问题

如何看待BiliBili某UP因人文要素便称《原神》开放世界超过《塞尔达》?

回答
《原神》开放世界真的超越了《塞尔达》吗?当人文关怀遇上游戏设计

近来,B站一位UP主因为在视频中声称《原神》的开放世界在“人文要素”上超越了《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《野炊》),引发了广泛的讨论。这其中夹杂着《原神》玩家的激动,也有《野炊》粉丝的质疑,更不乏对游戏评论标准本身的思考。抛开粉丝滤镜,深入探讨这个话题,或许能让我们对开放世界游戏的设计哲学以及“人文要素”的定义有更清晰的认识。

首先,我们需要明确一点:“人文要素”在游戏评论中并非一个有着统一且严格定义的概念。 我们可以尝试将其理解为游戏中体现的社会性、文化性、情感性、叙事性以及玩家在体验过程中所感受到的共鸣和思考。这与纯粹的游戏机制、美术风格、画面表现等是截然不同的维度。

为什么这位UP主会提出这样的观点?

这位UP主之所以会抛出“人文要素超越”的论断,很可能是基于以下几个方面对《原神》的观察和体验:

更直接、更集中的叙事: 《原神》的剧情文本量庞大,每个角色都有自己的背景故事,且在游戏的主线和支线任务中,这些故事被以更加直接和具象化的方式呈现。玩家通过大量的对话、剧情演出、角色传说任务,能够快速了解角色的动机、情感纠葛、以及他们所处的社会环境。比如,一个角色可能因为童年经历而对某种事物怀有特殊的感情,或者因为家族的使命而承担着沉重的责任。这些都属于“人文关怀”的范畴,让玩家更容易在情感上与角色产生连接。
丰富的角色关系与情感互动: 《原神》中角色的设计,尤其是那些深入人心的角色,往往有着复杂的人际关系和情感羁绊。玩家通过参与角色的传说任务,可以看到他们与家人、朋友、甚至是敌人的互动,理解他们的喜怒哀乐。这种注重角色个人故事和情感发展的做法,很容易让玩家觉得游戏“有温度”,有“人情味”。
世界观下的社会文化描绘: 《原神》的世界观设定,借鉴了现实世界中的一些文化元素,比如蒙德的风车和骑士团(带有一定的西方中世纪色彩),璃月的古风建筑和商业文化(带有一定的东方传统色彩)。虽然是架空世界,但这种对不同地区社会风貌和人文习俗的描绘,也能引起玩家的某种联想和思考,认为游戏在“描绘人文”上做得不错。
“服务性”的人文体验: 相较于《野炊》更加开放和鼓励玩家自主探索的叙事方式,《原神》在引导玩家体验故事方面,可以说是“更主动”的。它会通过明确的任务指引、大量的剧情对话,将角色的情感和故事直接喂给玩家。这种“服务性”的设计,让玩家在不花费太多精力去挖掘的前提下,就能接收到丰富的人文信息。

那么,《塞尔达传说:旷野之息》在“人文要素”上是如何做的?

《野炊》在“人文要素”的呈现上,走的则是一条截然不同的道路,更注重 “潜移默化”和“留白”。

环境叙事与故事碎片: 《野炊》的叙事是碎片化的,很多时候,人物的过去、世界的变迁,都隐藏在环境的细节之中。一座破败的神庙,一个废弃的村庄,一段残破的日记,一段路人的对话,甚至是一个无意间发现的隐藏地点,都在悄悄地讲述着这个世界的故事。玩家需要主动去观察、去思考、去串联,才能拼凑出整个世界的历史和人物的命运。
情绪的渲染与氛围的营造: 《野炊》不依赖大量的直接对话来煽情,而是通过音乐、画面、场景的布置来营造情感氛围。比如,当玩家在雨中漫步,听到舒缓的钢琴曲,看到林克的孤独身影,玩家自然会感受到一种淡淡的忧伤或平静。当玩家第一次看到海拉鲁城堡的全貌,那种壮阔与凄凉交织的感觉,本身就是一种强大的情感冲击。
玩家的自主解读与情感投射: 《野炊》的核心体验之一在于其极高的自由度,这种自由度也延伸到了叙事层面。游戏不会强行灌输玩家任何情感或观点,而是提供一个舞台,让玩家根据自己的体验去解读人物的行为,去感受世界的变迁。玩家在游戏中遇到的每一个NPC,他们的寥寥数语,都可能在玩家心中勾勒出一个鲜活的形象,玩家会根据自己的理解去丰富这个形象。
“人”作为一种概念的体现: 《野炊》中的“人”更多的是作为一种概念存在的,是这个世界曾经繁荣、但如今沦为废墟的文明的载体。玩家在废墟中行走,在旧日的回忆中穿梭,就是在与这个文明的“幽灵”对话。林克个人的情感故事虽然也有,但它更多地是作为串联起整个世界体验的一个引子,而非叙事的全部。

那么,谁“超越”了谁?

