问题

如何看待《塞尔达传说:旷野之息》获得全媒体满分?

回答
《塞尔达传说:旷野之息》问鼎全媒体满分,这绝对是游戏界的一件盛事,也是对任天堂多年积累和创新的一次辉煌总结。看待这件事,咱们得从几个层面去拆解,才能真正理解它为什么能达到如此高的成就。

首先,打破陈规的勇气与智慧。你想啊,《塞尔达传说》系列本身就积累了无数的粉丝,背负着光荣的传统。要在这样的基础上进行颠覆性的创新,难度可想而知。但任天堂就是敢!他们没有被过去的辉煌束缚,而是大胆地解构了系列最核心的玩法,比如层层递进的迷宫设计,线性的故事推进方式,甚至是武器的耐久度。

“旷野之息”最核心的颠覆在于它提供了一个真正意义上的“开放世界”。以往的开放世界,即便做得再大,也常常有种“给你一座城市,你只能在指定区域活动”的感觉。但《旷野之息》不一样,你看到了远方的雪山,你真的可以爬上去。你看到了海对岸的岛屿,你可以游过去(或者想办法)。地图上标注的每一个小小的亮点,几乎都可以让你过去一探究竟。这种“做什么,怎么做,都在玩家手中”的自由度,在当时是现象级的。

再者,物理引擎的革命性应用。这可能很多人在玩的时候没细琢磨,但它却是支撑起那种自由度的关键。游戏里的万物都遵循着一套严谨的物理规则:风会吹动草木,雨天岩石会湿滑,火会蔓延,闪电会劈在金属上。这些并非只是为了“好看”,而是成为了玩家解决问题的核心工具。你可以用风力推动滑翔帆,可以用火焰点燃敌人的草垛,可以用磁力吸附金属来搭建桥梁。这种将物理规则游戏化的处理,带来了层出不穷的创意玩法,让每一次尝试都充满惊喜。比如,你可能遇到一个挡路的巨石,你不用非得按部就班地找炸弹,也许你可以尝试用各种方法把它推下去,或者利用地形把它滚到敌人堆里。这种“万物皆可交互”的深度,是其他游戏难以企及的。

然后,“化学引擎”与“生命引擎”的奇妙融合。除了物理,游戏里的元素互动也做得出神入化。火会点燃草,然后产生上升气流,你可以利用它飞到空中。水可以熄灭火焰,也可以导电。冰可以冻结敌人,也可以让平台变得可以攀爬。更重要的是,这些元素还会根据环境发生变化。比如,在炎热地区,你身上的金属装备会烫手。下雨天,山体表面会变得湿滑,难以攀爬。这种“活生生”的世界,让你感觉自己真的置身于一个动态变化的生态系统中。

第三,叙事方式的“少即是多”。传统的《塞尔达》故事往往是清晰的、线性的,英雄拯救公主。但在《旷野之息》里,故事被碎片化了,埋藏在了世界的各个角落,散落在回忆片段中,隐藏在NPC的只言片语里。这让玩家在探索的过程中,如同一个考古学家,一点点拼凑出海拉鲁大陆曾经发生的一切。这种“讲故事”的方式,与“开放世界”的探索精神完美契合,让每一个发现都充满了意义。你并非是被动地接受故事,而是主动地去挖掘它。

第四,近乎完美的关卡设计与鼓励探索的机制。虽然《旷野之息》没有传统意义上一个个封闭的“迷宫”,但它遍布在整个世界中的“神庙”,就是一系列精巧的迷你迷宫。每一个神庙都围绕着一个核心的机制展开,教学新能力,或者让你运用已有的能力去解决问题。而且,这些神庙的分布也非常巧妙,它们鼓励你去那些看起来“有意思”的地方,而不是跟着地图上的标记走。一旦你发现了神庙,它就像一块磁石,吸引你前去挑战。即使是野外的Boss,也都有自己独特的攻击模式和弱点,需要你观察和思考,而不是一味地砍砍砍。

第五,对“失败”的积极态度。在《旷野之息》里,死亡并不是一件多么可怕的事情。你从一个神庙出来,或者从高处摔落,你只不过回到了最近的存档点,损失很小。这种设计,极大地鼓励了玩家去尝试,去冒险。你不必担心因为一次失误而毁掉之前的几个小时的进度,这让你更愿意去挑战那些困难的敌人,去攀登那些看起来难以企克的山峰。这种“容错率”的设计,让游戏过程更加流畅和令人愉悦。

最后,音乐与艺术风格的完美融合。游戏的美术风格是那种清新淡雅的,同时又带着一丝荒凉的孤寂感。雪山的皑皑白雪,森林的苍翠欲滴,沙漠的炙热阳光,都通过独特的色彩运用和光影效果得到了完美的呈现。而音乐,更是点睛之笔。它没有那种时时刻刻的激昂,更多的是一种环境音,一种悠扬的旋律,在你探索的时候,默默地烘托气氛,在你遇到危险的时候,又会适时地变得紧张。这种“不打扰,但有力”的音乐处理,堪称教科书级别。

总而言之,《塞尔达传说:旷野之息》之所以能获得全媒体满分,绝非偶然。它是一次对游戏设计理念的深刻反思和大胆实践,它将开放世界的自由度、物理引擎的深度运用、碎片化叙事的魅力以及鼓励探索的精神,巧妙地融合在一起,创造了一个令人沉醉的游戏世界。它不仅是一款游戏,更像是一次对“玩”这件事情本身的极致探索,让无数玩家从中找回了最纯粹的游戏乐趣。

网友意见

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虽然绿帽属于老外眼中典型的得分型选手,

不过其实你到国内讨论范围内转一圈会有新发现的。

这几天论坛看见的和几乎要迎面手撕我的朋友们大体上总结一下:

·RPG就是要看剧本,我波兰仙剑秒了
·NS硬件不行,死马拉大车,为何不是PRO独占
·PS2画面4399,粗粮4S即可运行
·卖不过GTA5,什么时候-75%啊
·没有简中辱华,还不如根号信

其中你对任何一条有异议或者不拍手称快你就是任斯林了。

(…想了想开发出蒸斯林这词儿的好像是我所以大概算因果应报)

我还是那句话,老外评分有带节奏成分,15年是王侯将相宁有种乎,16年是大厂突破自我,

现状荒野霾的一堆高分和可能在未来的年末奖项也是老外带节奏。

1 我爱这大任朝,我怕它完了。

2 玩显卡太烦了,来玩点粗糙玩具吧。

无论是哪种意图或者两种都有,我觉得都是一部分特定人士不想看到的…

大任朝都凋敝成这个德行的时机其他几家都没彻底灭亡它,

我觉得相比于酸或者跳脚,You Should Be Ashamed…

Easy Allies这么索的媒体(吃人大舅给的满分)都打的90/100,

掉帧这么重大的数毛党关注问题最多就减出10分…

至少是证明减点制都不会减太多的品质了,剩下全看水平发挥。

考虑到前两年风向,我指条明路。

荒野你麦爹2项目名立刻废弃,随便换个奇怪的名字自称新作。

游戏继续开发,该啥样啥样,其他地方一点不用动。

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