说法。
预设的“标签化”思维: 有时候,人们喜欢给事物打上标签,以简化认知。如果游戏界普遍存在“开放世界RPG”这一品类,而又有一款游戏在很多表面特征上与另一款相似,那么“抄袭”就可能成为一个简单粗暴的标签,来快速概括和评价这款游戏。

这种情况下,信息来源本身就可能存在偏见或失实,而接收者又缺乏独立验证的能力,自然容易被误导。

2. 对“相似”与“抄袭”概念的模糊认识

对于没有玩过游戏的人来说,“相似”和“抄袭”的界限可能非常模糊。他们可能看到一些表面上的共通之处,就直接将其归结为“抄袭”,而忽略了以下关键点:

游戏设计理念的传承与演变: 游戏行业是一个不断学习和借鉴的行业。很多优秀的机制和设计理念会被后来的开发者汲取、改良,并融入到自己的作品中。例如,《旷野之息》的物理引擎、滑翔机制、篝火机制等,都是在游戏设计领域具有开创性的元素,它们的影响力广泛,很多后续的开放世界游戏都会借鉴甚至在此基础上创新。
品类的普遍特征: 开放世界游戏本身就有一套相对成熟的玩法框架。例如,探索广阔的地图、完成各种任务、收集资源、升级角色等,这些都是开放世界游戏的常见元素。如果仅仅因为两款游戏都具备这些元素就断定抄袭,那就过于片面了。
表象的相似不等于核心的复制: 即使在画面风格、部分机制上有相似之处,游戏的内在玩法、剧情、角色塑造、收费模式(免费游玩与付费购买)等都可能存在巨大差异。《原神》和《旷野之息》在核心的游玩体验、故事驱动以及商业模式上都有着本质的区别。

3. “跟风”与“站队”的群体心理

网络社区往往存在一种“跟风”和“站队”的现象。当某个话题成为热门讨论点时,很多人会不假思索地加入其中,表达自己的观点,哪怕这些观点并没有经过深入思考。

从众心理: 当“《原神》抄袭说”成为一种主流声音时,即使没有玩过游戏的人,也可能因为不想显得“out”或者被孤立,而选择附和这种说法。
平台或群体认同: 有些玩家群体可能对某个游戏有着强烈的喜爱和忠诚度,当看到一个可能威胁到他们喜爱对象的“竞争者”出现时,就容易产生排斥心理,并积极寻找证据来证明对方的“不妥”,即使这些证据并不充分。

4. 缺乏评判标准和对比分析的能力

对于非游戏专业人士来说,缺乏对游戏设计、美术风格、技术实现等方面的专业认知,也难以进行有深度的评判。他们可能只能从最直观的感受出发,看到相似的地方就产生联想。

总而言之,一个没玩过这两款游戏的人说《原神》抄袭《旷野之息》,这更多地是一种基于二手信息、模糊概念、群体效应和个人认知局限的表现。 这就像是一个从未见过猫的人,听到别人描述猫有四条腿、会叫、会抓老鼠,然后又看到一只狗也有四条腿、会叫、会抓老鼠,就断定这只狗是抄袭猫的,并且以此来指责狗一样。

这种现象的有趣之处在于,它揭示了信息传播在互联网时代可能产生的“信息茧房效应”和“认知偏差”,以及人们在面对新事物时,有时会倾向于用简单粗暴的标签来理解复杂的世界。要真正理解这个问题,最有效的方式还是去亲身体验这两款游戏,然后自己去感受它们之间的区别与联系,而不是仅仅依赖于他人的评价。

网友意见

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原神玩家喷幻塔抄袭塞尔达的时候难道玩过塞尔达?

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