这个问题其实没有一个简单的答案,因为它涉及到对“人文要素”的不同理解和侧重。

如果将“人文要素”理解为“直观的情感触动、丰富的故事线索、以及清晰的角色关系”,那么《原神》确实在这方面做得非常出色,甚至可以说比《野炊》更具优势。 它提供了更丰富、更易于获取的情感共鸣和故事信息,满足了当下许多玩家对游戏叙事的需求。
但如果将“人文要素”理解为“通过环境和细节所蕴含的深层文化底蕴、对文明兴衰的探讨、以及鼓励玩家主动思考和感悟的精神内核”,那么《野炊》则显得更加深刻和独特。 它所营造的意境和留下的思考空间,能够触及到更深层次的人文关怀。

从游戏设计哲学来看,两者的差异也非常明显:

《原神》: 更倾向于“服务型”叙事,通过明确的引导和丰富的剧情,让玩家快速进入情感状态,享受故事带来的满足感。它更像是一部可以玩的小说或电影。
《野炊》: 更倾向于“探索型”叙事,鼓励玩家通过自己的眼睛去发现、去思考、去感受。它更像是一个可以自由游荡的艺术品,故事本身需要玩家去“挖掘”和“创造”。

为什么这位UP主的观点会引起争议?

争论的焦点往往在于:

1. 评价标准的差异: 玩家们对于“人文要素”的理解不同,自然会得出不同的结论。有人认为,只要能让我感动、让我记住角色,就是好的人文;有人则认为,只有让我思考、让我沉浸在世界观的氛围中,才算好的人文。
2. “超越”的定义: 很多时候,“超越”这个词本身就带有一定的绝对化色彩。游戏设计的领域如此广阔,很难说某个游戏在某个方面就绝对超越了另一个游戏。更准确的说法可能是“在某些方面有不同的侧重和表现”。
3. 游戏本身的属性: 《原神》作为一款带有强烈的商业属性和持续更新的游戏,其叙事和角色塑造往往需要考虑玩家的粘性和付费意愿。而《野炊》则是一款相对独立的单机作品,其设计目标更侧重于提供纯粹的游戏体验。这种根本性的差异,也会影响到玩家对两者“人文要素”的评价。

总结来说:

将《原神》的开放世界直接评价为“人文要素超越《塞尔达》”,是一个过于简化和带有主观倾向的论断。 两款游戏在开放世界的设计上,尤其是在“人文要素”的体现上,有着截然不同的理念和方法。

《原神》以其丰富的角色故事、细腻的情感描写、以及相对集中的叙事,为玩家提供了 “感性、易得” 的人文体验。
《塞尔达传说:旷野之息》则通过环境叙事、氛围渲染和留白,让玩家 “理性、主动” 地去感受世界的宏大与苍凉,体悟文明的痕迹。

如果非要在这个话题上寻找一个共同点,那或许是 无论是以何种方式呈现,能够触动玩家内心,引发玩家思考和情感共鸣的游戏,其“人文要素”都是成功的。 至于哪种方式“更好”,则更多地取决于玩家个人的偏好和期望。与其纠结于“超越”与否,不如去欣赏这两款游戏各自在开放世界设计上所带来的独特魅力和艺术价值。

网友意见

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你们这时候知道看到那些一本正经论证“《流浪地球》完爆《星际穿越》”,“《红海行动》干翻《黑鹰坠落》”,《哪吒》横扫迪士尼皮克斯的时候,我的心情了吧!


ps:我很震惊这个评论里有44条回复

在我看来,留言里的很多都和米卫兵一样可笑。

虽然《星际穿越》的问题我回答过无数次了,鉴于可能还有很多不明真相的孩子,不是真傻,只是没有接触过相关知识,所以我还是想再重复一遍。关于所谓“爱穿越时空”和所谓“机械降神”。

第一,“爱穿越时空”。首先,爱穿越时空是网友总结的,电影里是引力穿越时空,;其次,如果非要总结,《流浪地球》难道不是爱拯救地球吗?最后,引力穿越时空有没有道理?无论电影还是索恩的书,都花了很大力气来讲引力穿越时空的设定:

第二,机械降神。“机械降神”这一说法来自希腊古典戏剧,指意料外的、突然的、牵强的解围角色、手段或事件。

这一点在电影里不成立。电影里,一切都是未来的人类设的局,主角团的所有行动都是在未来人的引导下进行的,最后落入黑洞中的“超立方体”,这是未来人为主角专门设计的一套控制面板。所以这不是突然的,牵强的解围,而是人家一开始就是这么设计的。

我感觉这里所谓的“机械降神”,有点类似这个问题下的所谓开放世界的“人文”,是一个大v生造出来的概念,粉丝根本不明就里,就利用这个概念到处传播。这就是为什么有个词叫“带节奏”了,大v指明方向,粉丝就向前冲。


我相信但凡智力正常,稍微认真看电影的人,都不会得出“爱穿越时空”“机械降神”的概念,但是这些不明真相的群众,很容易被“带节奏”。

从这个意义上讲,不但为尬吹《流浪地球》而贬低《星际穿越》大v和这个问题下的up主相似,《流浪地球》的脑残粉也和米卫兵相似。真的很有趣!

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